一、p2物理引擎在egret中的应用:简单贴图的实现
2015-12-25 17:51
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效果:
点击在线查看 ,中间一个静态地面,一个长方形物体会掉在上面中间位置前言:
使用egret游戏引擎,配置好p2物理引擎(是个坑,详情查看官方手册模块化配置和第三方库的使用方法)搞起来:
步骤大致有这四个,1、创建世界world,2、创建刚体body,3、给刚体创建形状shape,4、用egret把世界给渲染(图形化)出来。对p2不太熟悉的推荐先看看这篇文章p2入门手册1、创建世界
//创建world var world: p2.World = new p2.World(); //一定时间后(刚体休息不动了)停止不必要的模拟,减少消耗 world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING;
2、创建地面和长方形物体
//创建地面
var gshape: p2.Plane = new p2.Plane();//创建地面形状shape
var gbody: p2.Body = new p2.Body({
position: [0,-sh / 2]
});//创建地面刚体,sh是舞台高度转化到物理世界的值
gbody.addShape(gshape);//把形状放到刚体里面
world.addBody(gbody);//把刚体放到世界里面
//创建长方形物体
var boxShape: p2.Shape = new p2.Rectangle(2,1);//创建长方形形状
var boxBody: p2.Body = new p2.Body({ mass: 1,position: [sw / 2,0],angularVelocity: 1 });//创建长方形刚体
boxBody.addShape(boxShape); //把形状放到刚体里面
world.addBody(boxBody); //把刚体放到世界里面
3、显示(渲染)刚体前
p2本身是不会画图的,他出逻辑,egret出图。这意味着我们每创建一个p2刚体,都得为其创建一个egret显示对象,然后把p2刚体的位置角度等信息及时同步给它相应的egret显示对象,这样它就能呈现在在画面上了。p2世界的单位和坐标不同于egret,锚点的位置也不同,想要同步,需要明白这个:
a、p2的坐标和egret的坐标不同
b、p2的单位和egret单位不同
p2的坐标系不单是原点和方向跟传统的Egret坐标系不一样,连单位也是有差别的,长度单位有一个比例,每一个涉及位置的计算,都需要按该比例进行换算得出。该比例因数为factor = 50。c、p2的锚点和egret的锚点不同
p2刚体的默认锚点是在中间,egret显示对象的锚点默认位于其左上角。何意?看图:d、因此
在我们的示例中,长方形被画在舞台顶部中间,所以它的位置应该是position:[sw / 2,0] (sw是舞台宽度)。
地面是被画在舞台中间,所以它的位置应该是position:[0,-sh/2] (sw是舞台宽度)。
长方形刚体的egret显示对象锚点从左上角修改到中央:
4、显示(渲染)刚体
这一步要做的就是及时同步p2中刚体的位置角度等信息给它的egret显示对象啦。在我们的示例中,
a、有一个长方形刚体和地面刚体,因此我们先分别给他们建立egret显示对象,并且关联他们:
//创建地面
var gshape: p2.Plane = new p2.Plane(); 使用plane可以创建平面,它是不会动的,这里我们用它来创建地面
var gbody: p2.Body = new p2.Body({
position: [0,-sh / 2]
});
gbody.addShape(gshape);
world.addBody(gbody);
//为地面创建egret显示对象
var ground: egret.DisplayObject = this.createGround();//写了个函数,画宽度为舞台宽度、高40px的egret长方形做P2地面的显示对象
//下面这行代码就是实现同步的精华,只一步就把p2地面刚体和egret地面显示对象关联起来了。
gbody.displays = [ground]; <pre name="code" class="plain" >// 把渲染好的物体呈现到舞台
this.addChild(ground);
//创建长方形
var boxShape: p2.Shape = new p2.Rectangle(2,1);
var boxBody: p2.Body = new p2.Body({ mass: 1,position: [sh / 2,sw / 2],angularVelocity: 1 });
boxBody.addShape(boxShape);
world.addBody(boxBody);
//为长方形创建egret显示对象
var display: egret.DisplayObject = this.createSprite();//写了个函数,画宽度为80px、高40px的egret长方形做p2长方形的显示对象
display.width = (<p2.Rectangle>boxShape).width * factor;
display.height = (<p2.Rectangle>boxShape).height * factor;
display.anchorOffsetX = display.width / 2
display.anchorOffsetY = display.height / 2;
private createGround(): egret.Sprite {
var result: egret.Sprite = new egret.Sprite();
result.graphics.beginFill(0x2d78f4);
result.graphics.drawRect(0,0,600,40);
result.graphics.endFill();
return result;
}
private createSprite(): egret.Sprite {
var result: egret.Sprite = new egret.Sprite();
result.graphics.beginFill(0x37827A);
result.graphics.drawRect(0,0,80,40);
result.graphics.endFill();
return result;
}
b、物理世界也是有时间的,刚体也是会动的,所以我们要随着时间推进,不断的把刚体的位置角度信息同步给它的egret显示对象
