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Android自定义View---前奏篇(Paint和Canvas的使用)

2015-09-23 22:39 579 查看
本文转自 http://www.lai18.com/content/676297.html,稍有修改,感谢分享!

在实现自定义View之前,有必要掌握Android中画图的相关类的使用方法,这是自定义各种酷炫界面的基础。主要使用到以下两个类:

画笔:Paint

画布:Canvas

1. Android中的Paint和Canvas的概念和使用方法

Android中的Paint和Canvas的概念是很简单的,就是用画笔在画布上进行绘制,没什么难度的,只要拿到画笔Paint和画布Canvas对象就可以进行操作了。当然Canvas对象提供了很多绘制图形的方法,

1.1 Paint对象

新建一个Paint画笔对象

[code]Paint p = new Paint();  
p.setColor(Color.RED);// 设置画笔颜色为红色 
p.setAntiAlias(true);// 设置画笔的锯齿效果。 true是去除,大家一看效果就明白了


注:关于这个锯齿,其实很好理解,如果没有锯齿效果,画出来的圆形就很光滑,有锯齿看上去的圆形很粗糙的。但是默认情况下,画笔是有锯齿的。之所以这样,是因为在没有锯齿效果的情况下,绘制图形效率会比有锯齿效果低,所以系统考虑了效率问题,就把默认值设置成有锯齿了,在实际绘图过程中需要衡量一下的。

对于画笔对象,它有很多的属性:

void setARGB(int a, int r, int g, int b) //设置Paint对象颜色,参数一为alpha透明通道

void setAlpha(int a) //设置alpha不透明度,范围为0~255

void setAntiAlias(boolean aa) //是否抗锯齿,默认值是false

void setColor(int color) //设置颜色,这里Android内部定义的有Color类包含了一些常见颜色定义

void setFakeBoldText(boolean fakeBoldText) //设置伪粗体文本

void setLinearText(boolean linearText) //设置线性文本

PathEffect setPathEffect(PathEffect effect) //设置路径效果

Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer) //设置光栅化

Shader setShader(Shader shader) //设置阴影 ,我们在后面会详细说一下Shader对象的

void setTextAlign(Paint.Align align) //设置文本对齐

void setTextScaleX(float scaleX) //设置文本缩放倍数,1.0f为原始

void setTextSize(float textSize) //设置字体大小

Typeface setTypeface(Typeface typeface) //设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等

注:

Paint mp = new paint();

mp.setTypeface(Typeface.DEFAULT_BOLD)

常用的字体类型名称还有:

Typeface.DEFAULT //常规字体类型

Typeface.DEFAULT_BOLD //黑体字体类型

Typeface.MONOSPACE //等宽字体类型

Typeface.SANS_SERIF //sans serif字体类型

Typeface.SERIF //serif字体类型

除了字体类型设置之外,还可以为字体类型设置字体风格,如设置粗体:

Paint mp = new Paint();

Typeface font = Typeface.create(Typeface.SANS_SERIF, Typeface.BOLD);

p.setTypeface( font );

常用的字体风格名称还有:

Typeface.BOLD //粗体

Typeface.BOLD_ITALIC //粗斜体

Typeface.ITALIC //斜体

Typeface.NORMAL //常规

void setUnderlineText(boolean underlineText) //设置下划线

void setStyle(Style style) //设置画笔样式

常用的样式:

Paint.Style.FILL

Paint.Style.STROKE

Paint.Style.FILL_AND_STROKE

这里的FILL和STROKE两种方式用的最多,他们的区别也很好理解的,FILL就是填充的意思,STROKE就是空心的意思,只有 图形的轮廓形状,内部是空的。

void setStrokeWidth(float width) //在画笔的样式为STROKE的时候,图形的轮廓宽度

1.2 Canvas对象

对于画布对象Canvas我们是从onDraw方法中获取到的,我们在自定义视图的时候都会继承View类,然后在他的onDraw方法中拿到Canvas对象,进行各种绘制了。下面就来看一下各种绘制的方法:

1.2.1 画圆(drawCircle)

