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游戏系统开发笔记(一)——立项、分工和制作基础

2015-10-12 22:02 387 查看
http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8606929

作为只工作了半年的游戏行业从业者,而且又是基层民工,这个主题真心了解不多。Anyway,我就把我了解到的写一下吧。受限于了解水平,会有很多介绍不全面的地方。另外由于信息来源主要是平时交流(夹杂个人脑补),许多环节没有参与,难免会有和事实存在偏差的情况,恳请指出,谢。

——苦逼的开发者

基本介绍:

先把游戏开发商划分成下面几类:

客户端游戏、网页游戏 、Flash小游戏、单机游戏、手机游戏、棋牌类小游戏(挂靠到某游戏大厅上)

一开始的时候一般会先定位到上面具体某类游戏开始,不过随着业务发展经常会丰富游戏接入方式,比如做客户端的可能会出个微端版本(mini client)或者web game版本,做手机游戏的可能后续会退出PC版本(休闲单机的情况居多)。

和大多数的软件一样,现在的游戏已经很少有从零开始开发的了,无论是单机、客户端游戏还是其他什么游戏。

从零开始开发的困难:

◆成本太高了,前期程序投入量很大,时间长(太多基础代码要写),对写系统核心的程序猿素质要求较高(难招人、薪资高),做出来的东西稳定性也不够好(缺乏足够测试)。

◆投资方一般没那么好的耐心(尤其是端游)花钱给你写个几年却什么都看不到。项目风险要比采用成熟项目来改的方式高很多,资金投入也比较大(动辄上千万),小公司通常是难以承受的。我觉得这也是这些年在国内网络游戏市场上晃来晃去的都是那几家公司的主要原因(其中有一些是做代理国外游戏起家的,后来有点积蓄才逐渐开始自己做研发),大公司也需要有吸金产品来养研发团队。

◆几年的研发期,成果不好评估,所以出资方也就不会出资激励研发团队,而研发团队做的东西有比较庞大复杂,综合起来就会使他们比较低迷。这种情况下要长期保持团队人员稳定是比较难做到的事情。而每一次新老交替,都会产生些额外的学习成本和磨合时间。

所以除非实在弄不到一个成熟产品的项目源文件,或者系统架构难以胜任新游戏的开发,一般是不会这么做的。另外还有个条件就是有投资方愿意出资支持,最好是能够相互信任的,否则投资方中期很容易失去信心后撤资,导致游戏胎死腹中,这种现象据说比较常见(尤其是一些不懂游戏行业的煤老板们)。因此寻找投资方还是要挑一下,就算愿意出钱,太外行的投资商在开始没耐心之后很难跟他讲道理,最后他觉得你坑他钱,你恨他没魄力。总之,做了一半的东西告吹了,谁的心里也不好受,其它不说,毕竟每个人的一生用来发展事业的时光宝贵,经不起太多次的失败。

背景说到这里,下面开始进入正题。

游戏项目立项:

一般是先立项后招人,正式立项通常意味着几个步骤已经完成。一是核心人员到齐基本工作筹备完成,二是项目计划(游戏设计、商业方案、时间、预算等)完成。然后开始和出资方(母公司或投资人)商谈,意向达成的话应该是要签个合作协议(应该包括出资方式、验收周期、合作细项条款、后期利润分配等),然后就立项完成了。

开发团队的组建:

游戏行业里,开发团队的主动性比一般软件行业要强。比较常见的情况是,由一家公司的某个游戏项目的主要成员离职组成核心团队,由这个核心团队以团队的形式寻找开发合作商。在我了解的一般是有两种选择吧,一种是直接拉投资自己成立家公司开始干(对方纯粹出钱,不介入管理,按协议分配)。另一种是谈妥之后集体入驻一个公司,在下面新开一个项目组(公司搞定行政人事等事务,发放薪酬,推广游戏,利润以奖金的形式发放。应该也会有个分配协议吧?细节不太清楚)。

我觉得第一种形式盈利后利润应该更多,但是麻烦事太多,风险也高,没有足够实力的团队不应该轻易尝试。后者风险可控的多,核心开发人员可以避开琐事(通常都不擅长做)专心做研发,还可以共享公司自有资源。

还有一种可能的情况就是由某个有新的游戏项目计划(以及手上有其他项目资源)的人发起项目,再去逐一寻找合作伙伴,初期资源紧张,应该只找几块工作的负责人吧。不过这种形式组成的团队不太稳定,比如网上看到有招游戏主程的,感觉很难合作的好,核心负责人最好是比较熟悉的。

