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OpenGL3.0教程 第二课: 画第一个三角形

2015-09-28 09:31 477 查看
作者: iven 

时间: February 10, 2014 

分类: OpenGL ES

OpenGL3.0教程

免责申明:本文由 @Miss_晶姐 @zsh_0 @cybercser (sina微博)翻译,泰然网转载发布,原翻译github地址:https://github.com/cybercser/OpenGL_3_3_Tutorial_Translation

泰然网github贡献地址:https://github.com/iTyran/opengl-tutorials

原文链接:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/


第二课: 画第一个三角形

这将又是一篇长教程。

用OpenGL 3实现复杂的东西很方便;为此付出的代价是,画一个简单的三角形变得比较麻烦。

不要忘了,定期复制粘贴,跑一下代码。

如果程序启动时崩溃了,很可能是你从错误的目录下运行了它。请仔细地阅读第一课中讲到的如何配置Visual Studio!



顶点数组对象(VAO)

你需要创建一个顶点数组对象,并将它设为当前对象(细节暂不深入):

GLuint VertexArrayID;
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);


当窗口创建成功后(即OpenGL上下文创建后),马上做这一步工作;必须在任何其他OpenGL调用前完成。

若想进一步了解顶点数组对象(VAO),可以参考其他教程;但这不是很重要。


屏幕坐标系

三点定义一个三角形。当我们在三维图形学中谈论“点(point)”时,我们经常说“顶点(Vertex)”。一个顶点有三个坐标:X,Y和Z。你可以用以下方式来想象这三个坐标:

X 在你的右方 Y 在你的上方 Z 是你背后的方向(是的,背后,而不是你的前方) 这里有一个更形象的方法:使用右手定则

X 是你的拇指 Y 是你的食指 Z 是你的中指。如果你把你的拇指指向右边,食指指向天空,那么中指将指向你的背后。 让Z指往这个方向很奇怪,为什么要这样呢?简单的说:因为基于右手定则的坐标系被广泛使用了100多年,它会给你很多有用的数学工具;而唯一的缺点只是Z方向不直观。

补充:
注意,你可以自由地移动你的手:你的X,Y和Z轴也将跟着移动(详见后文)。

我们需要三个三维点来组成一个三角形;现在开始:

// An array of 3 vectors which represents 3 vertices
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f,? 1.0f, 0.0f,
};


第一个顶点是(-1, -1, 0)。

这意味着除非我们以某种方式变换它,否则它将显示在屏幕的(-1, -1)位置。什么意思呢?屏幕的原点在中间,X在右方,Y在上方。屏幕坐标如下图:





该机制内置于显卡,无法改变。因此(-1, -1)是屏幕的左下角,(1, -1)是右下角,(0, 1)在中上位置。这个三角形应该占满了大部分屏幕。


画我们的三角形

下一步把这个三角形传给OpenGL。我们通过创建一个缓冲区完成:

// This will identify our vertex buffer
GLuint vertexbuffer;

// Generate 1 buffer, put the resulting identifier in vertexbuffer
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);

// The following commands will talk about our 'vertexbuffer' buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);

// Give our vertices to OpenGL.
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);


这只要做一次。

现在,我们的主循环中,那个之前啥都没有的地方,就能画我们宏伟的三角形了:

// 1rst attribute buffer : vertices
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glVertexAttribPointer(
0,                  // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
3,                  // size
GL_FLOAT,           // type
GL_FALSE,           // normalized?
0,                  // stride
(void*)0            // array buffer offset
);

// Draw the triangle !
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // Starting from vertex 0; 3 vertices total -> 1 triangle

glDisableVertexAttribArray(0);


结果如图:





白色略显无聊。让我们来看看怎么把它涂成红色。这就需要用到一个叫『着色器(Shader)』的东西。


着色器

编译着色器

在最简单的配置下,你将需要两个着色器:一个叫顶点着色器,它将作用于每个顶点上;另一个叫片断(Fragment)着色器,它将作用于每一个采样点。我们使用4倍反走样,因此每像素有四个采样点。

着色器编程使用GLSL(GL Shader Language,GL着色语言),它是OpenGL的一部分。与C或Java不同,GLSL必须在运行时编译,这意味着每次启动程序,所有的着色器将重新编译。

这两个着色器通常放在单独的文件里。本例中,我们有SimpleFragmentShader.fragmentshader和SimpleVertexShader.vertexshader两个着色器。他们的扩展名是无关紧要的,可以是.txt或者.glsl。

