coco2d-js 多屏适配相关API
2015-09-25 15:39
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setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式
setContentScaleFactor() //内容缩放因子
setSearchPaths() //资源搜索路径
getWinSize() //设计分辨率
getVisibleSize() //设计分辨率可视区域大小
getVisibleOrigin()//设计分辨率可视区域起点
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();////获取可视区域的大小。
auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();//获取窗口的逻辑点大小,即游戏设计中的分辨率大小。
auto frameSize = glview->getFrameSize();//_screenSize 屏幕尺寸 //获取设备的屏幕大小。
//若是DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize便是getWinSize。
//其实设计分辨率(WinSize)就是程序里面的逻辑画布大小,是我们需要去关注的东西,我们所有的绘图元素都是放在逻辑大小的画布上的。
------有个时候,如果只考虑引擎提供的API,其实也不能做到完美的适配--html 有他的特殊性!!! 需要发散考虑...
setContentScaleFactor() //内容缩放因子
setSearchPaths() //资源搜索路径
getWinSize() //设计分辨率
getVisibleSize() //设计分辨率可视区域大小
getVisibleOrigin()//设计分辨率可视区域起点
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();////获取可视区域的大小。
auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();//获取窗口的逻辑点大小,即游戏设计中的分辨率大小。
auto frameSize = glview->getFrameSize();//_screenSize 屏幕尺寸 //获取设备的屏幕大小。
//若是DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize便是getWinSize。
//其实设计分辨率(WinSize)就是程序里面的逻辑画布大小,是我们需要去关注的东西,我们所有的绘图元素都是放在逻辑大小的画布上的。
------有个时候,如果只考虑引擎提供的API,其实也不能做到完美的适配--html 有他的特殊性!!! 需要发散考虑...
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