另外就是手机小游戏可能例外点,不用这么大动干戈,有的就算没有项目基础也做的很快,这个就另当别论。

以一个传统网络游戏来说,管理人员一般包括:

项目经理、主策划、主美术、客户端主程序、服务端主程序。(注:我见到过的团队里一般没有产品经理和测试主管,其中产品经历的职能主要分摊在项目经理、主策、主美上,测试那边直接由项目经理来负责)

开发团队人数根据开发阶段和项目的不同会有很大出入,没有很大参考价值。

策划:负责游戏内容设计,协调美术和程序实现设计

人员:系统策划(基础系统如战斗、玩法、社交等)、数值策划、文案策划(情节、对话、任务等)等 。(相对其它几个组人数少)

美术:所有美术相关资源文件制作(按照策划的设计要求)

人员:3D场景、3D建模、原画、特效(工作量大,人数上占较大比重)

程序:功能开发、维护系统稳定

人员:客户端程序(图形效果、客户端游戏逻辑)、服务端程序(负载、数据安全、游戏逻辑)。(没代码基的时候工作量很大,有的话工作量是中期策划系统陆续设计完成的时候比较大)

测试:前期没东西测。中后期加入,黑盒测试,要求兼具游戏经验和测试经验。一方面需要理解策划需求进行针对性测试,一方面要做日常稳定性测试。

制作基础:

基础分几块,其中人员基础上面说过了,就不再提。

程序方面的主要指代码基,包括核心系统(图形、音效、场景、游戏实体对象和对象控制、时间、架构、网络、内存管理、日志等)和外围工具(地图编辑、特效编辑、模型编辑、数据资源编辑、资源打包、版本工具、BUG追踪工具等)。这些东西从零开始构建量真的不小,好在现在一些国外公司(如BigWorld,还有些是专做图形引擎,服务端都是自己写)有提供一整套东西的,可以省去大量工作。但是是用一整套国外的东西,虽然也会提供一些例子,但是学习成本较高。最好还是有其他类似项目的程序,通过部分重写的方式来做。人员上最好有几个对这套东西比较熟的人初期来带其他人上手。另外一提,如果自己写核心程序的话,还是把一些模块化比较高的(如网络、日志等)包给第三方开源程序库(注意开源协议类型)。

美术我基本没什么了解,看上去主要需要有美术素材方面的积累吧。

策划如果没有其他项目的策划文档的话,就由主策划来制定文档格式要求,再编写游戏数据文件的填写规范和说明。

版权问题:

前面提到几次关于修改其他项目来开发的事,很容易引起版权官司,相对来说我觉得大的游戏公司会有许多优势,内部进行共享省去了不少麻烦(又一次和小公司拉开差距)。国内早些时候的软件版权管理比较混乱,核心开发人员离职的时候可能会把项目文件带到新公司去。所以市场上许多公司的许多游戏可能源自同一套项目文件的某个版本。所以等软件版权开始规范起来的时候,这些情况法律上可能有些纠缠不清。

虽然个人比较期待出现大型开源的游戏项目,但是和其他人讨论下来觉得开源后,由于有途径了解到游戏的内部实现机制,会比较容易受到攻击,所以这种项目比较难发展起来。不过我后来一想,觉得也不是大问题,因为具体游戏逻辑没必要由开源项目提供,开源项目只需要把骨架做的稳定就可以了,一些核心协议可以设计成一种容易让开发商进行修改的方式来做。

开发期成本:

粗略算下,一个由50人左右(8策划+16程序+20美术+4测试)组成的中等规模团队,按照平均1W每人每月的薪资标准,一年光人力成本就达到起码600W(如果对薪资标准有意见可以自己+-百分比算下),而1年时间对于端游项目来说常常是不够的。另外后期的推广成本也在500W到2000W(带盐人、媒体报道、网络软文、线下活动推广等)之间,总的算起来要保证一个游戏从开发到成功运营,资金投入至少应在1500W以上(推广成本一部分均摊到上线后期宣传上)。

网页游戏和手机游戏的成本会相对低,周期和人数都会少一些,个人估计网页游戏大概是上面估算开发成本的1/3,手机游戏视游戏类型是1/6到1/X。

单机游戏不晓得,据说《仙剑四》这款游戏花了400W左右。

运营期成本:

1、包给产品代理商(具体怎么摊成本和分配个人不清楚)

2、网络带宽费

3、后期推广费

4、公共费(版署什么的...)

5、人力成本(开发、运营、运维、客服)

6、服务器硬件成本

大致想了下主要是以上几块,其中推广费可能会占大头,具体比例我给不出。

想不到还有什么可写的,这个主题到这里了。

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