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最简单的视音频播放示例6:OpenGL播放YUV420P(通过Texture,使用Shader)

2015-11-23 15:56 736 查看
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http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/40379845

分类:

OpenGL(2)

我的开源项目(58)


版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

目录(?)[+]

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最简单的视音频播放示例系列文章列表:

最简单的视音频播放示例1:总述

最简单的视音频播放示例2:GDI播放YUV, RGB

最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)

最简单的视音频播放示例4:Direct3D播放RGB(通过Texture)

最简单的视音频播放示例5:OpenGL播放RGB/YUV

最简单的视音频播放示例6:OpenGL播放YUV420P(通过Texture,使用Shader)

最简单的视音频播放示例7:SDL2播放RGB/YUV

最简单的视音频播放示例8:DirectSound播放PCM

最简单的视音频播放示例9:SDL2播放PCM

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本文记录OpenGL播放视频的技术。上一篇文章中,介绍了一种简单的使用OpenGL显示视频的方式。但是那还不是OpenGL显示视频技术的精髓。和Direct3D一样,OpenGL更好的显示视频的方式也是通过纹理(Texture)。本文介绍OpenGL通过纹理的方式显示视频的技术。



OpenGL中坐标和Direct3D坐标的不同

OpenGL中的纹理的坐标和Direct3D中的坐标是不一样的。

在Direct3D中。纹理坐标如下图所示。取值是0到1。坐标系原点在左上角。



物体表面坐标如下图所示。取值是实际的像素值。坐标系原点在左上角。



OpenGL纹理坐标取值范围是0-1,坐标原点位于左下角。这一点和Direct3D是不同的,Direct3D纹理坐标的取值虽然也是0-1,但是他的坐标原点位于左上角。



在OpenGL中,物体表面坐标取值范围是-1到1。坐标系原点在中心位置。



OpenGL视频显示的流程

有关纹理方面的知识已经在文章《最简单的视音频播放示例4:Direct3D播放RGB(通过Texture)》中有详细的记录。OpenGL中纹理的概念和Direct3D中纹理的概念基本上是等同的,因此不再重复记录了。
本文记录的程序,播放的是YUV420P格式的像素数据。上一篇文章中的程序也可以播放YUV420P格式的像素数据。但是它们的原理是不一样的。上一篇文章中,输入的YUV420P像素数据通过一个普通的函数转换为RGB数据后,传送给OpenGL播放。也就是像素的转换是通过CPU完成的。本文的程序,输入的YUV420P像素数据通过Shader转换为YUV数据,传送给OpenGL播放。像素的转换是通过显卡上的GPU完成的。通过本程序,可以了解使用OpenGL进行GPU编程的基础知识。

使用Shader通过OpenGL的纹理(Texture)播放视频一般情况下需要如下步骤:

1.
初始化

1) 初始化

2) 创建窗口

3) 设置绘图函数

4) 设置定时器

5) 初始化Shader

初始化Shader的步骤比较多,主要可以分为3步:创建Shader,创建Program,初始化Texture。

(1) 创建一个Shader对象

1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码。
2)创建两个shader 实例 。
3)给Shader实例指定源码。
4)在线编译shaer源码。

(2) 创建一个Program对象

1)创建program。
2)绑定shader到program。
3)链接program。
4)使用porgram。

(3) 初始化Texture。可以分为以下步骤。

1)定义定点数组
2)设置顶点数组
3)初始化纹理

6) 进入消息循环
2.
循环显示画面

1) 设置纹理

2) 绘制

3) 显示
下面详述一下使用Shader通过OpenGL的纹理的播放YUV的步骤。有些地方和上一篇文章是重复的,会比较简单的提一下。

1.
初始化

1) 初始化

glutInit()用于初始化glut库。它原型如下:

[cpp] view
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void glutInit(int *argcp, char **argv);

它包含两个参数:argcp和argv。一般情况下,直接把main()函数中的argc,argv传递给它即可。

glutInitDisplayMode()用于设置初始显示模式。它的原型如下。

[cpp] view
plaincopy





void glutInitDisplayMode(unsigned int mode);

