Android自定义View---前奏篇(Paint和Canvas的使用)
2015-09-23 22:39
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在实现自定义View之前,有必要掌握Android中画图的相关类的使用方法,这是自定义各种酷炫界面的基础。主要使用到以下两个类:
画笔:Paint
画布:Canvas
注:关于这个锯齿,其实很好理解,如果没有锯齿效果,画出来的圆形就很光滑,有锯齿看上去的圆形很粗糙的。但是默认情况下,画笔是有锯齿的。之所以这样,是因为在没有锯齿效果的情况下,绘制图形效率会比有锯齿效果低,所以系统考虑了效率问题,就把默认值设置成有锯齿了,在实际绘图过程中需要衡量一下的。
对于画笔对象,它有很多的属性:
void setARGB(int a, int r, int g, int b) //设置Paint对象颜色,参数一为alpha透明通道
void setAlpha(int a) //设置alpha不透明度,范围为0~255
void setAntiAlias(boolean aa) //是否抗锯齿,默认值是false
void setColor(int color) //设置颜色,这里Android内部定义的有Color类包含了一些常见颜色定义
void setFakeBoldText(boolean fakeBoldText) //设置伪粗体文本
void setLinearText(boolean linearText) //设置线性文本
PathEffect setPathEffect(PathEffect effect) //设置路径效果
Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer) //设置光栅化
Shader setShader(Shader shader) //设置阴影 ,我们在后面会详细说一下Shader对象的
void setTextAlign(Paint.Align align) //设置文本对齐
void setTextScaleX(float scaleX) //设置文本缩放倍数,1.0f为原始
void setTextSize(float textSize) //设置字体大小
Typeface setTypeface(Typeface typeface) //设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等
注:
Paint mp = new paint();
mp.setTypeface(Typeface.DEFAULT_BOLD)
常用的字体类型名称还有:
Typeface.DEFAULT //常规字体类型
Typeface.DEFAULT_BOLD //黑体字体类型
Typeface.MONOSPACE //等宽字体类型
Typeface.SANS_SERIF //sans serif字体类型
Typeface.SERIF //serif字体类型
除了字体类型设置之外,还可以为字体类型设置字体风格,如设置粗体:
Paint mp = new Paint();
Typeface font = Typeface.create(Typeface.SANS_SERIF, Typeface.BOLD);
p.setTypeface( font );
常用的字体风格名称还有:
Typeface.BOLD //粗体
Typeface.BOLD_ITALIC //粗斜体
Typeface.ITALIC //斜体
Typeface.NORMAL //常规
void setUnderlineText(boolean underlineText) //设置下划线
void setStyle(Style style) //设置画笔样式
常用的样式:
Paint.Style.FILL
Paint.Style.STROKE
Paint.Style.FILL_AND_STROKE
这里的FILL和STROKE两种方式用的最多,他们的区别也很好理解的,FILL就是填充的意思,STROKE就是空心的意思,只有 图形的轮廓形状,内部是空的。
void setStrokeWidth(float width) //在画笔的样式为STROKE的时候,图形的轮廓宽度
参数一:圆心的x坐标
参数二:圆心的y坐标
参数三:圆的半径
参数四:画笔对象
参数一:起始点的x坐标
参数二:起始点的y坐标
参数三:终点的x坐标
参数四:终点的y坐标
参数五:画笔对象
参数一:矩形对象
参数二:画笔对象
这里说一下RectF的相关知识:在绘图中这个对象是十分重要的,它表示的是一个矩形,它有四个参数:
left, top, right, bottom
这四个值是相对于设备屏幕的起始点开始的。
