关于斜视椎体的矩阵上解释
2015-10-27 11:20
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今天在查找斜视椎体是怎么回事的时候,看了一下unity圣典的官方介绍,链接是:http://game.ceeger.com/Manual/ObliqueFrustum.html
我发现这里解释的不是很清楚,核心代码为
上面的第三第四行解释的糊里糊涂,其实这是修改了投影矩阵,投影矩阵并不是只是简简单单的投影变换而已,它的完整形态是这样的
可以看到mat[0, 2]就是(r + l/)(r - l),mat[1, 2]就是(t + b/)(t - b),其中的坐标(l,t)代表了视椎体的近平面的左上角,坐标(r,b)代表了视椎体近平面的右下角,而一般情况下l是等于-r的,因为视椎体左右对称,同理t = -b;但是我们如果是需要斜视椎体的话,那么左右或者上下九不对称了,所以修改这个矩阵的这两个值
我发现这里解释的不是很清楚,核心代码为
function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) { var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix; mat[0, 2] = horizObl; mat[1, 2] = vertObl; camera.projectionMatrix = mat; }
上面的第三第四行解释的糊里糊涂,其实这是修改了投影矩阵,投影矩阵并不是只是简简单单的投影变换而已,它的完整形态是这样的
可以看到mat[0, 2]就是(r + l/)(r - l),mat[1, 2]就是(t + b/)(t - b),其中的坐标(l,t)代表了视椎体的近平面的左上角,坐标(r,b)代表了视椎体近平面的右下角,而一般情况下l是等于-r的,因为视椎体左右对称,同理t = -b;但是我们如果是需要斜视椎体的话,那么左右或者上下九不对称了,所以修改这个矩阵的这两个值
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