想一下,如果画出一个圆形的话需要哪些要素,学过几何的同学都知道:圆心坐标+半径 就可以确定一个圆了

[code]canvas.drawCircle(120, 20, 20, p); //这里的p是之前讲的Paint对象


参数一:圆心的x坐标

参数二:圆心的y坐标

参数三:圆的半径

参数四:画笔对象

1.2.2 画直线(drawLine)

画出一个直线,需要起点坐标+终点坐标 就可以确定一条直线了

[code]canvas.drawLine(60, 40, 100, 40, p);// 画直线


参数一:起始点的x坐标

参数二:起始点的y坐标

参数三:终点的x坐标

参数四:终点的y坐标

参数五:画笔对象

1.2.3 画矩形(drawRect)

[code]RectF oval1=new RectF(150,20,180,40); 
canvas.drawRect(oval1, p);


参数一:矩形对象

参数二:画笔对象

这里说一下RectF的相关知识:在绘图中这个对象是十分重要的,它表示的是一个矩形,它有四个参数:

left, top, right, bottom

这四个值是相对于设备屏幕的起始点开始的。

比如上面的这个矩形,是这样:

[code]RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);





矩形的左上角的坐标是:(150,20)

矩形的右下角的坐标是:(180,30)

那么我们就知道这个矩形的宽是:180-150=30;高是:40-20=20

注:还有一个与RectF相关的对象:Rect,它也是四个参数,和RectF唯一的区别就是,Rect中的参数是float类型的,RectF中的参数是int类型的

1.2.4 画圆角矩形(drawRoundRect)

[code]RectF oval3 = new RectF(80, 260, 200, 300);// 新建一个矩形  
canvas.drawRoundRect(oval3, 20, 15, p);


参数一:矩形大小

参数二:圆角的x半径

参数三:圆角的y半径

参数四:画笔对象



1.2.5 画椭圆(drawOval)

画一个椭圆,需要的要素是长轴长度+短轴长度

[code]RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);//新建一个椭圆外接矩形
canvas.drawOval(oval2, p);


参数一:椭圆的外接矩形

参数二:画笔对象

一个矩形可以确定一个椭圆,这个矩形和椭圆外接




椭圆的长轴就是矩形的宽短轴就是矩形的高

这样就可以确定一个椭圆了,如果想画一个圆形,用这种方式也是可以的,只要把RectF设置成正方形就可以了。

1.2.6 画弧线/扇形(drawArc)

画出一个弧线需要的要素是,起始的弧度+弧线的弧度+外围的矩形大小

这个和上面画椭圆很相似的,就相当于在他的基础上多了 起始弧度+弧线的弧度

[code]p.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置空心  
RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);  
canvas.drawArc(oval1, 180, 180, false, p);//弧形


参数一:外接矩形

参数二:弧线开始的弧度

参数三:弧线的弧度

参数四:是一个boolean类型的参数:true的时候画扇形,是false的时候画弧线

参数五:画笔对象

1.2.7 画三角形/多边形(drawPath)

画三角形/多边形需要的要素,能确定多边形的形状最重要的因素就是角,这些角的顶点就是一个坐标

[code]Path path = new Path();  
path.moveTo(80, 200);// 此点为多边形的起点  
path.lineTo(120, 250);  
path.lineTo(80, 250);  
path.close(); // 使这些点构成封闭的多边形  
canvas.drawPath(path, p);


这里需要介绍一下Path对象,这个对象顾名思义,是路径的意思,它有两个参数:

参数一:x坐标

参数二:y坐标

路径是由多个点相连接的。所以Path提供了两个方法:moveTo()lineTo()

moveTo方法的作用是设置路径的开始点,如果没有这个方法的调用的话,系统默认的开始点是(0,0)

lineTo方法就是将路径的上一个坐标点和当前坐标点进行连接,或者可以认为设置多边形的每个角的顶点的坐标

那么对于三角形,需要三个点即可。

这个画三角形其实用上面的画直线的方法也可以实现的,反过来也是,我们用Path对象也是可以画出一条直线的,那么他们的本质区别是:

绘制路径方式的焦点是角的顶点(坐标点)

