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unity官方demo学习之Stealth(一)

2015-09-26 22:31 507 查看
一游戏环境和灯光设定,

1,创建项目,创建场景保存

2,拖动Models中的env_stealth_static到hierarchy中,reset

3,拖到Models中的prop_battleBus到hierarchy中,配置Trancform信息,此处附001图片



4,为env_stealth_static添加mesh collider组件,将Collision Meshes中的env_stealth_collision添加到其Mesh属性栏中

5,选定env_stealth_static和prop_battleBus,在inspector中勾选Static,设定这俩模型为静止的,这样可以使用光照贴图

6,为当前层级中元素设分为两个层级,如图002,003





7,更改摄像机名字camera_main,修改器渲染路径(Rendering Path)为延迟光照Deferred Lighting,设置摄像机背景颜色为黑色

,调整裁剪平面(Clipping Planes)的far(渲染距离)值为100

8,设置光照,作者已经制作成prefab了,我们把prefab里的lights_baked拖到hierarchy里

9,create a point light(在开始地点左边第二个房间创建光),重命名为light_playArea_point,拖动调整transform,改变范围range为8,颜色为淡黄色

修改光照映射LightMapping为Baked Only(只烘焙),不然光照会是即时渲染,影响运行流畅度

10,复制两个光照,将整个房间充满,最后三个都拖进lights_bsked

11,打开edit->render settings,如图004,勾选雾,颜色紫色,密度0.04,线性起始雾3,结束24,环境光黑色



12,edit->project->Quality,设置画质,web player和standalone设为beautiful(发现已经设置好了)

13,接下来,烘焙光照贴图,就是将光照效果保存为纹理。如图005



14,创建一个方向光,,命名light_main_directional,设置tag,Mainlight,后面要引用到(警报灯亮时取消这个光用tag调用)

一系列设置,如图006.



bias(偏差),决定影子与物体的距离

softness(柔软度),决定影子的精细

softness fade(柔软褪色),决定摄像机离影子多远时,显示影子

culling mask(裁剪蒙版)决定灯光影响哪些层

15,复制刚才的光,命名为light_alarm_directional(警报是红色),设置tag,AlarmLight

设置如图007,最后选中这两个光,设置lightmapping,这两个光不需要后面烘焙,选中realtimeonly



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