需要注意的是,如果使用双缓冲(GLUT_DOUBLE),则需要用glutSwapBuffers ()绘图。如果使用单缓冲(GLUT_SINGLE),则需要用glFlush()绘图。

在使用OpenGL播放视频的时候,我们可以使用下述代码:

[cpp] view
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glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB );

2)
创建窗口

glutInitWindowPosition()用于设置窗口的位置。可以指定x,y坐标。

glutInitWindowSize()用于设置窗口的大小。可以设置窗口的宽,高。

glutCreateWindow()创建一个窗口。可以指定窗口的标题。

上述几个函数十分基础,不再详细叙述。直接贴出一段示例代码:

[cpp] view
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glutInitWindowPosition(100, 100);

glutInitWindowSize(500, 500);

glutCreateWindow("Simplest Video Play OpenGL");

3)
设置绘图函数

glutDisplayFunc()用于设置绘图函数。操作系统在必要时刻就会调用该函数对窗体进行重新绘制操作。类似于windows程序设计中处理WM_PAINT消息。例如,当把窗口移动到屏幕边上,然后又移动回来的时候,就会调用该函数对窗口进行重绘。它的原型如下。

[cpp] view
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void glutDisplayFunc(void (*func)(void));

其中(*func)用于指定重绘函数。

例如在视频播放的时候,指定display()函数用于重绘:

[cpp] view
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glutDisplayFunc(&display);

4)
设置定时器

播放视频的时候,每秒需要播放一定的画面(一般是25帧),因此使用定时器每间隔一段时间调用一下绘图函数绘制图形。定时器函数glutTimerFunc()的原型如下。

[cpp] view
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void glutTimerFunc(unsigned int millis, void (*func)(int value), int value);

它的参数含义如下:

millis:定时的时间,单位是毫秒。1秒=1000毫秒。

(*func)(int value):用于指定定时器调用的函数。

value:给回调函数传参。比较高端,没有接触过。

如果只在主函数中写一个glutTimerFunc()函数的话,会发现只会调用该函数一次。因此需要在回调函数中再写一个glutTimerFunc()函数,并调用回调函数自己。只有这样才能实现反反复复循环调用回调函数。

例如在视频播放的时候,指定每40毫秒调用一次timeFunc ()函数:

主函数中:

[cpp] view
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glutTimerFunc(40, timeFunc, 0);

而后在timeFunc()函数中如下设置。

[cpp] view
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void timeFunc(int value){

display();

// Present frame every 40 ms

glutTimerFunc(40, timeFunc, 0);

}

这样就实现了每40ms调用一次display()。

5)
初始化Shader

初始化Shader的步骤比较多,主要可以分为3步:创建Shader,创建Program,初始化Texture。它们的步骤如下所示。

(1)
创建一个Shader对象

Shader有点类似于一个程序的编译器。创建一个Shader可以分成以下4步:

1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码。

2)创建两个shader 实例:glCreateShader()。

3)给Shader实例指定源码:glShaderSource()。

4)在线编译shaer源码 glCompileShader()。
下面详细分析这4步。

1)
编写Vertex Shader和Fragment Shader源码。

在这里用到了一种新的语言:OpenGL Shader Language,简称GLSL。它是一种类似于C语言的专门为GPU设计的语言,它可以放在GPU里面被并行运行。

OpenGL的着色器有.fsh和.vsh两个文件。这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。.vsh 是Vertex Shader(顶点着色器),用于顶点计算,可以理解控制顶点的位置,在这个文件中我们通常会传入当前顶点的位置,和纹理的坐标。.fsh 是Fragment Shader(片元着色器),在这里面我可以对于每一个像素点进行重新计算。

下面这张图可以更好的解释Vertex Shader和Fragment Shader的作用。这张图是OpenGL的渲染管线。其中的信息太多先不一一记录了。从图中可以看出,Vertex Shader在前,Fragment Shader在后。



