TextureView+SurfaceTexture+OpenGL ES来播放视频(二)
2015-11-04 15:05
218 查看
引自:http://www.jianshu.com/p/b2d949ab1a1a
在使用OpenGL ES 绘制前,我先概括下接下来要做的工作:我先借用一个博主kiffa举的的一个栗子,我觉得说的恰到好处,遂稍稍概括下来给大家分享分享:
我们想像一下画家绘画的过程,在作画之前他是不是应该先准备准备呢,首先他得准备作画的画布(对应TexureView),一些笔,颜料以及辅助工具比如调色板等等(OpenGL ES API),然后他就可以在画出他的作品了(SurfaceTexture)。
ok,假如他现在希望将它绘制好的画上传到电脑上通过显示器来展示,那他先是不是得要获取到要显示设备,好为他的画创造一个展示的环境,同时我们知道你在显示器上所看到的一副图像都是由无数个像素点(其实是一个很小很小的矩形)组成,而每幅画都又是由各种颜色搭配组合而成,在显示器上的绘制其实就是将画的颜色往这些小矩形里面去填充,然而这些颜色都是画家在调色板上一点点调出来的,与之相对应的是,这些颜色在显示器上是可以用RGB(三原色)调制出来的,好了这些准备都到位以后,画家绘制的画就可以在屏幕上显示出来了。若画家以至少24帧/s的频率将画的画不断的输送到屏幕上时就形成了一个连续的影像了。
为了将画能够呈现给大家,同时考虑到每个人显示设备都可能不一样的情况下,维护OpenGL 的khronos组织提供了一个专门抽象层接口(EGL API OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之间的接口) 去适配不同的设备,以保证opengl es的平台无关性。
下面我就要看看这个EGL是怎么配置的了,OK,又到了“talk is cheap,show me the code“的时刻了
在使用OpenGL ES 绘制前,我先概括下接下来要做的工作:我先借用一个博主kiffa举的的一个栗子,我觉得说的恰到好处,遂稍稍概括下来给大家分享分享:
我们想像一下画家绘画的过程,在作画之前他是不是应该先准备准备呢,首先他得准备作画的画布(对应TexureView),一些笔,颜料以及辅助工具比如调色板等等(OpenGL ES API),然后他就可以在画出他的作品了(SurfaceTexture)。
ok,假如他现在希望将它绘制好的画上传到电脑上通过显示器来展示,那他先是不是得要获取到要显示设备,好为他的画创造一个展示的环境,同时我们知道你在显示器上所看到的一副图像都是由无数个像素点(其实是一个很小很小的矩形)组成,而每幅画都又是由各种颜色搭配组合而成,在显示器上的绘制其实就是将画的颜色往这些小矩形里面去填充,然而这些颜色都是画家在调色板上一点点调出来的,与之相对应的是,这些颜色在显示器上是可以用RGB(三原色)调制出来的,好了这些准备都到位以后,画家绘制的画就可以在屏幕上显示出来了。若画家以至少24帧/s的频率将画的画不断的输送到屏幕上时就形成了一个连续的影像了。
为了将画能够呈现给大家,同时考虑到每个人显示设备都可能不一样的情况下,维护OpenGL 的khronos组织提供了一个专门抽象层接口(EGL API OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之间的接口) 去适配不同的设备,以保证opengl es的平台无关性。
下面我就要看看这个EGL是怎么配置的了,OK,又到了“talk is cheap,show me the code“的时刻了
代码
/** * 绘制前,renderer的配置,初始化EGL,开始一个绘制线程. * 这个类需要子类去实现相应的绘制工作. */ public abstract class TextureSurfaceRenderer implements Runnable{ public static String LOG_TAG = TextureSurfaceRenderer.class.getSimpleName(); protected final SurfaceTexture surfaceTexture; protected int width; protected int height; private EGL10 egl; private EGLContext eglContext; private EGLDisplay eglDisplay; private EGLSurface eglSurface; /*** * 是否正在绘制(draw) */ private boolean running = false; public TextureSurfaceRenderer(SurfaceTexture surfaceTexture, int width, int height) { this.surfaceTexture = surfaceTexture; this.width = width; this.height = height; this.running = true; /**开个线程来进行绘制工作*/ Thread thread = new Thread(this); thread.start(); } /** * 初始化EGL环境 * 1.获取display 2.初始画egl * 3.选择config 4.构造surface * 5.创建context 5.进行绘制 */ private void initEGL() { egl = (EGL10)EGLContext.getEGL(); //获取显示设备 eglDisplay = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY); //version中存放EGL 版本号,int[0]为主版本号,int[1]为子版本号 int version[] = new int[2]; egl.eglInitialize(eglDisplay, version); EGLConfig eglConfig = chooseEglConfig(); //创建EGL 的window surface 并且返回它的handles(eslSurface) eglSurface = egl.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, surfaceTexture, null); eglContext = createContext(egl, eglDisplay, eglConfig); /**绑定context到当前渲染线程并且去绘制(通过opengl去绘制)和读取surface(通过eglSwapBuffers(EGLDisplay dpy, EGLContext ctx)来显示)*/ try { if (eglSurface == null || eglSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE) { throw new RuntimeException("GL error:" + GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError())); } if (!egl.eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext)) { throw new RuntimeException("GL Make current Error"+ GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError())); } }catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } @Override public void run() { initEGL(); initGLComponents(); Log.d(LOG_TAG, "OpenGL init OK. start draw..."); while (running) { if (draw()) { egl.eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface); } } deinitGLComponents(); deinitEGL(); } private void deinitEGL() { egl.eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT); egl.eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface); egl.eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext); egl.eglTerminate(eglDisplay); Log.d(LOG_TAG, "OpenGL deinit OK."); } /** * 主要的绘制函数, 需在子类中去实现绘制 */ protected abstract boolean draw(); /*** * 抽象函数,初始化opengl绘制所必需的一些组件比如vertextBuffer,sharders,textures等, * 通常在Opengl context 初始化以后被调用,需要子类去实现 */ protected abstract void initGLComponents(); /*** * 于init操作相反,做一些释放资源,停止绘制工作 */ protected abstract void deinitGLComponents(); /*** * 获取生产的 SurfaceTexture,在子类中实现 */ public abstract SurfaceTexture getSurfaceTexture(); /** * 为当前渲染的API创建一个渲染上下文 * @return a handle to the context */ private EGLContext createContext(EGL10 egl, EGLDisplay eglDisplay, EGLConfig eglConfig) { int[] attrs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE }; return egl.eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, attrs); } /*** * 选择一个你所期望的配置. * @return 一个与你所指定最相近的一个EGL 帧缓存配置. */ private EGLConfig chooseEglConfig() { int[] configsCount = new int[1]; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] attributes = getAttributes(); int confSize = 1; if (!egl.eglChooseConfig(eglDisplay, attributes, configs, confSize, configsCount)) { //获取满足attributes的config个数 throw new IllegalArgumentException("Failed to choose config:"+ GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError())); } else if (configsCount[0] > 0) { return configs[0]; } return null; } /** * 构造你期望的绘制时所需要的特性配置,如ARGB,DEPTH... */ private int[] getAttributes() { return new int[] { EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, //指定渲染api类别 EGL10.EGL_RED_SIZE, 8, EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 0, EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 0, EGL10.EGL_NONE //总是以EGL10.EGL_NONE结尾 }; } /** * 当 当前activity停止时调用,用来停止渲染线程,并释放资源. */ public void onPause() { running = false; } @Override protected void finalize() throws Throwable { super.finalize(); running = false; } }
相关文章推荐
- linux下LibCurl编程
- linux内核之系统启动(一)
- Linux中使用SecureCRT上传、下载文件命令sz与rz用法实例
- Windows下配置Tomcat服务器
- hadoop伪分布式安装
- 使用树莓派和kali Linux打造便携式渗透套件
- Cosmos OpenSSD--greedy_ftl1.2.0(三)
- (一)ActiveMQ学习教程——安装(和topic实例)
- centos 64 python2.6升级到2.7后中文输入法问题
- centos中apache配置
- 性能测试培训:tomcat性能调优方法
- linux_sqlite3学习
- linux下nginx+php+mysql环境搭建
- Nginx manifest 实现 HTML5 Application Cache
- Linux下查看tomcat连接数
- linux系统中如何查看日志 (常用命令)
- Linux根文件系统详解
- linux命令学习(1):ls命令(档案与目录清单)
- 使用mmnormalize解析nginx-error日志
- ExtJs——Ext基础架构--define定义一个类