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Unity C# 自定义TCP传输协议以及封包拆包、解决粘包问题

2015-12-03 19:23 781 查看
原文更详细,链接http://www.tiankengblog.com/?p=118

本文只是初步实现了一个简单的TCP自定协议,更为复杂的协议可以根据这种方式去扩展,并且我已经假定你搭建好了一个最为基本的socket TCP通信框架,本文就不对其做过多的讲解了,当然如果你不了解socket的TCP通信的话,可以去看一下我的另一篇博客:

Unity Socket TCP

好了,接下来开始进入正题:

TCP协议,通俗一点的讲,它是一种基于socket传输的由发送方和接收方事先协商好的一种消息包组成结构,主要由消息头和消息体组成。

众所周知,基于socket的信息交互有两个问题:

第一、接收方不能主动识别发送方发送的信息类型,例如A方(客户端)向B方(服务器)发送了一条信息:123,没有事先经过协议规定的话,B方不可能知道这条信息123到底是一个int型123还是一个string型123,甚至他根本就不知道这条信息解析出来是123,所以B方找不到处理这条信息的方式;

第二、接收方不能主动拆分发送方发送的多条信息,例如A方连续向B方发送了多条信息:123、456、789,由于网络延迟或B方接收缓冲区大小的不同设置,B方收到的信息可能是:1234、5678、9,也可能是123456789,也可能是1、2、3、4、5、6、7、8、9,还可能是更多意想不到的情况......

所以TCP协议就是为了解决这两个问题而存在的,当然为消息包加密也是它的另一个主要目的。

TCP协议的格式一般都是:消息头+消息体,消息头的长度是固定的,A方和B方都事先知道消息头长度,以及消息头中各个部位的值所代表的意义,其中包含了对消息体的描述,包括消息体长度,消息体里的消息类型,消息体的加密方式等。

B方在收到A方消息后,先按协议中规定的方式解析消息头,获取到里面对消息体的描述信息,他就可以知道消息体的长度是多少,以便于跟这条消息后面所紧跟的下一条消息进行拆分,他也可以从描述信息中得知消息体中的消息类型,并按正确的解析方式进行解析,从而完成信息的交互。

这里以一个简单的TCP协议作为例子:

第一步:定义协议(我们将协议定义如下)

消息头(28字节):(int)消息校验码4字节 + (int)消息体长度4字节 + (long)身份ID8字节 + (int)主命令4字节 + (int)子命令4字节 + (int)加密方式4字节

消息体:(int)消息1长度4字节 + (string)消息1 + (int)消息2长度4字节 + (string)消息2 + (int)消息3长度4字节 + (string)消息3 + ......

第二步:服务器建立监听

//SocketTCPServer.cs
private static string ip = "127.0.0.1";
private static int port = 5690;
private static Socket socketServer;
public static List<Socket> listPlayer = new List<Socket>();
private static Socket sTemp;
///<summary>
///绑定地址并监听
///</summary>
///ip地址 端口 类型默认为TCP
public static void init(string ipStr, int iPort)
{
try
{
ip = ipStr;
port = iPort;
socketServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
socketServer.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), port));
Thread threadListenAccept = new Thread(new ThreadStart(ListenAccept));
threadListenAccept.Start();
}
catch (ArgumentNullException e)
{
Debug.Log(e.ToString());
}
catch (SocketException e)
{
Debug.Log(e.ToString());
}
}
///<summary>
///监听用户连接
///</summary>
private static void ListenAccept()
{
socketServer.Listen(0);                       //对于socketServer绑定的IP和端口开启监听
sTemp = socketServer.Accept();                //如果在socketServer上有新的socket连接,则将其存入sTemp,并添加到链表
listPlayer.Add(sTemp);
Thread threadReceiveMessage = new Thread(new ThreadStart(ReceiveMessage));
threadReceiveMessage.Start();
while (true)
{
sTemp = socketServer.Accept();
listPlayer.Add(sTemp);
}
}


第三步:客户端连接服务器

//SocketTCPClient.cs
private static string ip = "127.0.0.1";
private static int port = 5690;
private static Socket socketClient;
public static List<string> listMessage = new List<string>();
///<summary>
///创建一个SocketClient实例
///</summary>
///ip地址 端口 类型默认为TCP
public static void CreateInstance(string ipStr, int iPort)
{
ip = ipStr;
port = iPort;
socketClient = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
ConnectServer();
}
/// <summary>
///连接服务器
/// </summary>
private static void ConnectServer()
{
try
{
socketClient.Connect(IPAddress.Parse(ip), port);
Thread threadConnect = new Thread(new ThreadStart(ReceiveMessage));
threadConnect.Start();
}
catch (ArgumentNullException e)
{
Debug.Log(e.ToString());
}
catch (SocketException e)
{
Debug.Log(e.ToString());
}
}