在这里贴出本文的示例程序的fsh和vsh的代码。

Shader.vsh

[plain] view
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attribute vec4 vertexIn;

attribute vec2 textureIn;

varying vec2 textureOut;

void main(void)

{

gl_Position = vertexIn;

textureOut = textureIn;

}

Shader.fsh

[plain] view
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varying vec2 textureOut;

uniform sampler2D tex_y;

uniform sampler2D tex_u;

uniform sampler2D tex_v;

void main(void)

{

vec3 yuv;

vec3 rgb;

yuv.x = texture2D(tex_y, textureOut).r;

yuv.y = texture2D(tex_u, textureOut).r - 0.5;

yuv.z = texture2D(tex_v, textureOut).r - 0.5;

rgb = mat3( 1, 1, 1,

0, -0.39465, 2.03211,

1.13983, -0.58060, 0) * yuv;

gl_FragColor = vec4(rgb, 1);

}

从上述代码中可以看出GLSL的语法和C语言很类似。每一个Shader程序都有一个main函数,这一点和c语言是一样的。这里的变量命名规则保持跟c一样就行了,注意gl_开头的变量名是系统内置的变量。有以下几种变量:

attribute:外部传入vsh文件的变量,每一个顶点都会有这两个属性。变化率高,用于定义每个点。

varying:用于 vsh和fsh之间相互传递的参数。

uniform:外部传入vsh文件的变量。变化率较低,对于可能在整个渲染过程没有改变,只是个常量。

上文代码中使用了以下数据类型:

vec2:包含了2个浮点数的向量

vec3:包含了3个浮点数的向量

vec4:包含了4个浮点数的向量

sampler1D:1D纹理着色器

sampler2D:2D纹理着色器

sampler3D:3D纹理着色器

mat2:2*2维矩阵

mat3:3*3维矩阵

mat4:4*4维矩阵

上文代码中还使用到了OpenGL的几个全局变量:

gl_Position:原始的顶点数据在Vertex Shader中经过平移、旋转、缩放等数学变换后,生成新的顶点位置(一个四维 (vec4) 变量,包含顶点的 x、y、z 和 w 值)。新的顶点位置通过在Vertex Shader中写入gl_Position传递到渲染管线的后继阶段继续处理。

gl_FragColor:Fragment Shader的输出,它是一个四维变量(或称为 vec4)。gl_FragColor 表示在经过着色器代码处理后,正在呈现的像素的 R、G、B、A 值。

Vertex Shader是作用于每一个顶点的,如果Vertex有三个点,那么Vertex Shader会被执行三次。Fragment Shader是作用于每个像素的,一个像素运行一次。从源代码中可以看出,像素的转换在Fragment Shader中完成。

在网上看到两张图可以很好地说明Vertex Shader和Fragment Shader的作用:





Vertex Shader(顶点着色器)主要是传入相应的Attribute变量、Uniforms变量、采样器以及临时变量,最后生成Varying变量,以及gl_Posizion等变量。Fragment Shade(片元着色器)可以执行纹理的访问、颜色的汇总、雾化等操作,最后生成gl_FragColor变量。有高手总结如下:“vsh负责搞定像素位置,填写gl_Posizion;fsh负责搞定像素外观,填写 gl_FragColor。”

2)
创建两个shader 实例。

创建一个容纳shader的容器。用glCreateShader ()创建一个容纳shader的容器,它的原型如下:

[cpp] view
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int glCreateShader (int type)

其中type包含2种:

GLES20.GL_VERTEX_SHADER:Vertex Shader.

GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER:Fragment Shader.

