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Android 资源管理 Asset 、Raw 和Drawable

2016-01-04 15:52 344 查看
我们首先看Android应用程序资源的分类。Android应用程序资源可以分为两大类,分别是assets和res:

1. assets。assets类资源放在工程根目录的assets子目录下,它里面保存的是一些原始的文件,可以以任何方式来进行组织这些文件最终会被原装不动地打包在apk文件中。如果我们要在程序中访问这些文件,那么就需要指定文件名来访问。例如,假设在assets目录下有一个名称为filename的文件,那么就可以使用以下代码来访问它:

AssetManager am= getAssets();

InputStream is = assset.open("filename");

2. res。res类资源放在工程根目录的res子目录下,它里面保存的文件大多数都会被编译并且都会被赋予资源ID。这样我们就可以在程序中通过ID来访问res类的资源。res类资源按照不同的用途可以进一步划分为以下9种子类型:

--animator。这类资源以XML文件保存在res/animator目录下,用来描述属性动画。属性动画通过改变对象的属性来实现动画效果,例如,通过不断地修改对象的坐标值来实现对象移动动画,又如,通过不断地修改对象的Alpha通道值来实现对象的渐变效果。

--anim。这类资源以XML文件保存在res/anim目录下,用来描述补间动画。补间动画和属性动画不同,它不是通过修改对象的属性来实现,而是在对象的原来形状或者位置的基础上实现一个变换来得到的,例如,对对象施加一个旋转变换,就可以获得一个旋转动画,又如,对对象实施一个缩放变换,就可以获得一个缩放动画。从数学上来讲,就是在对象的原来形状或者位置的基础上施加一个变换矩阵来实现动画效果。注意,在动画的执行过程中,对象的属性是始终保持不变的,我们看到的只不过是它的一个变形副本。

--color。这类资源以XML文件保存在res/color目录下,用描述对象颜色状态选择子。例如,我们可以定义一个选择子,规定一个对象在不同状态下显示不同的颜色。对象的状态可以划分为pressed、focused、selected、checkable、checked、enabled和window_focused等7种。

--drawable。这类资源以XML或者Bitmap文件保存在res/drawable目录下,用来描述可绘制对象。例如,我们可以在里面放置一些图片(.png, .9.png, .jpg, .gif),来作为程序界面视图的背景图。注意保存在这个目录中的Bitmap文件在打包的过程中可能会被优化的。例如,一个不需要多于256色的真彩色PNG文件可能会被转换成一个只有8位调色板的PNG面板,这样就可以无损地压缩图片,以减少图片所占用的内存资源。

--layout。这类资源以XML文件保存在res/layout目录下,用来描述应用程序界面布局。

--menu。这类资源以XML文件保存在res/menu目录下,用来描述应用程序菜单,例如,Options Menu、Context Menu和Sub Menu。

--raw。这类资源以任意格式的文件保存在res/raw目录下,它们和assets类资源一样,都是原装不动地打包在apk文件中的,不过它们会被赋予资源ID,这样我们就可以在程序中通过ID来访问它们。例如,假设在res/raw目录下有一个名称为filename的文件,并且它在编译的过程,被赋予的资源ID为R.raw.filename,那么就可以使用以下代码来访问它:

Resources res = getResources();

InputStream is = res .openRawResource(R.raw.filename);

--values。这类资源以XML文件保存在res/values目录下,用来描述一些简单值,例如,数组、颜色、尺寸、字符串和样式值等,一般来说,这六种不同的值分别保存在名称为arrays.xml、colors.xml、dimens.xml、strings.xml和styles.xml文件中。

--xml。这类资源以XML文件保存在res/xml目录下,一般就是用来描述应用程序的配置信息。

Android中asset文件夹和raw文件夹区别

res/raw和assets的相同点:

1.两者目录下的文件在打包后会原封不动的保存在apk包中,不会被编译成二进制。

*res/raw和assets的不同点:

1.res/raw中的文件会被映射到R.java文件中,访问的时候直接使用资源ID即R.id.filename;assets文件夹下的文件不会被映射到R.java中,访问的时候需要AssetManager类。

2.res/raw不可以有目录结构而assets则可以有目录结构也就是assets目录下可以再建立文件夹。

*读取文件资源:

1.读取res/raw下的文件资源,通过以下方式获取输入流来进行写操作

· InputStream is =getResources().openRawResource(R.id.filename);

2.读取assets下的文件资源,通过以下方式获取输入流来进行写操作

· AssetManager am = null;

· am = getAssets();

· InputStream is = am.open("filename");

注意1:Google的Android系统处理Assert有个bug,在AssertManager中不能处理单个超过1MB的文件,不然会报异常,raw没这个限制可以放个4MB的Mp3文件没问题。

注意2:assets 文件夹是存放不进行编译加工的原生文件,即该文件夹里面的文件不会像xml, java 文件被预编译,可以存放一些图片,html,js, css 等文件。



注意,上述9种类型的资源文件,除了raw类型资源,以及Bitmap文件的drawable类型资源之外,其它的资源文件均为文本格式的XML文件,它们在打包的过程中,会被编译成二进制格式的XML文件。这些二进制格式的XML文件分别有一个字符串资源池,用来保存文件中引用到的每一个字符串,包括XML元素标签、属性名称、属性值,以及其它的一切文本值所使用到的字符串。这样原来在文本格式的XML文件中的每一个放置字符串的地方在二进制格式的XML文件中都被替换成一个索引到字符串资源池的整数值。这样做有两个好处:

A. 文件占用更小。例如,假设在原来的文本格式的XML文件中,有四个地方使用的都是同一个字符串,那么在最终编译出来的二进制格式的XML文件中,字符串资源池只有一份字符串值,而引用它的四个地方只占用一个整数值。

B. 解析速度更快。由于在二进制格式的XML文件中,所有的XML元素标签和属性等值都是使用整数来描述的,因此,在解析的过程中,就不再需要进行字符串解析,这样就可以提高解析速度。

还有另外一个地方需要注意的是,每一个res资源在编译的打包完成之后,都会被分配一个资源ID,这些资源ID被终会被定义为Java常量值,保存在一个R.java文件中,与应用程序的其它源文件一起被编译到程序中,这样我们就可以在程序或者资源文件中通过这些ID常量来访问指定的资源。

参考:/article/1363496.html

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参考:/article/9130955.html
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