第四步:封包以及发送消息包



/// <summary>
/// 构建消息数据包
/// </summary>
/// <param name="Crccode">消息校验码,判断消息开始</param>
/// <param name="sessionid">用户登录成功之后获得的身份ID</param>
/// <param name="command">主命令</param>
/// <param name="subcommand">子命令</param>
/// <param name="encrypt">加密方式</param>
/// <param name="MessageBody">消息内容(string数组)</param>
/// <returns>返回构建完整的数据包</returns>
public static byte[] BuildDataPackage(int Crccode,long sessionid, int command,int subcommand, int encrypt, string[] MessageBody)
{
//消息校验码默认值为0x99FF
Crccode = 65433;
//消息头各个分类数据转换为字节数组(非字符型数据需先转换为网络序  HostToNetworkOrder:主机序转网络序)
byte[] CrccodeByte = BitConverter.GetBytes(IPAddress.HostToNetworkOrder(Crccode));
byte[] sessionidByte = BitConverter.GetBytes(IPAddress.HostToNetworkOrder(sessionid));
byte[] commandByte = BitConverter.GetBytes(IPAddress.HostToNetworkOrder(command));
byte[] subcommandByte = BitConverter.GetBytes(IPAddress.HostToNetworkOrder(subcommand));
byte[] encryptByte = BitConverter.GetBytes(IPAddress.HostToNetworkOrder(encrypt));
//计算消息体的长度
int MessageBodyLength = 0;
for (int i = 0; i < MessageBody.Length; i++)
{
if (MessageBody[i] == "")
break;
MessageBodyLength += Encoding.UTF8.GetBytes(MessageBody[i]).Length;
}
//定义消息体的字节数组(消息体长度MessageBodyLength + 每个消息前面有一个int变量记录该消息字节长度)
byte[] MessageBodyByte = new byte[MessageBodyLength + MessageBody.Length*4];
//记录已经存入消息体数组的字节数,用于下一个消息存入时检索位置
int CopyIndex = 0;
for (int i = 0; i < MessageBody.Length; i++)
{
//单个消息
byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes(MessageBody[i]);
//先存入单个消息的长度
BitConverter.GetBytes(IPAddress.HostToNetworkOrder(bytes.Length)).CopyTo(MessageBodyByte, CopyIndex);
CopyIndex += 4;
bytes.CopyTo(MessageBodyByte, CopyIndex);
CopyIndex += bytes.Length;
}
//定义总数据包(消息校验码4字节 + 消息长度4字节 + 身份ID8字节 + 主命令4字节 + 子命令4字节 + 加密方式4字节 + 消息体)
byte[] totalByte = new byte[28 + MessageBodyByte.Length];
//组合数据包头部(消息校验码4字节 + 消息长度4字节 + 身份ID8字节 + 主命令4字节 + 子命令4字节 + 加密方式4字节)
CrccodeByte.CopyTo(totalByte,0);
BitConverter.GetBytes(IPAddress.HostToNetworkOrder(MessageBodyByte.Length)).CopyTo(totalByte,4);
sessionidByte.CopyTo(totalByte, 8);
commandByte.CopyTo(totalByte, 16);
subcommandByte.CopyTo(totalByte, 20);
encryptByte.CopyTo(totalByte, 24);
//组合数据包体
MessageBodyByte.CopyTo(totalByte,28);
Debug.Log("发送数据包的总长度为:"+ totalByte.Length);
return totalByte;
}
///<summary>
///发送信息
///</summary>
public static void SendMessage(byte[] sendBytes)
{
//确定是否连接
if (socketClient.Connected)
{
//获取远程终结点的IP和端口信息
IPEndPoint ipe = (IPEndPoint)socketClient.RemoteEndPoint;
socketClient.Send(sendBytes, sendBytes.Length, 0);
}
}


