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《Android群英传》读书笔记(6)第六章:Android绘图机制与处理技巧之二

2015-12-18 11:59 537 查看

1.色彩特效处理

1.色彩矩阵分析

在色彩处理中通常从下面三个角度描述一个图像:

色调——物体传播的颜色

饱和度——颜色的纯度,从0(灰)到100%(饱和)来进行描述

亮度——颜色的相对明暗度

Android中使用一个颜色矩阵
ColorMatrix
来处理这些效果,这个矩阵是一个4x5的数组矩阵,它用力对图片的色彩进行处理。而对于每一个像素点,都有一个颜色分量矩阵用来保存颜色的RGBA值,例如下面就是一个
ColorMatrix
矩阵A:

abcde
fghij
klmno
pqrst
另外保存每个像素点的颜色分量矩阵C如下所示:

R
G
B
A
在处理图像时,使用矩阵乘法运算来处理颜色分量矩阵得到新的颜色分量为:

R1=axR+bxG+cxB+dxA+e;
G1=fxR+gxG+hxB+ixA+j;
B1=kxR+lxG+mxB+nxA+o;
A1=pxR+qxG+rxB+sxA+t;


ColorMatrix
矩阵中的每一行分别决定了新颜色的R、G、B、A的值,同时矩阵的第五列e、j、o、t分别决定每个分量中的offset偏移量。

初始矩阵:

10000
01000
00100
00010
通过初始矩阵变换的颜色与原来的颜色值相同。

2.改变色光属性

色调

改变色调可以通过
ColorMatrix
类中的
setRotate(int axis,float degree)
方法来实现,第一个参数分别用0,1,2来代表R、G、B三个颜色通道 ,第二个参数是需要处理的值:

ColorMatrix hueMatrix = new ColorMatrix();
hueMatrix.setRotate(0,hue0);
hueMatrix.setRotate(1,hue1);
hueMatrix.setRotate(2,hue2);


饱和度

饱和度可以通过
setSaturation(float sat)
来进行设置

ColorMatrix saturationMatrix = new ColorMatrix();
saturationMatrix.setSaturation(saturation);


亮度

使用
setScale(flaot rScale,float gScale,float bScale,float aScale)
来改变亮度:

ColorMatrix lumMatrix = new ColorMatrix();
lumMatrix.setScale(lum,lum,lum,1);


三种混合

ColorMatrix matrix = new ColorMatrix();
matrix.postConcat(hueMatrix);
matrix.postConcat(saturationMatrix);
matrix.postConcat(lumMatrix);


将矩阵设置到Paint上:

paint.setColorFilter(new ColorMatrixColorFilter(matrix));
canvas.drawBitmap(bm,0,0,paint);


需要注意不能直接在原图上进行修改,需要创建一个和原图一样大小的Bitmap,并将原图绘制到该Bitmap上,下面的代码中,bmp为新创建的,bm为原图:

Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(bm.getWidth(),bm.getHeight(),Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(bmp);
canvas.drawBitmap(bm,0,0,paint);


3.常用的处理效果

灰度效果

0.33F0.59F0.11F00
0.33F0.59F0.11F00
0.33F0.59F0.11F00
00001
- 图像反转

-10011
0-1011
00-111
00010
- 怀旧效果

0.393F0.769F0.189F00
0.349F0.686F0.168F00
0.272F0.534F0.131F00
00010
- 去色效果

1.5F1.5F1.5F0-1
1.5F1.5F1.5F0-1
1.5F1.5F1.5F0-1
00010
- 高饱和度

1.438F-0.122F-0.016F0-0.03F
-0.062F1.378F-0.016F00.05F
-0.062F-0.122F1.483F0-0.02F
00010

4.像素点分析

Bitmap
类中提供了
Bitmap.getPixels(int[] pixels,int offset,int stride,int x,int y,int width,int height);
这几个参数的含义如下:

pixels
——接收位图颜色值的数组

offset
——写入到pixels[]中的第一个像素的索引值

stride
——pixels[]中的行间距

x
——从位图中读取的第一个像素的x坐标值

y
——从位图中读取的第一个像素的y坐标值

width
——从每一行中读取的像素宽度

height
——读取的行数

通常可以使用如下代码:

bitmap.getPixels(oldPxs,0,bm.getWidth(),0,0,bm.getWidth(),bm.getHeight());


然后通过
Color
类还获取具体每个像素的ARGB值:

int color = oldPxs[i];
int r = Color.red(color);
int g = Color.green(color);
int b = Color.blue(color);
int a = Color.alpha(color);


然后就可以根据相应的算法来修改ARGB值了,例如:

r1 = (int)(0.393*r + 0.769*g + 0.189*b);
g1 = (int)(0.349*r + 0.686*g + 0.168*b);
b1 = (int)(0.272*r + 0.534*g + 0.131*b);
newPxs[i] = Color.argb(a,r1,g1,b1);


最后调用
bmp.setPixels(newPxs,0,width,0,0,width,height);
设置给新的Bitmap。

2.图形特效处理

1.Android变形矩阵——Matrix

图形变换矩阵是一个3x3的矩阵:

abc
def
ghi
和每个像素点的坐标信息相乘:

X1
Y1
1
就可以得到新的坐标:

X1 = axX + bxY +c;
Y1 = dxX + exY +f;
1 = gxX + hxY + i;


同常会让g=h=0,i=1使下面的等式恒成立,因此只需要关注a、b、c、d、e、f这几个参数就可以了。

初始矩阵:

100
010
001
变形处理通常有四种:

平移变换

平移变换矩阵:

10dx
01dy
001
通过计算可以发现如下等式:

X = X0 + dx;

Y = Y0 + dy;

- 旋转变换

旋转变换矩阵:

cosθ-sinθ0
sinθcosθ0
001
- 缩放变换

缩放变换矩阵:

K100
0K20
001
- 错切变换

计算公式:

x=x0 + k1*y0;
y=k2*x0 + y0


矩阵:

1k10
k210
001
- 矩阵变换规律

Scale_XSkew_YTrans_X
Skew_YScale_YTrans_Y
001
矩阵的使用

private float[] mImageMatrix = new float[9];
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.setValues(mImageMatrix);
canvas.drawBitmap(mBitmap,matrix,null);


其实
Matrix
类中已经封装好了这些方法

matrix.setRotate()
——旋转变换

matrix.setTranslate()
——平移变换

matrix.setScale()
——缩放变换

matrix.setSkew()
——错切变换

pre()
post()
——提供矩阵的前乘和后乘

Matrix
类中的set方法会充值矩阵中的所有值,但post和pre不会,这两个方法常用来实现矩阵的混合作用。要注意的是,矩阵不满足交换律,所以矩阵乘法的前乘和后乘是两种不同的运算方式。

比如要实现先平移到(300,300)再旋转45度,最后平移到(200,200)

如果使用后乘:

matrix.setRotate(45);
matrix.postTranslate(200,200);


如果使用前乘运算:

matrix.setTranslate(200,200);
matrix.preRotate(45);


2.像素块分析

drawBitmapMesh(Bitmap bitmap,int meshWidth,int meshHeight,float[] verts,float vertOffset,int[] colors,int colorOffset,Paint paint);
方法可以把图像分成一个一个的小块进行处理,其中各个参数的含义如下:

bitmap——将要操作的图像

meshWidth——需要的横向网格数

meshHeight——需要的纵向网格数

verts——网格交叉点坐标数组

verftOffset——数组中开始跳过的(x,y)坐标数目

其中meshWidth和meshHeight以及verts的对应关系为:

float[] verts = new float[(meshWidth + 1) * (meshHeight + 1)]


下面的代码实现了飘扬的旗帜的效果:

public class FlagView extends View {

private static final int WIDTH = 40;
private static final int HEIGHT = 40;
private float[] orig = new float[(WIDTH + 1) * (HEIGHT + 1) * 2];
private float[] verts = new float[(WIDTH + 1) * (HEIGHT + 1) * 2];

public FlagView(Context context) {
this(context, null);
}

public FlagView(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}

public FlagView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}

private Bitmap bitmap;

private void init() {
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.test2);
float bitmapWidth = bitmap.getWidth();
float bitmapHeight = bitmap.getHeight();
int index = 0;
for (int y = 0; y <= HEIGHT; y++) {
float fy = y * bitmapHeight/ HEIGHT;
for (int x = 0; x <= WIDTH; x++) {
float fx = x * bitmapWidth / WIDTH;
orig[index * 2 + 0] = verts[index * 2 + 0] = fx;
orig[index * 2 + 1] = verts[index * 2 + 1] = fy + 100;
index += 1;
}
}
}

private static final int A = 30;