//通过添加帧事件,把监听到的刚体信息及时同步给egret显示对象
egret.Ticker.getInstance().register(function(dt) {
//让物理世界的时间推进起来
world.step(dt / 1000);
//同步长方形刚体的位置角度给它的egret显示对象display</span>
ground.x = gbody.position[0] * factor;
ground.y = sh - gbody.position[1] * factor;
ground.rotation = 360 - gbody.angle * 180 / Math.PI;
//同步长方形刚体的位置角度给它的egret显示对象display
display.x = boxBody.position[0] * factor;
display.y = sh - boxBody.position[1] * factor;
display.rotation = 360 - boxBody.angle * 180 / Math.PI;
//长方形休眠时改变它的透明度以便我们知道
if(boxBody.sleepState == p2.Body.SLEEPING) {
display.alpha = 0.5;
} else {
display.alpha = 1;
}
},this);
c、大功告成
终极代码:把egret的入口类即Main.ts文件内容改成这个即可
class Main extends egret.DisplayObjectContainer{ public constructor() { super(); this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this.onAddToStage,this); } private onAddToStage(event:egret.Event){ var factor: number = 50; var sh: number = (egret.MainContext.instance.stage.stageHeight) / factor; var sw: number = (egret.MainContext.instance.stage.stageWidth) / factor; //创建world var world: p2.World = new p2.World(); world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING; //创建地面 var gshape: p2.Plane = new p2.Plane(); var gbody: p2.Body = new p2.Body({ position:[0,-sh/2] }); gbody.addShape(gshape); world.addBody(gbody); //添加显示对象 var ground: egret.DisplayObject = this.createGround(); gbody.displays = [ground]; this.addChild(ground); //添加长方形刚体 var boxShape: p2.Shape = new p2.Rectangle(1,1); var boxBody: p2.Body = new p2.Body({ mass: 1,position: [sw / 2,0],angularVelocity: 3 }); boxBody.addShape(boxShape); world.addBody(boxBody); //添加长方形刚体的显示对象 var display: egret.DisplayObject = this.createSprite(); display.width = (<p2.Rectangle>boxShape).width * factor; display.height = (<p2.Rectangle>boxShape).height * factor; display.anchorOffsetX = display.width / 2 display.anchorOffsetY = display.height / 2; //同步egret对象和p2对象 boxBody.displays = [display]; this.addChild(display); //添加帧事件侦听 egret.Ticker.getInstance().register(function(dt) { //使世界时间向后运动 world.step(dt / 1000); ground.x = gbody.position[0] * factor; ground.y = sh - gbody.position[1] * factor; ground.rotation = 360 - gbody.angle * 180 / Math.PI; display.x = boxBody.position[0] * factor; display.y = sh - boxBody.position[1] * factor; display.rotation = 360 - boxBody.angle * 180 / Math.PI; if(boxBody.sleepState == p2.Body.SLEEPING) { display.alpha = 0.5; }else { display.alpha = 1; } },this); } private createGround(): egret.Sprite { var result: egret.Sprite = new egret.Sprite(); result.graphics.beginFill(0x2d78f4); result.graphics.drawRect(0,0,600,40); result.graphics.endFill(); return result; } private createSprite(): egret.Sprite { var result: egret.Sprite = new egret.Sprite(); result.graphics.beginFill(0x37827A); result.graphics.drawRect(0,0,80,40); result.graphics.endFill(); return result; } }
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