绘制直线的方式的焦点是边(长度)

1.2.8 画点(drawPoint)

[code]canvas.drawPoint(60, 390, p);//画一个点  
canvas.drawPoints(new float[]{60,400,65,400,70,400}, p);//画多个点


这里有两个方法:

drawPoint(画一个点)

参数一:点的x坐标

参数二:点的y坐标

参数三:画笔对象

drawPoints(画多个点)

参数一:多个点的数组

参数二:画笔对象

1.2.9 画贝塞尔曲线(drawPath)

这种曲线其实我们在开发过程中很少用到,在图形学中绘制贝塞尔曲线的时候,需要的要素是:起始点+控制点+终点

[code]Path path2=new Path();  
path2.moveTo(100, 320);//设置Path的起点  
path2.quadTo(150, 310, 170, 400); //设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标  
canvas.drawPath(path2, p);//画出贝塞尔曲线


它也是使用Path对象的。不过用的是quadTo()方法

参数一:控制点的x坐标

参数二:控制点的y坐标

参数三:终点的x坐标

参数四:终点的y坐标

需要注意的是,这里是调用moveTo方法来确定开始坐标,如果没有调用这个方法,起始点坐标默认是:(0,0)

1.2.10 绘制图片(drawBitmap)

可以将bitmap对象贴到画布上,也是很常用的一种用法

[code]//画图片,就是贴图  
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_launcher);  
canvas.drawBitmap(bitmap, 250,360, p);


参数一:图片Bitmap对象

参数二:图片相对于设备屏幕的left值

参数二:图片相对于设备屏幕的top值

注:可以把图片认为是一个矩形,因为图片本身是有长度和宽度的,所以这里只需要矩形的左上角的坐标点,就可以确定这张图片在屏幕中的位置了。

上面就介绍完了Paint对象和Canvas对象,他们两个是自定义视图的基础,所以这部分内容一定要掌握,当然这两个对象没什么难度的,这些东西是很简单的。

下面来看一下实例代码:

[code]package com.example.drawpathdemo;  

import android.annotation.SuppressLint;  
import android.content.Context;  
import android.graphics.Bitmap;  
import android.graphics.BitmapFactory;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.LinearGradient;  
import android.graphics.Paint;  
import android.graphics.Path;  
import android.graphics.RectF;  
import android.graphics.Shader;  
import android.util.AttributeSet;  
import android.view.View;  

public class DrawView extends View {  

    public DrawView(Context context) {  
        super(context);  
    }  

    public DrawView(Context context, AttributeSet attributeSet) {    
        super(context, attributeSet);    
    }  

    @SuppressLint("DrawAllocation")  
    @Override  
    protected void onDraw(Canvas canvas) {  
        super.onDraw(canvas);  
        /* 
         * 方法 说明
         * drawRect 绘制矩形 drawCircle 绘制圆形 drawOval 绘制椭圆 drawPath 绘制任意多边形 
         * drawLine 绘制直线 drawPoin 绘制点 
         */  
        // 创建画笔  
        Paint p = new Paint();  
        p.setColor(Color.RED);// 设置红色  

        canvas.drawText("画圆:", 10, 20, p);// 画文本  
        canvas.drawCircle(60, 20, 10, p);// 小圆  
        p.setAntiAlias(true);// 设置画笔的锯齿效果。 true是去除,一看效果就明白了  
        canvas.drawCircle(120, 20, 20, p);// 大圆  

        canvas.drawText("画线及弧线:", 10, 60, p);  
        p.setColor(Color.GREEN);// 设置绿色  
        canvas.drawLine(60, 40, 100, 40, p);// 画线  
        canvas.drawLine(110, 40, 190, 80, p);// 斜线  
        //画笑脸弧线  
        p.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置空心  
        RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);  
        canvas.drawArc(oval1, 180, 180, false, p);//小弧形  
        oval1.set(190, 20, 220, 40);  
        canvas.drawArc(oval1, 180, 180, false, p);//小弧形  
        oval1.set(160, 30, 210, 60);  
        canvas.drawArc(oval1, 0, 180, false, p);//小弧形  