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
flagWave();
k += 0.1f;
canvas.drawBitmapMesh(bitmap, WIDTH, HEIGHT, verts, 0, null, 0, null);
postInvalidateDelayed(50);
}

private float k = 0;

private void flagWave() {
for (int j = 0; j <= HEIGHT; j++) {
for (int i = 0; i <= WIDTH; i++) {
float offsetY = (float) Math.sin((float) i / WIDTH * 2 * Math.PI + Math.PI * k);
verts[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 0] += 0;
verts[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 1] =
orig[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 1] + offsetY * A;
}
}
}
}


3.画笔特效处理

1.PorterDuffXfermode

PorterDuffXfermode设置的是两个图层交集区域的显示方式,dst是先画的图,src是后画的图。PorterDuffXfermode的几种模式可以用下图表示:



下面代码展示了使用PorterDuffXfermode绘制圆角矩形图片的方法:

mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.test1);
mOut = Bitmap.createBitmap(mBitmap.getWidth(),mBitmap.getHeight(),Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(mOut);
Paint paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
canvas.drawRoundRect(0,0,mBitmap.getWidth(),mBitmap.getHeight(),40,40,paint);
paint.setXferMode(PorterDuff.Mode.SRC_IN);
canvas.drawBitmap(mBitmap,0,0,mPaint);


下面展示使用PorterDuffXfermode实现的刮刮卡效果:

public class LuckyCardView extends View{
public LuckyCardView(Context context){
super(context,null);
}
public LuckyCardView(Context context,AttributeSet attrs,int defStyleAttr){
super(context.attrs,0);
init();
}
private Paint mPaint;
private Path mPath;
private Canvas mCanvas;
private Bitmap mBgBitmap;
private Bitmap mFgBitmap;

private void init(){
initPaint();
mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResources(getResources(),R.drawable.test2);
mFgBitmap = Bitmap.createBitmap(mBgBitmap.getWidth(),mBgBitmap.getHeight().Bitmap.Config.ARGB_8888);
mCanvas = new Canvas(mFgBitmap);
mCanvas.drawColor(Color.GRAY);
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas){
canvas.drawBitmap(mBgBitmap,0,0,null);
canvas.drawBitmap(mFgBitmap,0,0,null);
}

@Override
protected boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
switch(event.getAction()){
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mPath.reset();
mPath.moveTo(event.getX(),event.getY());
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
mPath.lineTo(event.getX(),event.getY());
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
break;
}
mCanvas.drawPath(mPath,mPaint);
invalidate();
return true;
}
private void initPaint(){
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setStrokeWidth(50);
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
mPaint.setAlpha(0);
}
}


2.Shader

Shader称为着色器、渲染器,它用来实现一系列的渐变、渲染效果,Android中的Shader包括以下几种

BitmapShader——位图Shader

LinearGradient——线性Shader

RadialGradient——光束Shader

SweepGradient——梯度Shader

ComposeShader——混合Shader

与其他几个不同,BitmapShader产生的是一个图像,它的作用是通过Paint对画布进行指定 Bitmap填充,填充时有以下几种模式选择:

CLAMP拉伸——拉伸的是图片的最后那一个像素

REPEAT重复——横向、纵向不断重复

MIRROR镜像——横向、纵向不断反转重复

下面是BitmapShader的使用示例:

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
Paint paint = new Paint();
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.test2);
Shader shader = new BitmapShader(bitmap,Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(shader);
canvas.drawCircle(getMeasuredWidth() / 2,384,384,paint);
}


效果如下所示:



3.PathEffect

下面是PathEffect使用示例

public class PathEffectView extends View {
public PathEffectView(Context context) {
this(context, null);
}

public PathEffectView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
private Paint mPaint;
private Path mPath;
private PathEffect mEffects[] = new PathEffect[6];
private void init() {
mPaint = new Paint();
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setAntiAlias(true);
mPath = new Path();
mPath.moveTo(0, 0);
for (int i = 0; i < 30; i++) {
mPath.lineTo(i * 30, (float) (Math.random() * 100));
}
mEffects[0] = null;
mEffects[1] = new CornerPathEffect(30);
mEffects[2] = new DiscretePathEffect(3.0f, 5.0f);
mEffects[3] = new DashPathEffect(new float[]{15, 10}, 0);
Path path = new Path();
path.addRect(0, 0, 8, 8, Path.Direction.CCW);
mEffects[4] = new PathDashPathEffect(path, 20, 5, PathDashPathEffect.Style.ROTATE);
mEffects[5] = new ComposePathEffect(mEffects[3], mEffects[1]);

}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {

for (int i = 0; i < mEffects.length; i++) {
canvas.translate(0, 100);
mPaint.setPathEffect(mEffects[i]);
canvas.drawPath(mPath, mPaint);
}
}
}
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