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Unity ShaderLab学习总结

2015-11-08 07:34 411 查看


Unity ShaderLab学习总结


Why Bothers?

为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写?



因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在。
需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析、效率评估、选择、优化、甚至是Debug。
对于特殊的需求,可能还是直接编写Shader比较实际、高效。

总之,Shader编写是重要的;但至于紧不紧急,视乎项目需求。


参考资源

Youtube:https://www.youtube.com/watch?v=hDJQXzajiPg (包括part1-6)。视频是最佳的学习方式没有之一,所以墙裂建议就算不看下文的所有内容,都要去看一下part1。
书籍:《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》
Unity各种官方文档


涉及范围

本文只讨论Unity ShaderLab相关的知识和使用方法。但,
既不讨论渲染相关的基础概念;
基础概念可参考Rendering Pipeline Overview等文章。
作为移动设备GPU和桌面GPU的最大不同点,tile-based deferred rendering也是重要的概念。

也不讨论具体的渲染技巧。


使用Shader



如上图,一句话总结:

1. GameObject里有MeshRenderer,

2. MeshRenderer里有Material列表,

3. 每个Material里有且只有一个Shader;

4. Material在编辑器暴露该Shader的可调属性。

所以关键是怎么编写Shader。


Shader基础


编辑器

使用MonoDevelop这反人类的IDE来编写Shader居然是让人满意的。有语法高亮,无语法提示。

如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。
下载作者donaldwu自己添加的关键词文件usertype.dat。其包括了Unity ShaderLab的部分关键字,和HLSL的所有关键字。关键字以后持续添加中。
将下载的usertype.dat放到Microsoft Visual Studio xx.x\CommonX\IDE\文件夹下;
打开VS,工具>选项>文本编辑器>文件扩展名,扩展名里填“shader”,编辑器选VC++,点击添加;
重启VS,Done。


Shader

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
// ...
}




Shader的名字会直接决定shader在material里出现的路径


SubShader

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
SubShader
{
//...
}
}


一个Shader有多个SubShader。一个SubShader可理解为一个Shader的一个渲染方案。即SubShader是为了针对不同的显卡而编写的。每个Shader至少1个SubShader、理论可以无限多个,但往往两三个就足够。

SubShader和显卡的兼容性判断,和SubShader的标签、Pass的标签和显卡支持的“Unity渲染路径”有关。这些都会在下面逐一提到。


SubShader的Tag

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
SubShader
{
Tags { "Queue"="Geometry+10" "RenderType"="Opaque" }
//...
}
}


SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。
"Queue"
标签。定义渲染顺序。预制的值为
"Background"
。值为1000。比如用于天空盒。
"Geometry"
。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z
test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。
"AlphaTest"
。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。
"Transparent"
。值为3000。透明物体。
"Overlay"
。值为4000。比如镜头光晕。
用户可以定义任意值,比如
"Queue"="Geometry+10"


"RenderType"
标签。Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。
Camera.RenderWithShader
或者
Camera.SetReplacementShader
配合使用。Unity内置的RenderType包括:
"Opaque"
:绝大部分不透明的物体都使用这个;
"Transparent"
:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
"Background"
:天空盒都使用这个;
"Overlay"
:GUI、镜头光晕都使用这个;
还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串。

"ForceNoShadowCasting"
,值为
"true"
时,表示不接受阴影。
"IgnoreProjector"
,值为
"true"
时,表示不接受Projector组件的投影。


Pass

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
SubShader {
Pass
{
//...
}
}
}


一个SubShader(渲染方案)是由一个个Pass块来执行的。每个Pass都会消耗对应的一个DrawCall。在满足渲染效果的情况下尽可能地减少Pass的数量。


Pass的Tag

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
SubShader {
Pass
{
Tags{ "LightMode"="ForwardBase" }
//...
}
}
}


和SubShader有自己专属的Tag类似,Pass也有Pass专属的Tag。

其中最重要Tag是 
"LightMode"
,指定Pass和Unity的哪一种渲染路径(“Rendering
Path”)搭配使用。这里需要描述的Tag取值可包括:
Always
,永远都渲染,但不处理光照
ShadowCaster
,用于渲染产生阴影的物体
ShadowCollector
,用于收集物体阴影到屏幕坐标Buff里。

其他渲染路径相关的Tag详见下面章节“Unity渲染路径种类”。

具体所有Tag取值,可参考ShaderLab syntax: Pass Tags


FallBack

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"{
SubShader { Pass {} }

FallBack "Diffuse" // "Diffuse"即Unity预制的固有Shader
// FallBack Off //将关闭FallBack
}


当本Shader的所有SubShader都不支持当前显卡,就会使用FallBack语句指定的另一个Shader。FallBack最好指定Unity自己预制的Shader实现,因其一般能够在当前所有显卡运行。


