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unity3d中材质球纹理的滚动

2015-10-10 14:34 316 查看
unity3d中材质球纹理的滚动功能可以用来做:流水,墙火 ,履带的滚动等等

一下就是这功能的shader:

Shader "demo/WaterWave" {

Properties {

_WaterTex ("水的纹理图:", 2D) = "white" {}

_XSpeed("XSpeed",Range(-10,10)) = 1 //X轴方向的纹理滚动速度

_YSpeed("YSpeed",Range(0,10)) = 1 //Y轴方向的纹理滚动速度

}

SubShader {

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 200

CGPROGRAM

#pragma surface surf Lambert

sampler2D _WaterTex;

fixed _XSpeed;

fixed _YSpeed;

struct Input {

float2 uv_WaterTex;//注意uv后面的名必须跟你要获取uv值得纹理贴图名字要一样,否则没效果

};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

fixed2 UV = IN.uv_WaterTex;

fixed xValue = _XSpeed * _Time;//改变u坐标值 _Time为内置变量

fixed yValue = _YSpeed * _Time;//改变V坐标值

UV += fixed2(xValue,yValue);

half4 c = tex2D(_WaterTex,UV);

o.Albedo = c.rgb;

o.Alpha = c.a;

}

ENDCG

}

FallBack "Diffuse"

}



在我们的项目中有些时候想动态的控制材质球里面的XSpeed 和YSpeed的值那么如何获取改变呢?

代码如下:

GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("Custom/WaterWave");//这里是动态的改变材质的Shader(更换Shader)

print("x="+GetComponent<Renderer>().material.GetFloat("_XSpeed"));//这里就是读取XSpeed的值
注意引号里面的字符串 是我们Shader 里定义在属性里面的变量

print("x=" + GetComponent<Renderer>().material.GetFloat("_YSpeed"));

GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("_YSpeed",2);//这里是修改值
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