您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

[Cocos2d塔防游戏开发]Cocos2dx-3.X完成塔防游戏《王国保卫战》--防御塔(三)之初级炮塔

2015-10-24 22:29 477 查看

该章节主要介绍初级炮塔

与箭塔相比,箭塔一共需要只需要1-2张图片,除了弓箭手,塔是静止的,而炮塔相对比较复杂



从图中我们可以看出,炮塔的动作序列比较复杂,所以只需要将一个个动画序列分清楚,好在我们用的现成的图片资源,只要一个个通过addchild添加进去即可,然后用动画序列播放。

首先重载shoot

void BaseArtilleryTower::shoot(float dt)
{
checkNearestMonster();
if(nearestMonster!=NULL && nearestMonster->getCurrHp() > 0)
{
auto firePosition = nearestMonster->baseSprite->getPosition() - this->getParent()->getPosition();
runAction(Sequence::create(
CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseArtilleryTower::fireAnimation,this)),
CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseArtilleryTower::fire,this,firePosition))
,NULL));
}
}
当射程范围内有敌人时,按顺序执行这个序列

先是左边的炮手蹲下并上抛这个动作,然后是炮弹飞到炮筒的动画

void BaseArtilleryTower::filledAnimation()
{
leftShooter->runAction(Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation(getName()+"leftShooter_throw")));
c4->runAction(Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation(getName()+"c4")));
}
之后执行fire将炮弹发射出去,基本原理和弓箭塔差不多,并且简单不少

void BaseArtilleryTower::fire(Point firePosition)
{
auto currBullet = ArtilleryTowerBullet();

auto shootVector = firePosition;

Point highPoint = Point(shootVector.x,shootVector.y+200);

ccBezierConfig bezier;

bezier.controlPoint_1 = Point(currBullet->getPosition().x,currBullet->getPosition().y+200);
bezier.controlPoint_2 = Point(shootVector.x,shootVector.y+200);;
bezier.endPosition = shootVector;
float endRotate;
if(shootVector.x>currBullet->getPosition().x)
endRotate = 180.0f;
else
endRotate = -180.0f;
auto action = Spawn::create(BezierTo::create(1.0f, bezier),RotateTo::create(1.0f,endRotate),NULL);
currBullet->setBulletAction(action);
currBullet->shoot();
runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1.0f),
CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseArtilleryTower::filledAnimation,this)),
NULL));
currBullet = NULL;
}


filledAnimation是右边的炮手和炮筒的动画这里就省略了

其中炮弹的动画与弓箭的动画区别就是旋转角度是转一圈,其他区别不大~

因为比较简单,这章就粗略介绍下
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: