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JS实现别踩白块小游戏

2015-11-22 08:48 543 查看
最近有朋友找我用JS帮忙仿做一个别踩白块的小游戏程序,但他给的源代码较麻烦,而且没有注释,理解起来很无力,我就以自己的想法自己做了这个小游戏,主要是应用JS对DOM和数组的操作。



程序思路:如图:将游戏区域的CSS设置为相对定位、溢出隐藏;两块“游戏板”上分别排布着24块方格,黑色每行随机产生一个,“游戏板”向下滚动并交替显示,将每个操作板的黑块位置存入数组,每次点击时将数组pop出来进行比对(我觉得亮点在这……)。

这里是游戏的GitHub地址,大家可以到里点击中部菜单最右边的的Download ZIP按钮下载到桌面一试,HTML和JS,无需服务器。

下载地址

以下是具体实现,关键部分有注释。

HTML部分:

<!DOCTYPE html>

<html>

<head><title>别踩白块</title></head>

<body>

<div id="gameZone"><div id="boardb" style="position: absolute;top: 0px;"></div></div>//初始化一个boardb,使ab同时存在

</body>

</html>


CSS部分:

*{margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;}  //简单的reset一下,并用box-sizing设置盒子尺寸将边框也计算进去,便于后面计算小方块位置

#gameZone{width: 302px;height: 602px;border: 1px solid green;margin: 20px auto;position: relative;overflow: hidden;} //游戏区域,多两个像素是为了除去边框外还有足够的300*600的空间

.square{width: 75px;height: 100px;float: left;border: 1px solid black;}

.squareBlack{width: 75px;height: 100px;border: 1px solid black;float: left;background: black;}//每个小方块为75*100,并且设置黑色小方块的背景色。


JS部分:

这里分函数介绍:

[b]全局变量初始化[/b]

var loc=600;//黑块落地失败判定

var count=0;//初始化击中黑块总数

var locArr=[];//初始化游戏板上黑块位置的

var order=(function(){

    var ord="A";

    return function(){

    if(ord=='boarda')ord='boardb';

    else ord='boarda';

    return ord;

}

})()//用闭包函数使每次创建的游戏板的ID为boarda与boardb,其实用一个全局变量也行,不过为了有点逼格。。。


[b]每次点击判定结果的函数[/b]

function judge(){

    var num=this.id.substr(3)//获取元素的ID号

    if(num!=locArr.pop()){  //与位置数组pop出的对比

        clearTimeout(timer);

        alert("你的得分为:"+count+"分!");

        return;  //失败清除定时器,结算分数。

    }else{

        loc+=100;

        this.style.background="silver";

        count+=1;//成功将落地标志加方格的高度,将方格背景色改变一下,击中数+1

    }

    if(count!=0&&count%15==0){

        clearTimeout(timer);

        newtimer=50-count/15*5;

        timer=setInterval('fall()',newtimer);

    }//每击中15个后将速度加快一点,这个式子可自行定义。

}


[b]产生大框中小黑框位置的随机数,每次创建游戏板时调用此函数,根据产生数定义小黑块的位置[/b]

function generateRand(){

    var numArr=[];

    for(var j=0;j<6;j++){

        var num=Math.floor(Math.random()*4)+j*4;

        numArr.push(num);

    }

    return numArr;

}


[b]每次调用在游戏区域的上方生成一个待往下滚动的游戏板,并将其黑色的部分的数字PUSH进locArr中[/b]

function drawBoard(){

    var temArr=generateRand();//这里应用一个临时的位置数组,为了防止两块游戏板之间的位置冲突。

    locArr=temArr.concat(locArr);//将临时数组相连到全局位置数组中

    var board=document.createElement('div');

    board.setAttribute('id',order());

    board.style.position="absolute";

    board.style.top='-600px';

    for(var i=0;i<24;i++){

        var ele=document.createElement('div');

        ele.setAttribute('id',"ele"+i);

        if(temArr.indexOf(i)>-1){   //判断当前创建的小方块的ID序列是否属于临时位置数组

            ele.setAttribute('class','squareBlack')

        }else{

            ele.setAttribute('class','square');

        }

        ele.addEventListener('click',judge,false); //给每一个小方格添加点击判定函数judge

        board.appendChild(ele);

    }

    var gameZone=document.getElementById('gameZone');

    gameZone.appendChild(board);

}


[b]找到脚本中存在的两个游戏板,使其往下滚动[/b]

function fall(){

    gameZone=document.getElementById('gameZone');

    var boarda=document.getElementById('boarda');//因为ab两个游戏板全局一直存在,所以不需要定义找不到时的逻辑

    var anowtop=parseInt(boarda.style.top);//因为获取到的top位置是xxxpx类型,所以用一个parseInt()将其转换为整数便于处理。

    if(anowtop==595){  //这里数目为595而不是600是因为在这一帧删除后,下一帧正好600px,刚好使两块游戏板衔接完好。

        gameZone.removeChild(boarda);

        drawBoard();//删除游戏区域的游戏板,并在最上方新生成一个。

    }

    anowtop+=5;

    boarda.style.top=anowtop+"px";

    var boardb=document.getElementById('boardb');

    var bnowtop=parseInt(boardb.style.top);

    if(bnowtop==595){

        gameZone.removeChild(boardb);

        drawBoard();

    }

    bnowtop+=5;

    boardb.style.top=bnowtop+"px";

    loc-=5;

    if(loc==0){

        clearTimeout(timer);

        alert("你的得分为:"+count+"分!");

        return;

    } //每一帧将落地判定减5,当落地判定为0时表示落地,结算分数。

}


[b]将主体调用写在window.onload函数里,使得页面的游戏区域加载完成后再调用函数。[/b]

window.onload=function(){

    drawBoard();

    fall();

    timer=setInterval('fall()',50);

}


游戏扩展:

增加页面UI:因为一开始的HTML特别简单,所以UI也很好修改,设置按钮,点击触发开始函数。

改变游戏难度:修改setInterval的值,也可以对judge函数内的间隔数目进行修改,或将下落加速的表达式优化一下。

增加比分排行等:用ajax连接服务器,在游戏结束后将结果写入数据库,并引用数据中的排行榜。

改为街机模式:去除定时,修改judge函数,使其每次点击游戏板下落一个小方格的高度。设置总数,开始计时,结束计时。

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