Properties

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
Properties {
_Range ("My Range", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
_Color ("My Color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
_2D ("My Texture 2D", 2D) = "" {} // textures
_Rect("My Rectangle", Rect) = "name" { }
_Cube ("My Cubemap", Cube) = "name" { }
_Float ("My Float", Float) = 1
_Vector ("My Vector", Vector) = (1,2,3,4)
}

// Shader
SubShader{
Pass{
//...
uniform float4 _Color;
//...
float4 frag() : COLOR{ return fixed4(_Color); }
//...
}
}

//fixed pipeline
SubShader    {
Pass{
Color[_Color]
}
}
}

Shader在Unity编辑器暴露给美术的参数,通过Properties来实现。
所有可能的参数如上所示。主要也就Float、Vector和Texture这3类。
除了通过编辑器编辑Properties,脚本也可以通过
Material
的接口(比如
SetFloat
SetTexture
编辑)
之后在Shader程序通过
[name]
(固定管线)或直接
name
(可编程Shader)访问这些属性。


Shader中的数据类型

有3种基本数值类型:
float
half
fixed


这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如
half3
是由3个
half
组成、
float4x4
是由16个
float
组成。
float
:32位高精度浮点数。
half
:16位中精度浮点数。范围是[-6万,
+6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。
fixed
:11位低精度浮点数。范围是[-2,
2],精度是1/256。


数据类型影响性能

精度够用就好。
颜色和单位向量,使用
fixed

其他情况,尽量使用
half
(即范围在[-6万, +6万]内、精确到小数点后3.3位);否则才使用
float


不要将低精度
fixed
类型转换为更高的精度,否则会产生性能问题。
低精度
fixed
不要使用“swizzle”(即形如
myFixed4.xyzw
myFixed2.xyxy
,中文不知咋译,“搅和

访问”?),否则会产生性能问题。

作者donaldwu说:swizzle在编写Shader里是经常用到的,但到底怎样才算swizzle?
myFixed4.x
算不算?
myFixed4.xyzw
算不算?
myFixed4.xyxy
算不算?还是都算?

这个目前没有找到权威的定义,所以为了不要影响效率,建议
fixed
尽量不要出现上面任意一种形式。


Shader形态


Shader形态之1:固定管线

固定管线是为了兼容老式显卡。都是顶点光照。之后固定管线可能是被Unity抛弃的功能,所以最好不学它、当它不存在。特征是里面出现了形如下面
Material
块、没有
CGPROGRAM
ENDCG
块。
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
Properties {
_Color ("My Color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
}

// Fixed Pipeline
SubShader
{
Pass
{
Material{
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
}

Lighting On
}
}
}


Shader形态之2:可编程Shader

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
Properties {}

SubShader
{
Pass
{
// ... the usual pass state setup ...

CGPROGRAM
// compilation directives for this snippet, e.g.:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

// the Cg/HLSL code itself
float4 vert(float4 v:POSITION) : SV_POSITION{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
}
float4 frag() : COLOR{
return fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
ENDCG
// ... the rest of pass setup ...
}
}
}

功能最强大、最自由的形态。
特征是在Pass里出现
CGPROGRAM
ENDCG

编译指令
#pragma
。详见官网Cg
snippets。其中重要的包括:
编译指令示例/含义
#pragma vertex name

#pragma fragment name
替换name,来指定Vertex Shader函数、Fragment Shader函数。
#pragma target name
替换name(为
2.0
3.0
等)。设置编译目标shader
model的版本。
#pragma only_renderers name name ...

#pragma exclude_renderers name name...
#pragma only_renderers gles gles3

#pragma exclude_renderers d3d9 d3d11 opengl


只为指定渲染平台(render platform)编译
引用库。通过形如
#include "UnityCG.cginc"
引入指定的库。常用的就是
UnityCG.cginc
了。其他库详见官网Built-in
shader include files。
ShaderLab内置值。Unity给Shader程序提供了便捷的、常用的值,比如下面例子中的
UNITY_MATRIX_MVP
就代表了这个时刻的MVP矩阵。详见官网ShaderLab
built-in values。
Shader输入输出参数语义(Semantics)。在管线流程中每个阶段之间(比如Vertex Shader阶段和FragmentShader阶段之间)的输入输出参数,通过语义字符串,来指定参数的含义。常用的语义包括:
COLOR
SV_Position
TEXCOORD
。完整的参数语义可见HLSL
Semantic(由于是HLSL的连接,所以可能不完全在Unity里可以使用)。
特别地,因为Vertex Shader的的输入往往是管线的最开始,Unity为此内置了常用的数据结构:
数据结构含义
appdata_basevertex shader input with position, normal, one texture coordinate.
appdata_tanvertex shader input with position, normal, tangent, one texture coordinate.
appdata_fullvertex shader input with position, normal, tangent, vertex color and two texture coordinates.
appdata_imgvertex shader input with position and one texture coordinate.