比如上面的这个矩形,是这样:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/b99255936cb3d3fbfd9221f125488c84)
矩形的左上角的坐标是:(150,20)
矩形的右下角的坐标是:(180,30)
那么我们就知道这个矩形的宽是:180-150=30;高是:40-20=20
注:还有一个与RectF相关的对象:Rect,它也是四个参数,和RectF唯一的区别就是,Rect中的参数是float类型的,RectF中的参数是int类型的
参数一:矩形大小
参数二:圆角的x半径
参数三:圆角的y半径
参数四:画笔对象
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/f347171db66ca05cf6b3771983a00ebe)
参数一:椭圆的外接矩形
参数二:画笔对象
一个矩形可以确定一个椭圆,这个矩形和椭圆外接
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/faefb3d0803877c258c4f981a0f07bb6)
椭圆的长轴就是矩形的宽,短轴就是矩形的高
这样就可以确定一个椭圆了,如果想画一个圆形,用这种方式也是可以的,只要把RectF设置成正方形就可以了。
这个和上面画椭圆很相似的,就相当于在他的基础上多了 起始弧度+弧线的弧度
参数一:外接矩形
参数二:弧线开始的弧度
参数三:弧线的弧度
参数四:是一个boolean类型的参数:true的时候画扇形,是false的时候画弧线
参数五:画笔对象
这里需要介绍一下Path对象,这个对象顾名思义,是路径的意思,它有两个参数:
参数一:x坐标
参数二:y坐标
路径是由多个点相连接的。所以Path提供了两个方法:moveTo()和lineTo()
moveTo方法的作用是设置路径的开始点,如果没有这个方法的调用的话,系统默认的开始点是(0,0)点
lineTo方法就是将路径的上一个坐标点和当前坐标点进行连接,或者可以认为设置多边形的每个角的顶点的坐标
那么对于三角形,需要三个点即可。
这个画三角形其实用上面的画直线的方法也可以实现的,反过来也是,我们用Path对象也是可以画出一条直线的,那么他们的本质区别是:
绘制路径方式的焦点是角的顶点(坐标点)
绘制直线的方式的焦点是边(长度)
这里有两个方法:
drawPoint(画一个点)
参数一:点的x坐标
参数二:点的y坐标
参数三:画笔对象
drawPoints(画多个点)
参数一:多个点的数组
参数二:画笔对象
它也是使用Path对象的。不过用的是quadTo()方法
参数一:控制点的x坐标
参数二:控制点的y坐标
参数三:终点的x坐标
参数四:终点的y坐标
需要注意的是,这里是调用moveTo方法来确定开始坐标,如果没有调用这个方法,起始点坐标默认是:(0,0)
参数一:图片Bitmap对象
参数二:图片相对于设备屏幕的left值
参数二:图片相对于设备屏幕的top值
注:可以把图片认为是一个矩形,因为图片本身是有长度和宽度的,所以这里只需要矩形的左上角的坐标点,就可以确定这张图片在屏幕中的位置了。
上面就介绍完了Paint对象和Canvas对象,他们两个是自定义视图的基础,所以这部分内容一定要掌握,当然这两个对象没什么难度的,这些东西是很简单的。
下面来看一下实例代码:
运行效果:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/a57aefe87833f6f86b4ce13bebf5d09a)
为什么把Shader对象单独拿出来说一下呢?因为这个对象在对于我们处理图形特效的时候是非常有用
Shader的直接子类:
BitmapShader : 位图图像渲染
LinearGradient : 线性渲染
RadialGradient : 环形渲染
SweepGradient : 扫描渐变渲染/梯度渲染
ComposeShader : 组合渲染,可以和其他几个子类组合起来使用
是不是很像Animation及其子类的关系(AlphaAnimation,RotateAnimation,ScaleAnimation,TranslateAnimation, AnimationSet)
既有具体的渲染效果,也有渲染效果的组合
Shader类作为基类主要是返回绘制时颜色的横向跨度。其子类可以作用于Piant。通过 paint.setShader(Shader shader);来实现一些渲染效果。只作用于图形不作用于bitmap。
构造方法为默认的构造方法。
枚举:
定义了平铺的3种模式:
static final Shader.TileMode CLAMP//边缘拉伸.
static final Shader.TileMode MIRROR//在水平方向和垂直方向交替景象, 两个相邻图像间没有缝隙.
static final Shader.TillMode REPETA//在水平方向和垂直方向重复摆放,两个相邻图像间有缝隙缝隙.