第五步:接收消息以及解析消息包

///<summary>
///接收消息
///</summary>
private static void ReceiveMessage()
{
while (true)
{
//接受消息头(消息校验码4字节 + 消息长度4字节 + 身份ID8字节 + 主命令4字节 + 子命令4字节 + 加密方式4字节 = 28字节)
int HeadLength = 28;
//存储消息头的所有字节数
byte[] recvBytesHead = new byte[HeadLength];
//如果当前需要接收的字节数大于0,则循环接收
while (HeadLength > 0)
{
byte[] recvBytes1 = new byte[28];
//将本次传输已经接收到的字节数置0
int iBytesHead = 0;
//如果当前需要接收的字节数大于缓存区大小,则按缓存区大小进行接收,相反则按剩余需要接收的字节数进行接收
if (HeadLength >= recvBytes1.Length)
{
iBytesHead = socketClient.Receive(recvBytes1, recvBytes1.Length, 0);
}
else
{
iBytesHead = socketClient.Receive(recvBytes1, HeadLength, 0);
}
//将接收到的字节数保存
recvBytes1.CopyTo(recvBytesHead, recvBytesHead.Length - HeadLength);
//减去已经接收到的字节数
HeadLength -= iBytesHead;
}
//接收消息体(消息体的长度存储在消息头的4至8索引位置的字节里)
byte[] bytes = new byte[4];
Array.Copy(recvBytesHead, 4, bytes, 0, 4);
int BodyLength = IPAddress.NetworkToHostOrder(BitConverter.ToInt32(bytes, 0));
//存储消息体的所有字节数
byte[] recvBytesBody = new byte[BodyLength];
//如果当前需要接收的字节数大于0,则循环接收
while (BodyLength > 0)
{
byte[] recvBytes2 = new byte[BodyLength < 1024 ? BodyLength : 1024];
//将本次传输已经接收到的字节数置0
int iBytesBody = 0;
//如果当前需要接收的字节数大于缓存区大小,则按缓存区大小进行接收,相反则按剩余需要接收的字节数进行接收
if (BodyLength >= recvBytes2.Length)
{
iBytesBody = socketClient.Receive(recvBytes2, recvBytes2.Length, 0);
}
else
{
iBytesBody = socketClient.Receive(recvBytes2, BodyLength, 0);
}
//将接收到的字节数保存
recvBytes2.CopyTo(recvBytesBody, recvBytesBody.Length - BodyLength);
//减去已经接收到的字节数
BodyLength -= iBytesBody;
}
//一个消息包接收完毕,解析消息包
UnpackData(recvBytesHead,recvBytesBody);
}
}
/// <summary>
/// 解析消息包
/// </summary>
/// <param name="Head">消息头</param>
/// <param name="Body">消息体</param>
public static void UnpackData(byte[] Head, byte[] Body)
{
byte[] bytes = new byte[4];
Array.Copy(Head, 0, bytes, 0, 4);
Debug.Log("接收到数据包中的校验码为:" + IPAddress.NetworkToHostOrder(BitConverter.ToInt32(bytes, 0)));

bytes = new byte[8];
Array.Copy(Head, 8, bytes, 0, 8);
Debug.Log("接收到数据包中的身份ID为:" + IPAddress.NetworkToHostOrder(BitConverter.ToInt64(bytes, 0)));

bytes = new byte[4];
Array.Copy(Head, 16, bytes, 0, 4);
Debug.Log("接收到数据包中的数据主命令为:" + IPAddress.NetworkToHostOrder(BitConverter.ToInt32(bytes, 0)));

bytes = new byte[4];
Array.Copy(Head, 20, bytes, 0, 4);
Debug.Log("接收到数据包中的数据子命令为:" + IPAddress.NetworkToHostOrder(BitConverter.ToInt32(bytes, 0)));

bytes = new byte[4];
Array.Copy(Head, 24, bytes, 0, 4);
Debug.Log("接收到数据包中的数据加密方式为:" + IPAddress.NetworkToHostOrder(BitConverter.ToInt32(bytes, 0)));

bytes = new byte[Body.Length];
for (int i = 0; i < Body.Length;)
{
byte[] _byte = new byte[4];
Array.Copy(Body, i, _byte, 0, 4);
i += 4;
int num = IPAddress.NetworkToHostOrder(BitConverter.ToInt32(_byte, 0));

_byte = new byte[num];
Array.Copy(Body, i, _byte, 0, num);
i += num;
Debug.Log("接收到数据包中的数据有:" + Encoding.UTF8.GetString(_byte, 0, _byte.Length));
}
}


第六步:测试,同时发送两个包到服务器

private string Ip = "127.0.0.1";
private int Port = 5690;
void Start()
{
SocketTCPServer.init(Ip, Port);           //开启并初始化服务器
SocketTCPClient.CreateInstance(Ip, Port); //客户端连接服务器
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
string[] str = {"测试字符串1","test1","test11"};
SocketTCPClient.SendMessage(SocketTCPClient.BuildDataPackage(1, 2, 3, 4,5, str));
string[] str2 = { "我是与1同时发送的测试字符串2,请注意我是否与其他信息粘包", "test2", "test22" };
SocketTCPClient.SendMessage(SocketTCPClient.BuildDataPackage(1, 6, 7, 8, 9, str2));
}
}
void OnApplicationQuit()
{
SocketTCPClient.Close();
SocketTCPServer.Close();
}


输出结果如下,可见粘包问题已得到解决:






超简洁且可以直接使用的源码,需要请进博客开头处的原文链接。
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