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Unity3D Animator 动态添加事件回调和替换动画

2015-12-23 19:27 501 查看
主要的层次结构式是, Animator 包含一个 AnimatorStateController 控制器, Controller 含有多个层,每个层含有多个状态, 每个状态可以绑定一个AnimationClip。执行动画的是AnimationClip , 可以挂在回调事件的也是AnimationClip。所以,动态挂在事件回调,我们需要获取AnimationClip。

AnimationEvent aEvent1 = new AnimationEvent();
aEvent1.time           = clip.length;
aEvent1.functionName   = "OnOpenComplete";
clip.AddEvent(aEvent1);


以上是动态创建一个事件回调,然后挂在到AnimationClip上的方法。AnimationEvent的 time就是动画的时间,这里赋值clip的length表示,动画执行完成后回调。那么回调函数式一个字符串,是通过消息机制回调,当前clip所在GameObject上的一个函数名来调用。

有两个办法,从Animator里面拿到AnimationClip。

第一, Controller 里面包含多个 AnimationClip 可以通过 Controller的数组animationClips 拿到所有的clip。

第二, 把挂载在Controller上的clip直接挂载到GameObject上当属性获得。

值得注意的是,经过测试,挂载clip事件的函数,一定要放到Animator的play或是设置相关属性之前。Animator才能播放。Play方法,有多个重载,其中有一个可以传入StateName通过名字,来直接播放特定的状态动画。而不是走默认状态切换流程。这样,我们可以再配置Controller的时候,就设置一个默认的状态,其他的状态都悬空,用代码来手动调用,而不是通过状态条件来自动处理。

既然,controller里面的clip是挂载的,那么运行时也是有方法可以修改的。

AnimatorOverrideController overrideController = new AnimatorOverrideController();
overrideController.runtimeAnimatorController  = anim.runtimeAnimatorController;
overrideController["clipName"]  = newClip;
anim.runtimeAnimatorController = overrideController;


clipName 就是原来AnimationClip的name, 这样可以动态的替换掉播放的动画。
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