方法:
boolean getLoaclMatrix(Matrix localM); //如果shader有一个非本地的矩阵将返回true。localM:如果不为null将被设置为shader的本地矩阵.
void setLocalMatrix(Matrix localM); //设置shader的本地矩阵,如果localM为空将重置shader的本地矩阵。
构建Shader对象
通过Paint的setShader方法设置渲染对象
设置渲染对象
绘制时使用这个Paint对象
调用这个方法来产生一个画有一个位图的渲染器(Shader)。
参数:
bitmap 在渲染器内使用的位图
tileX The tiling mode for x to draw the bitmap in. 在位图上X方向渲染器平铺模式
tileY The tiling mode for y to draw the bitmap in. 在位图上Y方向渲染器平铺模式
TileMode:
CLAMP :如果渲染器超出原始边界范围,会复制范围内边缘染色。
REPEAT :横向和纵向的重复渲染器图片,平铺。
MIRROR :横向和纵向的重复渲染器图片,这个和REPEAT重复方式不一样,他是以镜像方式平铺。
实例代码:
效果图:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/38ee188caf6e3c94894623127d84e829)
LinearGradient有两个构造函数;
参数:
float x0: 渐变起始点x坐标
float y0:渐变起始点y坐标
float x1:渐变结束点x坐标
float y1:渐变结束点y坐标
int[] colors:颜色 的int 数组
float[] positions: 相对位置的颜色数组,可为null, 若为null,颜色沿渐变线均匀分布
Shader.TileMode tile: 渲染器平铺模式
参数:
float x0: 渐变起始点x坐标
float y0:渐变起始点y坐标
float x1:渐变结束点x坐标
float y1:渐变结束点y坐标
int color0: 起始渐变色
int color1: 结束渐变色
Shader.TileMode tile: 渲染器平铺模式
实例代码:
效果图:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/82bd661f4480a0649b629e0ea74b2873)
关于这个渲染对象,需要多解释一下,因为这个渲染器用的地方很多:
具体看一下他的构造方法中的参数含义:
效果图:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/07b53d12213451055a64cd2554cd14a6)
把构造方法中的值改变一下:
再看一下效果:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/2f6e37a827d6fd3c6a782019a2274e95)
这里我们就看到了构造方法中的四个参数值的含义了:
参数一:渲染开始点的x坐标
参数二:渲染开始点的y坐标
参数三:渲染结束点的x坐标
参数四:渲染结束点的y坐标
因为这里设置矩形的大小是高和宽都是300
所以,从第一个例子中可以看出:渲染结束点之后的颜色是最后一种颜色:蓝色
再将代码改变一下:
效果:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/7767f7d269fd2ba30f9d4dd9ee81321b)
结束点的坐标设置成:(300,0)就实现了横向渲染
当然也可以实现纵向渲染的,这里就不演示了。
再修改一下代码:
效果:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/f50c6b3e2960fdc3847cf4b52307c9b7)
将渲染模式改成:Shader.TileMode.MIRROR 镜像模式了
看到效果,当渲染结束点是(100,100)的时候,后面还是会继续渲染的,而且是相反的(就像照镜子一样),然后再渲染一下,每次渲染的效果都是和之前的相反。因为矩形的长度和宽度都是300,所以这里会渲染三次。
再将代码修改一下:
效果图:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/b812f12702c3be9e17fa30a1e48c17ef)
将渲染模式改成:Shader.TileMode.REPEAT 重复模式了
这里看到也是会渲染三次的,但是和镜像模式不同的是,它们的渲染方向都是一致的。
从上面的三种渲染模式可以看出来,之后渲染的结束点小于渲染图形的大小的时候才会有效果的,如果把大小改一下:
效果图:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/bdbd3ca90fbc3bf453308b8c9965de81)
效果和Shader.TileMode.CLAMP一样的。
这种渲染器用的地方还是很多的,后面介绍长条渐变的SeekBar就要用到这种渲染器
参数:
float x: 圆心X坐标
float y: 圆心Y坐标
float radius: 半径
int[] colors: 渲染颜色数组
floate[] positions: 相对位置数组,可为null, 若为null,可为null,颜色沿渐变线均匀分布
Shader.TileMode tile:渲染器平铺模式
参数:
float x: 圆心X坐标
float y: 圆心Y坐标
float radius: 半径
int color0: 圆心颜色
int color1: 圆边缘颜色
Shader.TileMode tile:渲染器平铺模式
实例代码:
效果:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/bbf757f8e702b64fff5f20ed73467bef)
关于这个圆形渲染器,可以实现水波纹的效果:
重写触发方法,获取触发点坐标,设置渲染器的圆形坐标,即可
效果:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/66130821f4f0897a68cd1fba5d3443a9)
参数:
cx: 渲染中心点x 坐标
cy: 渲染中心y 点坐标
colors: 围绕中心渲染的颜色数组,至少要有两种颜色值
positions: 相对位置的颜色数组,可为null, 若为null,可为null,颜色沿渐变线均匀分布
参数:
cx: 渲染中心点x 坐标
cy: 渲染中心点y 坐标
color0: 起始渲染颜色
color1: 结束渲染颜色
实例代码:
效果图:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201911/04/49b24cf2da9e15cc837828fe82ef2631)
这种渲染器用到的地方很多,下一篇文章中的自定义圆形渐变的SeekBar就会用到这种渲染器
到此,自定义View需要使用的一些界面绘制相关类就介绍完,接下来将开始正式进入自定义View
注: 考虑到篇幅和内容相关性,将原博分成两篇,再次感谢原作者! 原文链接:http://www.lai18.com/content/676297.html
在实现自定义View之前,有必要掌握Android中画图的相关类的使用方法,这是自定义各种酷炫界面的基础。主要使用到以下两个类:
画笔:Paint
画布:Canvas
1. Android中的Paint和Canvas的概念和使用方法
Android中的Paint和Canvas的概念是很简单的,就是用画笔在画布上进行绘制,没什么难度的,只要拿到画笔Paint和画布Canvas对象就可以进行操作了。当然Canvas对象提供了很多绘制图形的方法,1.1 Paint对象
新建一个Paint画笔对象[code]Paint p = new Paint(); p.setColor(Color.RED);// 设置画笔颜色为红色 p.setAntiAlias(true);// 设置画笔的锯齿效果。 true是去除,大家一看效果就明白了
注:关于这个锯齿,其实很好理解,如果没有锯齿效果,画出来的圆形就很光滑,有锯齿看上去的圆形很粗糙的。但是默认情况下,画笔是有锯齿的。之所以这样,是因为在没有锯齿效果的情况下,绘制图形效率会比有锯齿效果低,所以系统考虑了效率问题,就把默认值设置成有锯齿了,在实际绘图过程中需要衡量一下的。
对于画笔对象,它有很多的属性:
void setARGB(int a, int r, int g, int b) //设置Paint对象颜色,参数一为alpha透明通道
void setAlpha(int a) //设置alpha不透明度,范围为0~255
void setAntiAlias(boolean aa) //是否抗锯齿,默认值是false
void setColor(int color) //设置颜色,这里Android内部定义的有Color类包含了一些常见颜色定义
void setFakeBoldText(boolean fakeBoldText) //设置伪粗体文本
void setLinearText(boolean linearText) //设置线性文本
PathEffect setPathEffect(PathEffect effect) //设置路径效果
Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer) //设置光栅化
Shader setShader(Shader shader) //设置阴影 ,我们在后面会详细说一下Shader对象的
void setTextAlign(Paint.Align align) //设置文本对齐
void setTextScaleX(float scaleX) //设置文本缩放倍数,1.0f为原始
void setTextSize(float textSize) //设置字体大小
Typeface setTypeface(Typeface typeface) //设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等
注:
Paint mp = new paint();
mp.setTypeface(Typeface.DEFAULT_BOLD)
常用的字体类型名称还有:
Typeface.DEFAULT //常规字体类型
Typeface.DEFAULT_BOLD //黑体字体类型
Typeface.MONOSPACE //等宽字体类型
Typeface.SANS_SERIF //sans serif字体类型
Typeface.SERIF //serif字体类型
除了字体类型设置之外,还可以为字体类型设置字体风格,如设置粗体:
Paint mp = new Paint();
Typeface font = Typeface.create(Typeface.SANS_SERIF, Typeface.BOLD);
p.setTypeface( font );
常用的字体风格名称还有:
Typeface.BOLD //粗体
Typeface.BOLD_ITALIC //粗斜体
Typeface.ITALIC //斜体
Typeface.NORMAL //常规
void setUnderlineText(boolean underlineText) //设置下划线
void setStyle(Style style) //设置画笔样式
常用的样式:
Paint.Style.FILL
Paint.Style.STROKE
Paint.Style.FILL_AND_STROKE
这里的FILL和STROKE两种方式用的最多,他们的区别也很好理解的,FILL就是填充的意思,STROKE就是空心的意思,只有 图形的轮廓形状,内部是空的。
void setStrokeWidth(float width) //在画笔的样式为STROKE的时候,图形的轮廓宽度
1.2 Canvas对象
对于画布对象Canvas我们是从onDraw方法中获取到的,我们在自定义视图的时候都会继承View类,然后在他的onDraw方法中拿到Canvas对象,进行各种绘制了。下面就来看一下各种绘制的方法:1.2.1 画圆(drawCircle)
想一下,如果画出一个圆形的话需要哪些要素,学过几何的同学都知道:圆心坐标+半径 就可以确定一个圆了[code]canvas.drawCircle(120, 20, 20, p); //这里的p是之前讲的Paint对象
参数一:圆心的x坐标
参数二:圆心的y坐标
参数三:圆的半径
参数四:画笔对象
1.2.2 画直线(drawLine)
画出一个直线,需要起点坐标+终点坐标 就可以确定一条直线了[code]canvas.drawLine(60, 40, 100, 40, p);// 画直线
参数一:起始点的x坐标
参数二:起始点的y坐标
参数三:终点的x坐标
参数四:终点的y坐标
参数五:画笔对象
1.2.3 画矩形(drawRect)
[code]RectF oval1=new RectF(150,20,180,40); canvas.drawRect(oval1, p);
参数一:矩形对象
参数二:画笔对象
这里说一下RectF的相关知识:在绘图中这个对象是十分重要的,它表示的是一个矩形,它有四个参数:
left, top, right, bottom
这四个值是相对于设备屏幕的起始点开始的。
比如上面的这个矩形,是这样:
[code]RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);
矩形的左上角的坐标是:(150,20)
矩形的右下角的坐标是:(180,30)
那么我们就知道这个矩形的宽是:180-150=30;高是:40-20=20
注:还有一个与RectF相关的对象:Rect,它也是四个参数,和RectF唯一的区别就是,Rect中的参数是float类型的,RectF中的参数是int类型的
1.2.4 画圆角矩形(drawRoundRect)
[code]RectF oval3 = new RectF(80, 260, 200, 300);// 新建一个矩形 canvas.drawRoundRect(oval3, 20, 15, p);
参数一:矩形大小
参数二:圆角的x半径
参数三:圆角的y半径
参数四:画笔对象
1.2.5 画椭圆(drawOval)
画一个椭圆,需要的要素是长轴长度+短轴长度[code]RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);//新建一个椭圆外接矩形
canvas.drawOval(oval2, p);
参数一:椭圆的外接矩形
参数二:画笔对象
一个矩形可以确定一个椭圆,这个矩形和椭圆外接
椭圆的长轴就是矩形的宽,短轴就是矩形的高
这样就可以确定一个椭圆了,如果想画一个圆形,用这种方式也是可以的,只要把RectF设置成正方形就可以了。
1.2.6 画弧线/扇形(drawArc)
画出一个弧线需要的要素是,起始的弧度+弧线的弧度+外围的矩形大小这个和上面画椭圆很相似的,就相当于在他的基础上多了 起始弧度+弧线的弧度
[code]p.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置空心 RectF oval1=new RectF(150,20,180,40); canvas.drawArc(oval1, 180, 180, false, p);//弧形
参数一:外接矩形
参数二:弧线开始的弧度
参数三:弧线的弧度
参数四:是一个boolean类型的参数:true的时候画扇形,是false的时候画弧线
参数五:画笔对象
1.2.7 画三角形/多边形(drawPath)
画三角形/多边形需要的要素,能确定多边形的形状最重要的因素就是角,这些角的顶点就是一个坐标[code]Path path = new Path(); path.moveTo(80, 200);// 此点为多边形的起点 path.lineTo(120, 250); path.lineTo(80, 250); path.close(); // 使这些点构成封闭的多边形 canvas.drawPath(path, p);
这里需要介绍一下Path对象,这个对象顾名思义,是路径的意思,它有两个参数:
参数一:x坐标
参数二:y坐标
路径是由多个点相连接的。所以Path提供了两个方法:moveTo()和lineTo()
moveTo方法的作用是设置路径的开始点,如果没有这个方法的调用的话,系统默认的开始点是(0,0)点
lineTo方法就是将路径的上一个坐标点和当前坐标点进行连接,或者可以认为设置多边形的每个角的顶点的坐标
那么对于三角形,需要三个点即可。
这个画三角形其实用上面的画直线的方法也可以实现的,反过来也是,我们用Path对象也是可以画出一条直线的,那么他们的本质区别是:
绘制路径方式的焦点是角的顶点(坐标点)
绘制直线的方式的焦点是边(长度)
1.2.8 画点(drawPoint)
[code]canvas.drawPoint(60, 390, p);//画一个点 canvas.drawPoints(new float[]{60,400,65,400,70,400}, p);//画多个点
这里有两个方法:
drawPoint(画一个点)
参数一:点的x坐标
参数二:点的y坐标
参数三:画笔对象
drawPoints(画多个点)
参数一:多个点的数组
参数二:画笔对象
1.2.9 画贝塞尔曲线(drawPath)
这种曲线其实我们在开发过程中很少用到,在图形学中绘制贝塞尔曲线的时候,需要的要素是:起始点+控制点+终点[code]Path path2=new Path(); path2.moveTo(100, 320);//设置Path的起点 path2.quadTo(150, 310, 170, 400); //设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标 canvas.drawPath(path2, p);//画出贝塞尔曲线
它也是使用Path对象的。不过用的是quadTo()方法
参数一:控制点的x坐标
参数二:控制点的y坐标
参数三:终点的x坐标
参数四:终点的y坐标
需要注意的是,这里是调用moveTo方法来确定开始坐标,如果没有调用这个方法,起始点坐标默认是:(0,0)
1.2.10 绘制图片(drawBitmap)
可以将bitmap对象贴到画布上,也是很常用的一种用法[code]//画图片,就是贴图 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_launcher); canvas.drawBitmap(bitmap, 250,360, p);
参数一:图片Bitmap对象
参数二:图片相对于设备屏幕的left值
参数二:图片相对于设备屏幕的top值
注:可以把图片认为是一个矩形,因为图片本身是有长度和宽度的,所以这里只需要矩形的左上角的坐标点,就可以确定这张图片在屏幕中的位置了。
上面就介绍完了Paint对象和Canvas对象,他们两个是自定义视图的基础,所以这部分内容一定要掌握,当然这两个对象没什么难度的,这些东西是很简单的。
下面来看一下实例代码:
[code]package com.example.drawpathdemo; import android.annotation.SuppressLint; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.LinearGradient; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Path; import android.graphics.RectF; import android.graphics.Shader; import android.util.AttributeSet; import android.view.View; public class DrawView extends View { public DrawView(Context context) { super(context); } public DrawView(Context context, AttributeSet attributeSet) { super(context, attributeSet); } @SuppressLint("DrawAllocation") @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); /* * 