如果调用成功的话,函数将返回一个整形的正整数作为Shader容器的id。

3)
给Shader实例指定源码。

Shader容器中添加shader的源代码。源代码应该以字符串数组的形式表示。glShaderSource函数的原型如下:

[cpp] view
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void glShaderSource (int shader, String string)

参数含义如下:

shader:是代表shader容器的id(由glCreateShader()返回的整形数)。

strings:是包含源程序的字符串数组。

如果感觉通过“字符串数组”的方式写源代码不太习惯的话,可以把源代码写到单独的一个文本文件里。然后在需要源代码的时候,读取该文本文件中的所有内容。

4)
在线编译Shader源码。

使用glCompileShader()对shader容器中的源代码进行编译。函数的原型如下:

[cpp] view
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void glCompileShader (int shader)

其中shader是代表Shader容器的id。

在编译完成后,可能需要调试。调试一个Shader是非常困难的。Shader的世界里没有printf,无法在控制台中打印调试信息。但是可以通过一些OpenGL提供的函数来获取编译和连接过程中的信息。在编译阶段使用glGetShaderiv获取编译情况。glGetShaderiv()函数原型如下:

[cpp] view
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void glGetShaderiv (int shader, int pname, int[] params, int offset)

参数含义:

shader:一个shader的id;

pname:使用GL_COMPILE_STATUS;

params:返回值,如果一切正常返回GL_TRUE代,否则返回GL_FALSE。

(2)
创建一个Program对象

Program有点类似于一个程序的链接器。program对象提供了把需要做的事连接在一起的机制。在一个program中,shader对象可以连接在一起。

创建一个Program可以分成以下4步:

1)创建program:glCreateProgram()

2)绑定shader到program :glAttachShader()。

*每个program必须绑定一个Vertex Shader 和一个Fragment Shader。

3)链接program :glLinkProgram()。

4)使用porgram :glUseProgram()。
下面详细分析这4步。

1)
创建program。

首先使用glCreateProgram ()创建一个容纳程序(Program)的容器,我们称之为程序容器。

函数的原型如下:

[cpp] view
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int glCreateProgram ()

如果函数调用成功将返回一个整形正整数作为该着色器程序的id。

2)
绑定shader到program。

使用glAttachShader()将shader容器添加到程序中。这时的shader容器不一定需要被编译,他们甚至不需要包含任何的代码。

函数的原型如下:

[cpp] view
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void glAttachShader (int program, int shader)

参数含义:

program:着色器程序容器的id。

shader:要添加的顶点或者片元shader容器的id。

Vertex Shader和Fragment Shader需要分别将他们各自的两个shader容器添加的程序容器中。

3)
链接program。

使用glLinkProgram()链接程序对象。

函数的原型如下:

[cpp] view
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void glLinkProgram (int program)

program是着色器程序容器的id。

如果任何类型为GL_VERTEX_SHADER的shader对象连接到program,它将产生在“顶点着色器”(Vertex Shader)上可执行的程序;如果任何类型为GL_FRAGMENT_SHADER的shader对象连接到program,它将产生在“像素着色器”(Pixel Shader)上可执行的程序。

在链接阶段使用glGetProgramiv()获取编译情况。glGetProgramiv ()函数原型如下:

[cpp] view
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void glGetProgramiv (int program, int pname, int[] params, int offset)

参数含义:

program:一个着色器程序的id;

pname:GL_LINK_STATUS;

param:返回值,如果一切正常返回GL_TRUE代,否则返回GL_FALSE。

通过glBindAttribLocation()把“顶点属性索引”绑定到“顶点属性名”。

[cpp] view
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void glBindAttribLocation(GLuint program,GLuint index,const GLchar* name);

参数含义:

program:着色器程序容器的id。

index:顶点属性索引。

name:顶点属性名。

4)
使用porgram。

在链接了程序以后,我们可以使用glUseProgram()函数来加载并使用链接好的程序。glUseProgram函数原型如下:

[cpp] view
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void glUseProgram (int program)

其中program是要使用的着色器程序的id。

(3)
初始化Texture

初始化Texture可以分为以下步骤。

1) 定义顶点数组

这一步需要初始化两个数组,

2) 设置顶点数组

这一步通过glVertexAttribPointer()完成。glVertexAttribPointer()定义一个通用顶点属性数组。当渲染时,它指定了通用顶点属性数组从索引index处开始的位置和数据格式。

glVertexAttribPointer()原型如下。

[cpp] view
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void glVertexAttribPointer(

