关于Animation组件的一些记录
2015-12-22 01:32
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Unity在4.3版本之后,就把原先的以动画片段(clip)为主的动画系统改成了Mecanim,也就是新动画系统。新动画系统(Animator)通过对动画层中的动画状态机还有被参数控制的混合树来控制动画。这种做法的优点显而易见,动画状态之间的切换更加明了。
虽然Unity已经更新到5.2,Animator也越来越好用,但我自己在工作中,有的时候还是会遇到使用Animation的情况,所以就自我记录一下。
这是检视面板中的Animation组件,组件上的参数从上往下依次是:
Animation:动画默认播放的动画片段;
Animation:将要用到的所有动画片段最好都放在这儿;
Play Automatically:自动播放,会自动播放默认的动画片段;
Animate Physics:给动画赋予物理特性;
Culling Type:有两种动画消隐类型,一种AlwaysAnimate,即只有动画消隐才会被禁用,不然即使在屏幕外,动画依旧会播放。另一种Base On Renderers,只要动画不被渲染,就会被禁用,即动画处于屏幕外。
下一篇会使用旧动画系统来做一个模型角色的三连击效果,巩固自己的所学!
虽然Unity已经更新到5.2,Animator也越来越好用,但我自己在工作中,有的时候还是会遇到使用Animation的情况,所以就自我记录一下。
这是检视面板中的Animation组件,组件上的参数从上往下依次是:
Animation:动画默认播放的动画片段;
Animation:将要用到的所有动画片段最好都放在这儿;
Play Automatically:自动播放,会自动播放默认的动画片段;
Animate Physics:给动画赋予物理特性;
Culling Type:有两种动画消隐类型,一种AlwaysAnimate,即只有动画消隐才会被禁用,不然即使在屏幕外,动画依旧会播放。另一种Base On Renderers,只要动画不被渲染,就会被禁用,即动画处于屏幕外。
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