Shader形态之3:SurfaceShader

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
Properties {   }

// Surface Shader
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

SurfaceShader可以认为是一个光照Shader的语法糖、一个光照VS/FS的生成器。减少了开发者写重复代码的需要。
在手游,由于对性能要求比较高,所以不建议使用SurfaceShader。因为SurfaceShader是一个比较“通用”的功能,而通用往往导致性能不高。
特征是在SubShader里出现
CGPROGRAM
ENDCG
块。(而不是出现在Pass里。因为SurfaceShader自己会编译成多个Pass。)
编译指令是:
#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]

surfaceFunction
:surfaceShader函数,形如
void
surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)

lightModel
:使用的光照模式。包括
Lambert
(漫反射)和
BlinnPhong
(镜面反射)。
也可以自己定义光照函数。比如编译指令为
#pragma surface surf MyCalc

在Shader里定义
half4 LightingMyCalc (SurfaceOutput s,
参数略)
函数进行处理(函数名在签名加上了“Lighting”)。
详见Custom Lighting models in Surface Shaders

你定义输入数据结构(比如上面的
Input
)、编写自己的Surface函数处理输入、最终输出修改过后的SurfaceOutput。SurfaceOutput的定义为
struct SurfaceOutput {
half3 Albedo; // 纹理颜色值(r, g, b)
half3 Normal; // 法向量(x, y, z)
half3 Emission; // 自发光颜色值(r, g, b)
half Specular; // 镜面反射度
half Gloss; // 光泽度
half Alpha; // 不透明度
};



Unity渲染路径(Rendering Path)种类


概述

开发者可以在Unity工程的PlayerSettings设置对渲染路径进行3选1:
Deferred Lighting,延迟光照路径。3者中最高质量地还原光照阴影。光照性能只与最终像素数目有关,光源数量再多都不会影响性能。
Forward Rendering,顺序渲染路径。能发挥出Shader全部特性的渲染路径,当然也就支持像素级光照。最常用、功能最自由,性能与光源数目*受光照物体数目有关,具体性能视乎其具体使用到的Shader的复杂度。
Vertex Lit,顶点光照路径。顶点级光照。性能最高、兼容性最强、支持特性最少、品质最差。


渲染路径的内部阶段和Pass的LightMode标签

每个渲染路径的内部会再分为几个阶段。

然后,Shader里的每个Pass,都可以指定为不同的LightMode。而LightMode实际就是说:“我希望这个Pass在这个XXX渲染路径的这个YYY子阶段被执行”。


Deferred Ligting

渲染路径内部子阶段对应的LightMode描述
Base Pass
"PrepassBase"
渲染物体信息。即把法向量、高光度到一张ARGB32的物体信息纹理上,把深度信息保存在Z-Buff上。
Lighting Pass无对应可编程Pass根据Base Pass得出的物体信息,在屏幕坐标系下,使用BlinnPhong光照模式,把光照信息渲染到ARGB32的光照信息纹理上(RGB表示diffuse颜色值、A表示高光度)
Final Pass
"PrepassFinal"
根据光照信息纹理,物体再渲染一次,将光照信息、纹理信息和自发光信息最终混合。LightMap也在这个Pass进行。


Forward Rendering

渲染路径内部子阶段对应的LightMode描述
Base Pass
"ForwardBase"
渲染:最亮一个的方向光光源(像素级)和对应的阴影、所有顶点级光源、LightMap、所有LightProbe的SH光源(Sphere Harmonic,球谐函数,效率超高的低频光)、环境光、自发光。
Additional Passes
"ForwardAdd"
其他需要像素级渲染的的光源
注意到的是,在Forward Rendering中,光源可能是像素级光源、顶点级光源或SH光源。其判断标准是:
配制成“Not Important”的光源都是顶点级光源和SH光源
最亮的方向光永远都是像素级光源
配置成“Important”的都是像素级光源
上面2种情况加起来的像素级光源数目小于“Quality Settings”里面的“Pixel Light Count”的话,会把第1种情况的光源补为额外的像素级光源。

另外,配置成“Auto”的光源有更复杂的判断标注,截图如下:



具体可参考Forward Rendering Path Details


Vertex Lit

渲染路径内部子阶段对应的LightMode描述
Vertex
"Vertex"
渲染无LightMap物体
VertexLMRGBM
"VertexLMRGBM"
渲染有RGBM编码的LightMap物体
VertexLM
"VertexLM"
渲染有双LDR编码的LightMap物体


不同LightMode的Pass的被选择

一个工程的渲染路径是唯一的,但一个工程里的Shader是允许配有不同LightMode的Pass的。

在Unity,策略是“从工程配置的渲染路径模式开始,按Deferred、Forward、VertxLit的顺序,搜索最匹配的LightMode的一个Pass”。

比如,在配置成Deferred路径时,优先选有Deferred相关LightMode的Pass;找不到才会选Forward相关的Pass;还找不到,才会选VertexLit相关的Pass。

再比如,在配置成Forward路径时,优先选Forward相关的Pass;找不到才会选VertexLit相关的Pass。
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