GLuint index,

GLint size,

GLenum type,

GLboolean normalized,

GLsizei stride,

const GLvoid * pointer);

每个参数的含义:

index:指示将被修改的通用顶点属性的索引

size:指点每个顶点元素个数(1~4)

type:数组中每个元素的数据类型

normalized:指示定点数据值是否被归一化(归一化<[-1,1]或[0,1]>:GL_TRUE,直接使用:GL_FALSE)

stride:连续顶点属性间的偏移量,如果为0,相邻顶点属性间紧紧相邻

pointer:顶点数组

使用函数glEnableVertexAttribArray()启用属性数组。默认状态下,所有客户端的能力被Disabled,包括所有通用顶点属性数组。如果被Enable,通用顶点属性数组中的值将被访问并被用于Rendering。函数的原型如下:

[cpp] view
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void glEnableVertexAttribArray( GLuint index);

其中index用于指定通用顶点属性的索引。

3) 初始化纹理

使用glGenTextures()初始化纹理,其原型如下。

[cpp] view
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glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures)

参数含义:

n:用来生成纹理的数量

textures:存储纹理索引的数组

glGenTextures()就是用来产生你要操作的纹理对象的索引的,比如你告诉OpenGL,我需要5个纹理对象,它会从没有用到的整数里返回5个给你。

产生纹理索引之后,需要使用glBindTexture()绑定纹理,才能对该纹理进行操作。glBindTexture()告诉OpenGL下面对纹理的任何操作都是针对它所绑定的纹理对象的,比如glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,1)即告诉OpenGL下面代码中对2D纹理的任何设置都是针对索引为1的纹理的。

glBindTexture()函数的声明如下所示:

[cpp] view
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void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture );

函数参数的含义:

target:纹理被绑定的目标,它只能取值GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D或者GL_TEXTURE_CUBE_MAP。

texture:纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。

绑定纹理之后,就可以设置该纹理的一些属性了。

纹理过滤函数glTexParameteri()可以用来确定如何把图像从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间。即把纹理像素映射成像素。glTexParameteri()的原型如下。

[cpp] view
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void glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);

部分参数功能说明如下:

pname:参数。可以指定为GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大过滤),GL_TEXTURE_MIN_FILTER(缩小过滤)等。

param:参数的值。例如GL_LINEAR(线性插值。使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值),GL_NEAREST(临近像素插值。该方法质量较差)

6) 进入消息循环

glutMainLoop()将会进入GLUT事件处理循环。一旦被调用,这个程序将永远不会返回。视频播放的时候,调用该函数之后即开始播放视频。

2. 循环显示画面

1) 设置纹理
使用glActiveTexture()选择可以由纹理函数进行修改的当前纹理单位。后续的操作都是对选择的纹理进行的。glActiveTexture()的原型如下。

[cpp] view
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void glActiveTexture(GLenum texUnit);

接着使用glBindTexture()告诉OpenGL下面对纹理的任何操作都是针对它所绑定的纹理对象的,这一点前文已经记录,不再重复。

然后使用glTexImage2D()根据指定的参数,生成一个2D纹理(Texture)。相似的函数还有glTexImage1D、glTexImage3D。glTexImage2D()原型如下。

[cpp] view
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void glTexImage2D( GLenum target,

GLint level,

GLint internalformat,

GLsizei width,

GLsizei height,

GLint border,

GLenum format,

GLenum type,

const GLvoid * data);

