UE4次世代的移动平台渲染技术
2015-10-09 19:23
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http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/40273279
在2014年, UE4一下子拿出了3个移动平台的TechDemo, 分别是
Soul: http://www.youtube.com/watch?v=jzGRbGb-fog
Zen Garden: http://www.youtube.com/watch?v=OK_gtNJ0Olk
Rivalry: http://www.youtube.com/watch?v=JaSgf9k7eYQ(PC版本移植)
从2012到2014的三年时间里, 移动GPU的运算能力提升了十几倍之多
从硬件GFLOPS来看: http://kyokojap.myweb.hinet.net/gpu_gflops/
目前移动设备的高端GPU的运算能力直逼Xbox360和PS3, 虽然可能现阶段内存带宽仍然受限, 但通过一定的优化, 达到AAA级的画面已经变成现实
也就是说, 未来一到两年内, 移动设备上完全可以出现媲美Xbox360和PS3画面的游戏, 这也意味着移动游戏即将进入一个精品时代, 相应的制作门槛也会变高
扯远了, 回到技术上
硬件的进化不仅仅是性能, 从API来说, MRT和FP16/FP32纹理的支持意味着渲染管线不再只能是简单的Forward Rendering, 而是可以实现Deferred Rendering(现阶段带宽还是不行, 未来可以考虑), 更多的Post Effect也会随之而来
不过, 现阶段UE4的Mobile Renderer还是加入了大量预计算, 这样可以在性能和画面上都取得不错的效果表现:
Physically Based Shading Model
能在移动设备上实现与PC版本共用材质, 这比UE3是一个巨大的进步(制作时不需要再调两套参数)
https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile
HDR & Linear Color Space
FP16的frame buffer, 不支持该格式的使用RGBA8模拟
http://www.slideshare.net/ozlael/hable-john-uncharted2-hdr-lighting
HDR Directional Lightmaps
也叫Radiosity Normal Mapping(RNM), UE3中同HalfLife2的技术, 可以把NormalMap的光影一起烘焙了
http://www2.ati.com/developer/gdc/d3dtutorial10_half-life2_shading.pdf
Signed Distance Field Shadows
同样是预计算, 可以实现高质量的软阴影
http://www.tomlooman.com/distance-fields-unreal-engine/
Image Based Lighting
使用RGBM编码的Cubemap, 但是一个物体同时只能使用一张, 所以可能会在相邻反射上出现点小瑕疵
Post Processing Pipeline
Depth of Field
Vignette
Bloom
Light Shafts
Film Tonemapping
Grain
Anti-Aliasing(非MSAA)
Terrain
Continuous LOD
以Soul Demo为例, 可以看到已经不输PC游戏的技术水准:
490MB的安装包
400次绘制/帧
40万的三角形
https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/GDC2014_Next_Generation_Mobile_Rendering-2033767592.pdf
在2014年, UE4一下子拿出了3个移动平台的TechDemo, 分别是
Soul: http://www.youtube.com/watch?v=jzGRbGb-fog
Zen Garden: http://www.youtube.com/watch?v=OK_gtNJ0Olk
Rivalry: http://www.youtube.com/watch?v=JaSgf9k7eYQ(PC版本移植)
从2012到2014的三年时间里, 移动GPU的运算能力提升了十几倍之多
从硬件GFLOPS来看: http://kyokojap.myweb.hinet.net/gpu_gflops/
目前移动设备的高端GPU的运算能力直逼Xbox360和PS3, 虽然可能现阶段内存带宽仍然受限, 但通过一定的优化, 达到AAA级的画面已经变成现实
也就是说, 未来一到两年内, 移动设备上完全可以出现媲美Xbox360和PS3画面的游戏, 这也意味着移动游戏即将进入一个精品时代, 相应的制作门槛也会变高
扯远了, 回到技术上
硬件的进化不仅仅是性能, 从API来说, MRT和FP16/FP32纹理的支持意味着渲染管线不再只能是简单的Forward Rendering, 而是可以实现Deferred Rendering(现阶段带宽还是不行, 未来可以考虑), 更多的Post Effect也会随之而来
不过, 现阶段UE4的Mobile Renderer还是加入了大量预计算, 这样可以在性能和画面上都取得不错的效果表现:
Physically Based Shading Model
能在移动设备上实现与PC版本共用材质, 这比UE3是一个巨大的进步(制作时不需要再调两套参数)
https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile
HDR & Linear Color Space
FP16的frame buffer, 不支持该格式的使用RGBA8模拟
http://www.slideshare.net/ozlael/hable-john-uncharted2-hdr-lighting
HDR Directional Lightmaps
也叫Radiosity Normal Mapping(RNM), UE3中同HalfLife2的技术, 可以把NormalMap的光影一起烘焙了
http://www2.ati.com/developer/gdc/d3dtutorial10_half-life2_shading.pdf
Signed Distance Field Shadows
同样是预计算, 可以实现高质量的软阴影
http://www.tomlooman.com/distance-fields-unreal-engine/
Image Based Lighting
使用RGBM编码的Cubemap, 但是一个物体同时只能使用一张, 所以可能会在相邻反射上出现点小瑕疵
Post Processing Pipeline
Depth of Field
Vignette
Bloom
Light Shafts
Film Tonemapping
Grain
Anti-Aliasing(非MSAA)
Terrain
Continuous LOD
以Soul Demo为例, 可以看到已经不输PC游戏的技术水准:
490MB的安装包
400次绘制/帧
40万的三角形
参考资料
https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/GDC2014_Next_Generation_Mobile_Rendering-2033767592.pdf
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