        canvas.drawText("画矩形:", 10, 80, p);  
        p.setColor(Color.GRAY);// 设置灰色  
        p.setStyle(Paint.Style.FILL);//设置填满  
        canvas.drawRect(60, 60, 80, 80, p);// 正方形  
        canvas.drawRect(60, 90, 160, 100, p);// 长方形  

        canvas.drawText("画扇形和椭圆:", 10, 120, p);  
        /* 设置渐变色 这个正方形的颜色是改变的 */  
        Shader mShader = new LinearGradient(0, 0, 100, 100,  
                new int[] { Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.YELLOW,  
                        Color.LTGRAY }, null, Shader.TileMode.REPEAT); // 一个材质,打造出一个线性梯度沿著一条线。  
        p.setShader(mShader);  
        RectF oval2 = new RectF(60, 100, 200, 240);// 设置个新的长方形,扫描测量  
        canvas.drawArc(oval2, 200, 130, true, p);  
        // 画弧,第一个参数是RectF:该类是第二个参数是角度的开始,第三个参数是多少度,第四个参数是true的时候画扇形,是false的时候画弧线  
        //画椭圆,把oval改一下  
        oval2.set(210,100,250,130);  
        canvas.drawOval(oval2, p);  

        canvas.drawText("画三角形:", 10, 200, p);  
        // 绘制这个三角形,你可以绘制任意多边形  
        Path path = new Path();  
        path.moveTo(80, 200);// 此点为多边形的起点  
        path.lineTo(120, 250);  
        path.lineTo(80, 250);  
        path.close(); // 使这些点构成封闭的多边形  
        canvas.drawPath(path, p);  

        //你可以绘制很多任意多边形,比如下面画六连形  
        p.reset();//重置  
        p.setColor(Color.LTGRAY);  
        p.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置空心  
        Path path1=new Path();  
        path1.moveTo(180, 200);  
        path1.lineTo(200, 200);  
        path1.lineTo(210, 210);  
        path1.lineTo(200, 220);  
        path1.lineTo(180, 220);  
        path1.lineTo(170, 210);  
        path1.close();//封闭  
        canvas.drawPath(path1, p);  
        /* 
         * Path类封装复合(多轮廓几何图形的路径 
         * 由直线段*、二次曲线,和三次方曲线,也可画以油画。drawPath(路径、油漆),要么已填充的或抚摸 
         * (基于油漆的风格),或者可以用于剪断或画画的文本在路径。 
         */  

        //画圆角矩形  
        p.setStyle(Paint.Style.FILL);//充满  
        p.setColor(Color.LTGRAY);  
        p.setAntiAlias(true);// 设置画笔的锯齿效果  
        canvas.drawText("画圆角矩形:", 10, 260, p);  
        RectF oval3 = new RectF(80, 260, 200, 300);// 设置个新的长方形  
        canvas.drawRoundRect(oval3, 20, 15, p);//第二个参数是x半径,第三个参数是y半径  

        //画贝塞尔曲线  
        canvas.drawText("画贝塞尔曲线:", 10, 310, p);  
        p.reset();  
        p.setStyle(Paint.Style.STROKE);  
        p.setColor(Color.GREEN);  
        Path path2=new Path();  
        path2.moveTo(100, 320);//设置Path的起点  
        path2.quadTo(150, 310, 170, 400); //设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标  
        canvas.drawPath(path2, p);//画出贝塞尔曲线  

        //画点  
        p.setStyle(Paint.Style.FILL);  
        canvas.drawText("画点:", 10, 390, p);  
        canvas.drawPoint(60, 390, p);//画一个点  
        canvas.drawPoints(new float[]{60,400,65,400,70,400}, p);//画多个点  

        //画图片,就是贴图  
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_launcher);  
        canvas.drawBitmap(bitmap, 250,360, p);  
    }  
}


运行效果:



2. Android中重要的概念:渲染对象Shader

参考资料:/article/1875777.html

为什么把Shader对象单独拿出来说一下呢?因为这个对象在对于我们处理图形特效的时候是非常有用

Shader的直接子类:

BitmapShader : 位图图像渲染

LinearGradient : 线性渲染

RadialGradient : 环形渲染

SweepGradient : 扫描渐变渲染/梯度渲染

ComposeShader : 组合渲染,可以和其他几个子类组合起来使用

是不是很像Animation及其子类的关系(AlphaAnimation,RotateAnimation,ScaleAnimation,TranslateAnimation, AnimationSet)

既有具体的渲染效果,也有渲染效果的组合

Shader类作为基类主要是返回绘制时颜色的横向跨度。其子类可以作用于Piant。通过 paint.setShader(Shader shader);来实现一些渲染效果。只作用于图形不作用于bitmap。

构造方法为默认的构造方法。

枚举:

[code]emun  Shader.TileMode


定义了平铺的3种模式:

static final Shader.TileMode CLAMP//边缘拉伸.

static final Shader.TileMode MIRROR//在水平方向和垂直方向交替景象, 两个相邻图像间没有缝隙.

static final Shader.TillMode REPETA//在水平方向和垂直方向重复摆放,两个相邻图像间有缝隙缝隙.

方法:

boolean getLoaclMatrix(Matrix localM); //如果shader有一个非本地的矩阵将返回true。localM:如果不为null将被设置为shader的本地矩阵.

void setLocalMatrix(Matrix localM); //设置shader的本地矩阵,如果localM为空将重置shader的本地矩阵。

2.1 Shader的使用

使用步骤总结为:

构建Shader对象

通过Paint的setShader方法设置渲染对象

设置渲染对象

绘制时使用这个Paint对象

2.1.1 BitmapShader的使用:

[code]public BitmapShader(Bitmap bitmap,Shader.TileMode tileX,Shader.TileMode tileY)


调用这个方法来产生一个画有一个位图的渲染器(Shader)。

参数:

bitmap 在渲染器内使用的位图

tileX The tiling mode for x to draw the bitmap in. 在位图上X方向渲染器平铺模式

tileY The tiling mode for y to draw the bitmap in. 在位图上Y方向渲染器平铺模式

TileMode:

CLAMP :如果渲染器超出原始边界范围,会复制范围内边缘染色。

REPEAT :横向和纵向的重复渲染器图片,平铺。

MIRROR :横向和纵向的重复渲染器图片,这个和REPEAT重复方式不一样,他是以镜像方式平铺。

实例代码:

[code]package com.tony.shader;  

import android.content.Context;  
import android.graphics.Bitmap;  
import android.graphics.BitmapShader;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Paint;  
import android.graphics.Shader;  
import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;  
import android.graphics.drawable.ShapeDrawable;  
import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape;  
import android.util.AttributeSet;  
import android.view.View;  

public class BitmapShaderView extends View {  

    private BitmapShader bitmapShader = null;  
    private Bitmap bitmap = null;  
    private Paint paint = null;  
    private ShapeDrawable shapeDrawable = null;  
    private int BitmapWidth = 0;  
    private int BitmapHeight = 0;  

    public BitmapShaderView(Context context) {  
        super(context);  

        // 得到图像  
        bitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.cat))  
                .getBitmap();  
        BitmapWidth = bitmap.getWidth();  
        BitmapHeight = bitmap.getHeight();  
        // 构造渲染器BitmapShader  
        bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.MIRROR,Shader.TileMode.REPEAT);  
    }  

    public BitmapShaderView(Context context,AttributeSet set) {  
        super(context, set);  
    }  

    @Override  
    protected void onDraw(Canvas canvas) {  
        // TODO Auto-generated method stub  
    super.onDraw(canvas);  
    //将图片裁剪为椭圆形      
        //构建ShapeDrawable对象并定义形状为椭圆      
        shapeDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape());    
        //得到画笔并设置渲染器    
        shapeDrawable.getPaint().setShader(bitmapShader);    
        //设置显示区域    
        shapeDrawable.setBounds(20, 20,BitmapWidth-140,BitmapHeight);    
        //绘制shapeDrawable    
        shapeDrawable.draw(canvas);    
    }  
}


效果图:



2.1.2 LinearGradient的使用

相信很多人都看过歌词同步的效果, 一是竖直方向的滚动,另一方面是水平方面的歌词颜色渐变点亮效果,这种效果怎么做呢? 这就需要用到LinearGradient线性渲染,下面还是先看具体的使用:

LinearGradient有两个构造函数;

[code]public LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions,Shader.TileMode tile)


参数:

float x0: 渐变起始点x坐标

float y0:渐变起始点y坐标

float x1:渐变结束点x坐标

float y1:渐变结束点y坐标

int[] colors:颜色 的int 数组

float[] positions: 相对位置的颜色数组,可为null, 若为null,颜色沿渐变线均匀分布

Shader.TileMode tile: 渲染器平铺模式

[code]public LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1,Shader.TileMode tile)


参数:

float x0: 渐变起始点x坐标

float y0:渐变起始点y坐标

float x1:渐变结束点x坐标

float y1:渐变结束点y坐标

int color0: 起始渐变色

int color1: 结束渐变色

Shader.TileMode tile: 渲染器平铺模式

实例代码:

[code]package com.tony.shader;  

import android.content.Context;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.LinearGradient;  
import android.graphics.Paint;  
import android.util.AttributeSet;  
import android.graphics.Shader;  
import android.view.View;  

public class LinearGradientView extends View {  

    private LinearGradient linearGradient = null;    
    private Paint paint = null;    

    public LinearGradientView(Context context)    
    {    
        super(context);    
        linearGradient = new LinearGradient(0, 0, 100, 100, new int[] {    
                Color.YELLOW, Color.GREEN, Color.TRANSPARENT, Color.WHITE }, null,    
                Shader.TileMode.REPEAT);    
        paint = new Paint();    
    }    

    public LinearGradientView(Context context, AttributeSet attrs) {  
        super(context, attrs);  
    }  

    @Override  
    protected void onDraw(Canvas canvas) {  
        // TODO Auto-generated method stub  
        super.onDraw(canvas);  
        //设置渲染器  
        paint.setShader(linearGradient);    
                //绘制圆环  
        canvas.drawCircle(240, 360, 200, paint);   
    }  
}


效果图:



关于这个渲染对象,需要多解释一下,因为这个渲染器用的地方很多:

具体看一下他的构造方法中的参数含义:

[code]Paint paint2 = new Paint();  
paint2.setColor(Color.BLACK);  
paint2.setStrokeWidth(5);  
paint2.setStyle(Paint.Style.FILL);  
Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100,  
        Color.RED,  
        Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);  
paint2.setShader(mShader);  
Rect rect = new Rect();  
rect.left = 0;  
rect.right = 300;  
rect.top = 0;  
rect.bottom = 300;  
canvas.drawRect(rect, paint2);


效果图:



把构造方法中的值改变一下:

[code]Shader mShader = new LinearGradient(0,0,300,300,  
        Color.RED,  
        Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);


再看一下效果:




这里我们就看到了构造方法中的四个参数值的含义了:

参数一:渲染开始点的x坐标

参数二:渲染开始点的y坐标

参数三:渲染结束点的x坐标

参数四:渲染结束点的y坐标

因为这里设置矩形的大小是高和宽都是300

所以,从第一个例子中可以看出:渲染结束点之后的颜色是最后一种颜色:蓝色

再将代码改变一下:

[code]Shader mShader = new LinearGradient(0,0,300,0,  
        Color.RED,  
        Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);


效果:



结束点的坐标设置成:(300,0)就实现了横向渲染

当然也可以实现纵向渲染的,这里就不演示了。

再修改一下代码:

[code]Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100,  
                Color.RED,  
                Color.BLUE, Shader.TileMode.MIRROR);


效果:




将渲染模式改成:Shader.TileMode.MIRROR 镜像模式了

看到效果,当渲染结束点是(100,100)的时候,后面还是会继续渲染的,而且是相反的(就像照镜子一样),然后再渲染一下,每次渲染的效果都是和之前的相反。因为矩形的长度和宽度都是300,所以这里会渲染三次。

再将代码修改一下:

[code]Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100,  
                Color.RED,  
                Color.BLUE, Shader.TileMode.REPEAT);


效果图:



将渲染模式改成:Shader.TileMode.REPEAT 重复模式了

这里看到也是会渲染三次的,但是和镜像模式不同的是,它们的渲染方向都是一致的。

从上面的三种渲染模式可以看出来,之后渲染的结束点小于渲染图形的大小的时候才会有效果的,如果把大小改一下:

[code]Shader mShader = new LinearGradient(0,0,300,300,  
                Color.RED,  
                Color.BLUE, Shader.TileMode.REPEAT);


效果图:




效果和Shader.TileMode.CLAMP一样的。

这种渲染器用的地方还是很多的,后面介绍长条渐变的SeekBar就要用到这种渲染器

2.1.3 RadialGradient的使用

圆形渲染器,这种渲染器很好理解,就是同心圆的渲染机制

[code]public RadialGradient(float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions,Shader.TileMode tile)


参数:

float x: 圆心X坐标

float y: 圆心Y坐标

float radius: 半径

int[] colors: 渲染颜色数组

floate[] positions: 相对位置数组,可为null, 若为null,可为null,颜色沿渐变线均匀分布

Shader.TileMode tile:渲染器平铺模式

[code]public RadialGradient(float x, float y, float radius, int color0, int color1,Shader.TileMode tile)


参数:

float x: 圆心X坐标

float y: 圆心Y坐标

float radius: 半径

int color0: 圆心颜色

int color1: 圆边缘颜色

Shader.TileMode tile:渲染器平铺模式

实例代码:

[code]package com.tony.shader;  

import android.content.Context;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.Paint;  
import android.graphics.RadialGradient;  
import android.graphics.Shader;  
import android.util.AttributeSet;  
import android.view.View;  

public class RadialGradientView extends View {  

    Paint mPaint = null;  
    // 环形渐变渲染  
    Shader mRadialGradient = null;  
    public RadialGradientView(Context context) {  
        super(context);  
        //1.圆心X坐标2.Y坐标3.半径 4.颜色数组 5.相对位置数组,可为null 6.渲染器平铺模式   
        mRadialGradient = new RadialGradient(240, 240, 240, new int[] {    
                Color.YELLOW, Color.GREEN, Color.TRANSPARENT, Color.RED }, null,    
                Shader.TileMode.REPEAT);    
        mPaint = new Paint();    
    }  

    public RadialGradientView(Context context, AttributeSet attrs) {  
        super(context, attrs);  
    }  

     @Override    
        protected void onDraw(Canvas canvas) {    
            // 绘制环形渐变    
            mPaint.setShader(mRadialGradient);    
            // 第一个,第二个参数表示圆心坐标    
            // 第三个参数表示半径    
            canvas.drawCircle(240, 360, 200, mPaint);    
        }    
}


效果:



关于这个圆形渲染器,可以实现水波纹的效果:

[code]package com.tony.testshader;  

import android.content.Context;  
import android.graphics.Bitmap;  
import android.graphics.BitmapShader;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.Paint;  
import android.graphics.RadialGradient;  
import android.graphics.Shader;  
import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;  
import android.graphics.drawable.ShapeDrawable;  
import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape;  
import android.util.AttributeSet;  
import android.util.DisplayMetrics;  
import android.view.MotionEvent;  
import android.view.View;  
/** 
 * 水波纹效果 
 * @author tony 
 * 
 */  

 public class WaterRipplesView extends View {  

    Shader mBitmapShader = null;  
    Bitmap mBitmapPn = null;  
    Paint mPaint = null;  
    Shader mRadialGradient = null;  
    Canvas mCanvas = null;  
    ShapeDrawable mShapeDrawable = null;  

    public WaterRipplesView(Context context) {  
        super(context);  