参数说明如下:

target:指定目标纹理,这个值必须是GL_TEXTURE_2D。

level:执行细节级别。0是最基本的图像级别,n表示第N级贴图细化级别。

internalformat:指定纹理中的颜色格式。可选的值有GL_ALPHA,GL_RGB,GL_RGBA,GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE_ALPHA 等几种。

width:纹理图像的宽度。

height:纹理图像的高度。

border:边框的宽度。必须为0。

format:像素数据的颜色格式, 不需要和internalformatt取值必须相同。可选的值参考internalformat。

type:指定像素数据的数据类型。可以使用的值有GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5,GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4,GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1等。

pixels:指定内存中指向图像数据的指针

glUniform()为当前程序对象指定Uniform变量的值。(注意,由于OpenGL由C语言编写,但是C语言不支持函数的重载,所以会有很多名字相同后缀不同的函数版本存在。其中函数名中包含数字(1、2、3、4)表示接受该数字个用于更改uniform变量的值,i表示32位整形,f表示32位浮点型,ub表示8位无符号byte,ui表示32位无符号整形,v表示接受相应的指针类型。 )

2) 绘制

使用glDrawArrays()进行绘制。glDrawArrays()原型如下。

[cpp] view
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void glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);

参数说明:

mode:绘制方式,提供以下参数:GL_POINTS、GL_LINES、GL_LINE_LOOP、GL_LINE_STRIP、GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN。

first:从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。

count:数组中顶点的数量。

3) 显示

如果使用“双缓冲”方式的话,使用glutSwapBuffers()绘制。如果使用“单缓冲”方式的话,使用glFlush()绘制。glutSwapBuffers()的功能是交换两个缓冲区指针,表现的形式即是把画面呈现到屏幕上。
简单解释一下双缓冲技术。当我们进行复杂的绘图操作时,画面便可能有明显的闪烁。这是由于绘制的东西没有同时出现在屏幕上而导致的。使用双缓冲可以解决这个问题。所谓双缓冲技术, 是指使用两个缓冲区: 前台缓冲和后台缓冲。前台缓冲即我们看到的屏幕,后台缓冲则在内存当中,对我们来说是不可见的。每次的所有绘图操作不是在屏幕上直接绘制,而是在后台缓冲中进行,
当绘制完成时,再把绘制的最终结果显示到屏幕上。

glutSwapBuffers()函数执行之后,缓冲区指针交换,两个缓冲的“角色”也发生了对调。原先的前台缓冲变成了后台缓冲,等待进行下一次绘制。而原先的后台缓冲变成了前台缓冲,展现出绘制的结果。

视频显示(使用Texture)流程总结

上文流程的函数流程可以用下图表示。



代码

源代码如下所示。

[cpp] view
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/**

* 最简单的OpenGL播放视频的例子(OpenGL播放YUV)[Texture]

* Simplest Video Play OpenGL (OpenGL play YUV) [Texture]

*

* 雷霄骅 Lei Xiaohua

* leixiaohua1020@126.com

* 中国传媒大学/数字电视技术

* Communication University of China / Digital TV Technology

* http://blog.csdn.net/leixiaohua1020
*

* 本程序使用OpenGL播放YUV视频像素数据。本程序支持YUV420P的

* 像素数据作为输入,经过转换后输出到屏幕上。其中用到了多种

* 技术,例如Texture,Shader等,是一个相对比较复杂的例子。

* 适合有一定OpenGL基础的初学者学习。

*

* 函数调用步骤如下:

*

* [初始化]

* glutInit(): 初始化glut库。

* glutInitDisplayMode(): 设置显示模式。

* glutCreateWindow(): 创建一个窗口。

* glewInit(): 初始化glew库。

* glutDisplayFunc(): 设置绘图函数(重绘的时候调用)。

* glutTimerFunc(): 设置定时器。

* InitShaders(): 设置Shader。包含了一系列函数,暂不列出。

* glutMainLoop(): 进入消息循环。

*

* [循环渲染数据]

* glActiveTexture(): 激活纹理单位。

* glBindTexture(): 绑定纹理

* glTexImage2D(): 根据像素数据,生成一个2D纹理。

* glUniform1i():

* glDrawArrays(): 绘制。

* glutSwapBuffers(): 显示。

*

* This software plays YUV raw video data using OpenGL.

* It support read YUV420P raw file and show it on the screen.

* It's use a slightly more complex technologies such as Texture,

* Shaders etc. Suitable for beginner who already has some

* knowledge about OpenGL.

