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Lua(二)——表达式

2015-11-11 23:29 423 查看
Lua的表达式中可以包含数字常量、字面字符串、变量、一元和二元操作符及函数调用。表达式中还可以包括函数定义和table构造式。

1. 算数操作符

1.1 二元算数操作符
+   加
-   减
*   乘
/   除
^   指数
%   取模
加减乘除不必多说,与其他编程语言相同。在
lua
中可以用
^
计算指数:
print(4 ^ 2)  -- 16
print(4 ^ 1 / 2)  -- 2
%
用于取模,和其他语言并没有不同。在
lua
中可以使用如下方式决定保留几位小数:
num = math.pi  -- 3.1415926535898
print(num - num % 1)  -- 3 整数部分
print(num - num % 0.01)  -- 3.14 保留两位小数
print(num - num % 1e-N)  -- 保留N位小数,N为非负整数
以这种方式保留小数不会出现进位的情况(即“五入”)。在其他语言中也可以使用这种方式,只是由于单精度浮点数存在四舍五入的问题,可能会造成一些误差。在
JavaScript
python
中,
num = 3.1415926535898
// JavaScript
num.toFixed(N)  // 保留N位小数,N为非负整数,默认N=0,自动四舍五入
Math.round(num * 1e+N) / 1e+N  // 保留N位小数,N为非负整数,自动四舍五入

# python
round(num, N)  # 保留N位小数,N为非负整数,默认N=0,自动四舍五入
"%.Nf" % num  # 保留N位小数,N为非负整数,自动四舍五入
另外,在
lua
中没有
C
/
C++
/
Java
/
JavaScript
/
Python
中的
+=
-=
*=
/+
%=
运算符,在编码时需留意。1.2 一元算数操作符
-   负号

2. 关系操作符

lua
中有以下关系操作符,用来进行比较操作:
<   小于
>   大于
<=  小于等于
>=  大于等于
==  等于
~=  不等于
所有比较操作的结果都是true或false。需要注意以下几点:和其他大多数编程语言不同,不等于比较符为
~=
,而不是
!=


nil只与其自身相等;

lua
在比较操作时不会做自动转型,类型不同的两个值永远不等。在遇到string和number比较时,
lua
会抛出错误;

table/function/userdata三种类型是做引用比较的,即
a = {} a.x = 1 b = {} b.x = 1 print(a == b) -- false


3. 逻辑操作符

python
完全相同,
lua
使用如下保留字作为逻辑操作符:
and 与
or  或
not 非
关于运算符要注意一下几点:在Lua(一)——类型与值我们就提到过,
lua
只将false和nil视为假,其他任何值包括0与空字符串都视为真;

lua
中的and/or为短路与和短路或,所谓短路,是指一旦逻辑判断结果已定时不会继续向后做判断,这样带来的好处是在遇到
type(v) == "table" and v.tag="h1"
这样的表达式时不会导致运行错误;

python
相同,
lua
中没有
C
/
Java
/
JavaScript
中的三目运算符(
max = a > b ? a : b
),如想达到三目运算符的效果,通过如下方式实现即可:

# python
max = a if a > b else b

-- lua
max = (a > b) and a or b  -- 此情况下a必须为真,否则实现不了三目运算符的功能
if a > b then max = a else max = b end

4. 操作符优先级

这里我们没有列出操作符的优先级,也不建议去刻意记忆该优先级,任何情况下都建议使用
()
解决优先级问题,既不会出错,又能提高代码的可读性。

5. table构造式

同样,在Lua(一)——类型与值我们就提到过
lua
中table类型的初始化及赋值方法,但初始化及赋值table远不止一种方式,以下方式均是合法、正确的:
tableBlank = {}
tableBlank.hobbies = {"basketball", "ping-pong", "volleyball"}
tableBlank["school"] = "BIT"
tableBlank[-100] = -100  -- 这种方式可以使用负数/特殊符号作为key
tableBlank["+"] = "add"
print(tableBlank.hobbies[1])  -- basketball
print(tableBlank[-100])  -- -100
print(tableBlank["+"])  -- add

tableWeek = {"Sunday", "Monday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday", "Thursday", "Friday", "Saturday"}
for i = 1, #tableWeek do
print(tableWeek[i])
end
--[[
Sunday
Monday
...
Saturday
--]]

tableMixed = {name="Tom", sex="male", age=20, 176, 64.5, [0]="zero"}
print(tableMixed.name)  -- Tom
print(tableMixed.sex)  -- male
print(tableMixed[1])  -- 176
print(tableMixed[0])  -- zero
除了初始化及赋值,关于table还有两个类似“语法糖”知识点:在table构造式的最后一个元素后写逗号是合法、正确的,如
tableDot = {[1]="red", [2]="green",}
。这对于要生成table的
lua
程序来说很灵活,无需区别对待最后一个元素;

在table构造式中可以使用
;
来代替
,
,两者作用完全等同,如
tableSymbol = {name="Lucy";sex="male",age=20}


和函数相关的内容我们放到之后的博客中进行讲解,敬请关注。完。
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标签:  表达式 Lua