        // 初始化工作  
        Bitmap bitmapTemp = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(  
                R.drawable.leaf)).getBitmap();  
        DisplayMetrics dm = getResources().getDisplayMetrics();  
        // 创建与当前使用的设备窗口大小一致的图片  
        mBitmapPn = Bitmap.createScaledBitmap(bitmapTemp, dm.widthPixels,  
                dm.heightPixels, true);  
        // 创建BitmapShader object  
        mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmapPn, Shader.TileMode.REPEAT,  
                Shader.TileMode.MIRROR);  
        mPaint = new Paint();  
    }  

    public WaterRipplesView(Context context, AttributeSet attrs) {  
        super(context, attrs);  
    }  

    @Override  
    protected void onDraw(Canvas canvas) {  
        // TODO Auto-generated method stub  
        super.onDraw(canvas);  

        // 将图片裁剪为椭圆型  
        // 创建ShapeDrawable object,并定义形状为椭圆  
        mShapeDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape());// OvalShape:椭圆  
        // 设置要绘制的椭圆形的东西为ShapeDrawable图片  
        mShapeDrawable.getPaint().setShader(mBitmapShader);  
        // 设置显示区域  
        mShapeDrawable.setBounds(0, 0, mBitmapPn.getWidth(),  
                mBitmapPn.getHeight());  
        // 绘制ShapeDrawable  
        mShapeDrawable.draw(canvas);  
        if (mRadialGradient != null) {  
            mPaint.setShader(mRadialGradient);  
            canvas.drawCircle(0, 0, 1000, mPaint);  
        }  
    }  

    // @覆写触摸屏事件  
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {  
        // @设置alpha通道(透明度)  
        mPaint.setAlpha(400);  
        mRadialGradient = new RadialGradient(event.getX(), event.getY(), 48,  
                new int[] { Color.WHITE, Color.TRANSPARENT },null, Shader.TileMode.REPEAT);  
        // @重绘  
        postInvalidate();  
        return true;  
    }  
}


重写触发方法,获取触发点坐标,设置渲染器的圆形坐标,即可

效果:



2.1.4 SweepGradient的使用

梯度渲染器,或者是扇形选择器,和雷达扫描效果差不多

[code]public SweepGradient(float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)


参数:

cx: 渲染中心点x 坐标

cy: 渲染中心y 点坐标

colors: 围绕中心渲染的颜色数组,至少要有两种颜色值

positions: 相对位置的颜色数组,可为null, 若为null,可为null,颜色沿渐变线均匀分布

[code]public SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)


参数:

cx: 渲染中心点x 坐标

cy: 渲染中心点y 坐标

color0: 起始渲染颜色

color1: 结束渲染颜色

实例代码:

[code]package com.tony.testshader;    

import android.content.Context;    
import android.graphics.Canvas;    
import android.graphics.Color;    
import android.graphics.Paint;    
import android.graphics.Shader;    
import android.graphics.SweepGradient;    
import android.util.AttributeSet;    
import android.view.View;    

public class SweepGradientView extends View {    

    Paint mPaint = null;      
    // 梯度渲染      
    Shader mSweepGradient = null;      

    public SweepGradientView(Context context) {    
        super(context);    

         // 创建SweepGradient对象      
        // 第一个,第二个参数中心坐标      
        // 后面的参数与线性渲染相同      
        mSweepGradient = new SweepGradient(240, 360, new int[] {Color.CYAN,Color.DKGRAY,Color.GRAY,Color.LTGRAY,Color.MAGENTA,      
                Color.GREEN,Color.TRANSPARENT, Color.BLUE }, null);      
        mPaint = new Paint();      
    }    

    public SweepGradientView(Context context, AttributeSet attrs) {    
        super(context, attrs);    
    }    

    @Override    
    protected void onDraw(Canvas canvas) {    
        super.onDraw(canvas);    

         // 绘制梯度渐变      
        mPaint.setShader(mSweepGradient);      

        canvas.drawCircle(240, 360, 200, mPaint);    
    }    
}


效果图:



这种渲染器用到的地方很多,下一篇文章中的自定义圆形渐变的SeekBar就会用到这种渲染器

到此,自定义View需要使用的一些界面绘制相关类就介绍完,接下来将开始正式进入自定义View

注: 考虑到篇幅和内容相关性,将原博分成两篇,再次感谢原作者! 原文链接:http://www.lai18.com/content/676297.html
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