《杀戮地带:暗影坠落(Killzone: Shadow Fall)》工程师讲解使用屏幕空间反射系统
2015-12-02 20:05
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相信很多玩家十分喜欢Guerilla Games打造的FPS大作《杀戮地带:暗影坠落(Killzone: Shadow Fall)》,这款游戏里面的科技含量不容小觑,在今年SIGGRAPH展会上,Guerilla Games的首席工程师Michal
Valient给我们讲解了游戏中使用的屏幕空间反射系统和体积渲染系统的演讲,一起来普及一下科学知识吧。
Guerilla Games使用了暂存再次投影技术,该技术使用了上一帧的相同数据,这样画面效果可以被进一步提升。这个方法是不同于传统方法中所有都重新渲染的方法的。简单来说,再次投影可以节省显卡计算时间。
这个算法需要使用动态矢量来寻找相同颗粒在下一帧的位置。你可以通过检查Z-Buffer上的位置深度来决定。这个技术可以被其他画面参数来是用,比如抗锯齿,环境光反射等。Guerilla Games使用了一个识别三个元素的反射系统。
被用于提供动态反射的是实时光线追踪系统。这个步骤被氛围3个阶段。开发商首先要是用屏幕空间光线追踪来寻找每个颗粒的单一反射颜色。开发商随后需要加入过滤器和再投影来获得想要的效果。最后,融合实时候反射就会增加。
Guerilla games同时还详细介绍了如何使用光线体积渲染的方法。比如阳光和内部光线。开发商因为使用了不同的渲染码来支持所有类型的光线。体积效果也加入到游戏中,但是越多的样本使用,显卡的问题也会提高。所以他们重新在分辨率一般的情况下制作了全分辨率的画面。
而这篇文章正是开发商使用方法的总结。
“拦截”DLC游戏截图:
更多相关资讯请关注:杀戮地带:暗影坠落专题
Valient给我们讲解了游戏中使用的屏幕空间反射系统和体积渲染系统的演讲,一起来普及一下科学知识吧。
Guerilla Games使用了暂存再次投影技术,该技术使用了上一帧的相同数据,这样画面效果可以被进一步提升。这个方法是不同于传统方法中所有都重新渲染的方法的。简单来说,再次投影可以节省显卡计算时间。
这个算法需要使用动态矢量来寻找相同颗粒在下一帧的位置。你可以通过检查Z-Buffer上的位置深度来决定。这个技术可以被其他画面参数来是用,比如抗锯齿,环境光反射等。Guerilla Games使用了一个识别三个元素的反射系统。
被用于提供动态反射的是实时光线追踪系统。这个步骤被氛围3个阶段。开发商首先要是用屏幕空间光线追踪来寻找每个颗粒的单一反射颜色。开发商随后需要加入过滤器和再投影来获得想要的效果。最后,融合实时候反射就会增加。
Guerilla games同时还详细介绍了如何使用光线体积渲染的方法。比如阳光和内部光线。开发商因为使用了不同的渲染码来支持所有类型的光线。体积效果也加入到游戏中,但是越多的样本使用,显卡的问题也会提高。所以他们重新在分辨率一般的情况下制作了全分辨率的画面。
而这篇文章正是开发商使用方法的总结。
“拦截”DLC游戏截图:
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