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Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器

2015-11-29 19:46 661 查看
最近,SDK支付等接入差不多了,就从Unity3D生成IPA (企业版License), 然,需要手动执行的PostEvents竟然多大10项+, 这些我默默的承受了1周时间,每次约浪费20分钟-额外的。

周末用了2天时间,研究一下官方的例子和雨松的相关博客2篇,总算是搞定了这件事情,开心!

痛苦的前传:

Unity3D导出为XCode工程后,有如下任务需要做

Plist 文件中

<key>CFBundleDevelopmentRegion</key> 中文

<string>zh_CN</string>

<key>CFBundleIdentifier</key> AppID

<string>com.aaa.${PRODUCT_NAME}</string>

<key>CFBundleShortVersionString</key> 版

<string>1.0</string>

<key></key> 白名单

<array>

<string>weixin</string>

</array>

URL Schema

Build Setting

证书

FrameWorks

Header search

AppDelegate文件:

#import header.h

DoFinish

OpenURL

开心的实践

首先在Unity3D官方社区一番搜索、学习,大致明白要搞定这些繁琐的事情,我不是一个人在战斗,有很多国际友人也头疼于此,呵呵。

有2个解决方案可供选择 :

方案1: Unity3D官方的 开源的
XcodeAPI




方案2: 社区火热的XUPorter 方案,连雨松都力挺(Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码(六十七))。

另外,通过源码分析,

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竟然发指的用的是XUPorter方案的变种,而不是其官方力推的开源的XCodeAPI,这样好奇怪。

这里我选择官方开源的XCodeAPI进行实践,同时结合雨松的灵感–

XClass代码




Step 1: 分析要做的目标

我这里用了微信IOS支付、支付宝微信支付、调用IOS照相机、蒲公英 应用内测SDK,故要通过PostEvents完成之。

需要修改PList文件

需要修改Project BuildSettings文件

需要在Unity3D生成的AppController文件修改 UnityAppController.mm





Step 2: 下载XCodeAPI

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi/src/ 下载,注册账号,或者点击左下角的Downloads。



Step 3: 配置文件目录

把XcodeAPi源码,放在Editor文件夹下



Step 4: IOSPostBuildProcessor.cs 实现PostProcessBuild

新建一个文件IOSPostBuildProcessor.cs ,添加[PostProcessBuild]标签函数

[PostProcessBuild]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string pathToBuiltProject)

拷贝系统Framework:

proj.AddFrameworkToProject(target, "StoreKit.framework", true);

添加头文件搜索–非递归方式

proj.AddBuildProperty(target, "HEADER_SEARCH_PATHS", "$(SRCROOT)/Libraries/Plugins/iOS/AliPay/AliPaySDK/");

PList文件修改版本信息

rootDict.SetString("CFBundleDevelopmentRegion","China"); //change en=>chinese

PList文件添加微信为白名单

PlistElementArray array = rootDict.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");
array.AddString("weixin");

OpenURL添加
PlistElementArray array1 = rootDict.CreateArray("CFBundleURLTypes");
PlistElementDict dic = array1.AddDict();
dic.SetString("CFBundleTypeRole", "Editor");
dic.SetString("CFBundleURLName", "weixin");
PlistElementArray array2 = dic.CreateArray("CFBundleURLSchemes");
array2.AddString("wx666662196cb2222"); //weixin

读取UnityAppController.mm文件,谢谢雨松的启发–XClass 类库
XClass UnityAppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm");

//在指定代码后面增加一行代码: import "header.h"
UnityAppController.WriteBelow("#include \"PluginBase/AppDelegateListener.h\"","#import \"WeixinPayIOSWrap.h\" \r #import <AlipaySDK/AlipaySDK.h> \r #import <PgySDK/PgyManager.h>");



Step 5: 测试

现在执行Unity3D生成XCode工程,在生成XCode工程完成后,会自动调用Editor下面的[PostProcessBuild]标签,执行代码(可Debug调试)。

源码地址:

http://git.oschina.net/xifarm/



开心的总结:

现在,我仅仅需要Unity3D导出为XCode工程,然后选择企业证书,即可:Product–Archive–export了。轻松了许多;代码虽然仅仅100多行,但是对工作的改进,的确能每次少浪费20分钟时间,这是一次极好的通过业余实践,改善工作流程,从而减少无效加班的事情,开心。 下次再见到雨松的话,好得请他喝一杯–大杯,谢谢XClass 源码。

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