以下是代码。完全理解它不是很重要,因为通常一个程序只做一次,看懂注释就够了。所有其他课程代码都用到了这个函数,所以它被放在一个单独的文件中:common/loadShader.cpp。注意,和缓冲区一样,着色器不能直接访问:我们仅仅有一个编号(ID)。真正的实现隐藏在驱动程序中。

GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path,const char * fragment_file_path){

// Create the shaders
GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

// Read the Vertex Shader code from the file
std::string VertexShaderCode;
std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
if(VertexShaderStream.is_open())
{
std::string Line = "";
while(getline(VertexShaderStream, Line))
VertexShaderCode += "n" + Line;
VertexShaderStream.close();
}

// Read the Fragment Shader code from the file
std::string FragmentShaderCode;
std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in);
if(FragmentShaderStream.is_open()){
std::string Line = "";
while(getline(FragmentShaderStream, Line))
FragmentShaderCode += "n" + Line;
FragmentShaderStream.close();
}

GLint Result = GL_FALSE;
int InfoLogLength;

// Compile Vertex Shader
printf("Compiling shader : %sn", vertex_file_path);
char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);
glCompileShader(VertexShaderID);

// Check Vertex Shader
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength);
glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &VertexShaderErrorMessage[0]);

// Compile Fragment Shader
printf("Compiling shader : %sn", fragment_file_path);
char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str();
glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer , NULL);
glCompileShader(FragmentShaderID);

// Check Fragment Shader
glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength);
glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &FragmentShaderErrorMessage[0]);

// Link the program
fprintf(stdout, "Linking programn");
GLuint ProgramID = glCreateProgram();
glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
glLinkProgram(ProgramID);

// Check the program
glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector ProgramErrorMessage( max(InfoLogLength, int(1)) );
glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &ProgramErrorMessage[0]);

glDeleteShader(VertexShaderID);
glDeleteShader(FragmentShaderID);

return ProgramID;
}


我们的顶点着色器

我们先写顶点着色器。

第一行告诉编译器我们将用OpenGL 3的语法。

#version 330 core


第二行声明输入数据:

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;


具体解释一下这一行:

“vec3”在GLSL中是一个三维向量。类似于(但不相同)以前我们用来声明三角形的glm::vec3。最重要的是,如果我们在C++中使用三维向量,那么在GLSL中也使用三维向量。

“layout(location = 0)”指我们用来赋给vertexPosition_modelspace这个属性的缓冲区。每个顶点能有多种属性:位置,一种或多种颜色,一个或多个纹理坐标,等等。OpenGL不知道什么是颜色:它只是看到一个vec3。因此我们必须告诉它,哪个缓冲对应哪个输入。通过将glvertexAttribPointer函数的第一个参数值赋给layout,我们就完成了这一点。参数值“0”并不重要,它可以是12(但是不大于glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS,
&v));重要的是两边参数值保持一致。

“vertexPosition_modelspace”这个变量名你可以任取,它将包含每个顶点着色器运行所需的顶点位置值。

“in”的意思是这是一些输入数据。不久我们将会看到“out”关键词。

每个顶点都会调用main函数(和C语言一样):

void main(){


我们的main函数只是将顶点的位置设为缓冲区里的值,无论这值是多少。因此如果我们给出位置(1,1),那么三角形将有一个顶点在屏幕的右上角。 在下一课中我们将看到,怎样对输入位置做一些更有趣的计算。

gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace;
gl_Position.w = 1.0;
}


gl_Position是为数不多的内置变量之一:你必须赋一个值给它。其他操作都是可选的,我们将在第四课中看到“其他操作”指的是什么。

我们的片断着色器

作为我们的第一个片断着色器,我们只做一个简单的事:设置每个片断的颜色为红色。(记住,每像素有4个片断,因为我们用的是4倍反走样)

out vec3 color;

void main(){
color = vec3(1,0,0);
}


vec3(1,0,0)代表红色。因为在计算机屏幕上,颜色由红,绿,蓝这个顺序三元组表示。因此(1,0,0)意思是全红,没有绿色,也没有蓝色。


把它们组合起来

在main循环前,调用我们的LoadShaders函数:

// Create and compile our GLSL program from the shaders
GLuint programID = LoadShaders( "SimpleVertexShader.vertexshader", "SimpleFragmentShader.fragmentshader" );


现在在main循环中,首先清屏:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


然后告诉OpenGL你想用你的着色器:

// Use our shader
glUseProgram(programID);

// Draw triangle...


…接着转眼间,这就是你的红色三角形!





下一课中我们将学习变换:如何设置你的相机,移动物体等等。

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