*

* The process is shown as follows:

*

* [Init]

* glutInit(): Init glut library.

* glutInitDisplayMode(): Set display mode.

* glutCreateWindow(): Create a window.

* glewInit(): Init glew library.

* glutDisplayFunc(): Set the display callback.

* glutTimerFunc(): Set timer.

* InitShaders(): Set Shader, Init Texture. It contains some functions about Shader.

* glutMainLoop(): Start message loop.

*

* [Loop to Render data]

* glActiveTexture(): Active a Texture unit

* glBindTexture(): Bind Texture

* glTexImage2D(): Specify pixel data to generate 2D Texture

* glUniform1i():

* glDrawArrays(): draw.

* glutSwapBuffers(): show.

*/

#include <stdio.h>

#include "glew.h"

#include "glut.h"

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <malloc.h>

#include <string.h>

//Select one of the Texture mode (Set '1'):

#define TEXTURE_DEFAULT 0

//Rotate the texture

#define TEXTURE_ROTATE 0

//Show half of the Texture

#define TEXTURE_HALF 1

const int screen_w=500,screen_h=500;

const int pixel_w = 320, pixel_h = 180;

//YUV file

FILE *infile = NULL;

unsigned char buf[pixel_w*pixel_h*3/2];

unsigned char *plane[3];

GLuint p;

GLuint id_y, id_u, id_v; // Texture id

GLuint textureUniformY, textureUniformU,textureUniformV;

#define ATTRIB_VERTEX 3

#define ATTRIB_TEXTURE 4

void display(void){

if (fread(buf, 1, pixel_w*pixel_h*3/2, infile) != pixel_w*pixel_h*3/2){

// Loop

fseek(infile, 0, SEEK_SET);

fread(buf, 1, pixel_w*pixel_h*3/2, infile);

}

//Clear

glClearColor(0.0,255,0.0,0.0);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//Y

//

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_y);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, pixel_w, pixel_h, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, plane[0]);

glUniform1i(textureUniformY, 0);

//U

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_u);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, pixel_w/2, pixel_h/2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, plane[1]);

glUniform1i(textureUniformU, 1);

//V

glActiveTexture(GL_TEXTURE2);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_v);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, pixel_w/2, pixel_h/2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, plane[2]);

glUniform1i(textureUniformV, 2);

// Draw

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Show

//Double

glutSwapBuffers();

//Single

//glFlush();

}

void timeFunc(int value){

display();

// Timer: 40ms

glutTimerFunc(40, timeFunc, 0);

}

char *textFileRead(char * filename)

{

char *s = (char *)malloc(8000);

memset(s, 0, 8000);

FILE *infile = fopen(filename, "rb");

int len = fread(s, 1, 8000, infile);

fclose(infile);

s[len] = 0;

return s;

}

//Init Shader

void InitShaders()

{

GLint vertCompiled, fragCompiled, linked;

GLint v, f;

const char *vs,*fs;

//Shader: step1

v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

//Get source code

vs = textFileRead("Shader.vsh");

fs = textFileRead("Shader.fsh");

//Shader: step2

glShaderSource(v, 1, &vs,NULL);

glShaderSource(f, 1, &fs,NULL);

//Shader: step3

glCompileShader(v);

//Debug

glGetShaderiv(v, GL_COMPILE_STATUS, &vertCompiled);

glCompileShader(f);

glGetShaderiv(f, GL_COMPILE_STATUS, &fragCompiled);

//Program: Step1

p = glCreateProgram();

//Program: Step2

glAttachShader(p,v);

glAttachShader(p,f);

glBindAttribLocation(p, ATTRIB_VERTEX, "vertexIn");

glBindAttribLocation(p, ATTRIB_TEXTURE, "textureIn");

//Program: Step3

glLinkProgram(p);

//Debug

glGetProgramiv(p, GL_LINK_STATUS, &linked);

//Program: Step4

glUseProgram(p);

//Get Uniform Variables Location

textureUniformY = glGetUniformLocation(p, "tex_y");

textureUniformU = glGetUniformLocation(p, "tex_u");

textureUniformV = glGetUniformLocation(p, "tex_v");

#if TEXTURE_ROTATE

static const GLfloat vertexVertices[] = {

-1.0f, -0.5f,

0.5f, -1.0f,

-0.5f, 1.0f,

1.0f, 0.5f,

};

#else

static const GLfloat vertexVertices[] = {

-1.0f, -1.0f,

1.0f, -1.0f,

-1.0f, 1.0f,

1.0f, 1.0f,

};

#endif

#if TEXTURE_HALF

static const GLfloat textureVertices[] = {

0.0f, 1.0f,

0.5f, 1.0f,

0.0f, 0.0f,

0.5f, 0.0f,

};

#else

static const GLfloat textureVertices[] = {

0.0f, 1.0f,

1.0f, 1.0f,

0.0f, 0.0f,

1.0f, 0.0f,

};

#endif

//Set Arrays

glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, vertexVertices);

//Enable it

glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);

glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);

glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTURE);

//Init Texture

glGenTextures(1, &id_y);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_y);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glGenTextures(1, &id_u);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_u);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glGenTextures(1, &id_v);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_v);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

}

int main(int argc, char* argv[])

{

//Open YUV420P file

if((infile=fopen("../test_yuv420p_320x180.yuv", "rb"))==NULL){

printf("cannot open this file\n");

return -1;

}

//YUV Data

plane[0] = buf;

plane[1] = plane[0] + pixel_w*pixel_h;

plane[2] = plane[1] + pixel_w*pixel_h/4;

//Init GLUT

glutInit(&argc, argv);

//GLUT_DOUBLE

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA /*| GLUT_STENCIL | GLUT_DEPTH*/);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutInitWindowSize(screen_w, screen_h);

glutCreateWindow("Simplest Video Play OpenGL (Texture)");

printf("Lei Xiaohua\n");

printf("http://blog.csdn.net/leixiaohua1020\n");

printf("Version: %s\n", glGetString(GL_VERSION));

GLenum l = glewInit();

glutDisplayFunc(&display);

glutTimerFunc(40, timeFunc, 0);

InitShaders();

// Begin!

glutMainLoop();

return 0;

}

Shader.vsh

[plain] view
plaincopy





attribute vec4 vertexIn;

attribute vec2 textureIn;

varying vec2 textureOut;

void main(void)

{

gl_Position = vertexIn;

textureOut = textureIn;

}

Shader.fsh

[plain] view
plaincopy





varying vec2 textureOut;

uniform sampler2D tex_y;

uniform sampler2D tex_u;

uniform sampler2D tex_v;

void main(void)

{

vec3 yuv;

vec3 rgb;

yuv.x = texture2D(tex_y, textureOut).r;

yuv.y = texture2D(tex_u, textureOut).r - 0.5;

yuv.z = texture2D(tex_v, textureOut).r - 0.5;

rgb = mat3( 1, 1, 1,

0, -0.39465, 2.03211,

1.13983, -0.58060, 0) * yuv;

gl_FragColor = vec4(rgb, 1);

}

代码注意事项

1. 目前支持读取YUV420P格式的像素数据。

2.
窗口的宽高为screen_w,screen_h。像素数据的宽高为pixel_w,pixel_h。它们的定义如下。

[cpp] view
plaincopy





//Width, Height

const int screen_w=500,screen_h=500;

const int pixel_w=320,pixel_h=180;

3.
通过代码前面的宏,可以选择几种不同的纹理映射方式

[cpp] view
plaincopy





//Select one of the Texture mode (Set '1'):

#define TEXTURE_DEFAULT 1

//Rotate the texture

#define TEXTURE_ROTATE 0

//Show half of the Texture

#define TEXTURE_HALF 0

第一种是正常的映射方式,第二种是“旋转”的方式,第三种是只映射一半的方式。

结果

程序运行结果如下。默认的纹理映射:



“旋转”:



一半纹理:



下载

代码位于“Simplest Media Play”中

SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/

CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395
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