方法 说明 * drawRect 绘制矩形 drawCircle 绘制圆形 drawOval 绘制椭圆 drawPath 绘制任意多边形 * drawLine 绘制直线 drawPoin 绘制点 */ // 创建画笔 Paint p = new Paint(); p.setColor(Color.RED);// 设置红色 canvas.drawText("画圆:", 10, 20, p);// 画文本 canvas.drawCircle(60, 20, 10, p);// 小圆 p.setAntiAlias(true);// 设置画笔的锯齿效果。 true是去除,一看效果就明白了 canvas.drawCircle(120, 20, 20, p);// 大圆 canvas.drawText("画线及弧线:", 10, 60, p); p.setColor(Color.GREEN);// 设置绿色 canvas.drawLine(60, 40, 100, 40, p);// 画线 canvas.drawLine(110, 40, 190, 80, p);// 斜线 //画笑脸弧线 p.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置空心 RectF oval1=new RectF(150,20,180,40); canvas.drawArc(oval1, 180, 180, false, p);//小弧形 oval1.set(190, 20, 220, 40); canvas.drawArc(oval1, 180, 180, false, p);//小弧形 oval1.set(160, 30, 210, 60); canvas.drawArc(oval1, 0, 180, false, p);//小弧形 canvas.drawText("画矩形:", 10, 80, p); p.setColor(Color.GRAY);// 设置灰色 p.setStyle(Paint.Style.FILL);//设置填满 canvas.drawRect(60, 60, 80, 80, p);// 正方形 canvas.drawRect(60, 90, 160, 100, p);// 长方形 canvas.drawText("画扇形和椭圆:", 10, 120, p); /* 设置渐变色 这个正方形的颜色是改变的 */ Shader mShader = new LinearGradient(0, 0, 100, 100, new int[] { Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.YELLOW, Color.LTGRAY }, null, Shader.TileMode.REPEAT); // 一个材质,打造出一个线性梯度沿著一条线。 p.setShader(mShader); RectF oval2 = new RectF(60, 100, 200, 240);// 设置个新的长方形,扫描测量 canvas.drawArc(oval2, 200, 130, true, p); // 画弧,第一个参数是RectF:该类是第二个参数是角度的开始,第三个参数是多少度,第四个参数是true的时候画扇形,是false的时候画弧线 //画椭圆,把oval改一下 oval2.set(210,100,250,130); canvas.drawOval(oval2, p); canvas.drawText("画三角形:", 10, 200, p); // 绘制这个三角形,你可以绘制任意多边形 Path path = new Path(); path.moveTo(80, 200);// 此点为多边形的起点 path.lineTo(120, 250); path.lineTo(80, 250); path.close(); // 使这些点构成封闭的多边形 canvas.drawPath(path, p); //你可以绘制很多任意多边形,比如下面画六连形 p.reset();//重置 p.setColor(Color.LTGRAY); p.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置空心 Path path1=new Path(); path1.moveTo(180, 200); path1.lineTo(200, 200); path1.lineTo(210, 210); path1.lineTo(200, 220); path1.lineTo(180, 220); path1.lineTo(170, 210); path1.close();//封闭 canvas.drawPath(path1, p); /* * Path类封装复合(多轮廓几何图形的路径 * 由直线段*、二次曲线,和三次方曲线,也可画以油画。drawPath(路径、油漆),要么已填充的或抚摸 * (基于油漆的风格),或者可以用于剪断或画画的文本在路径。 */ //画圆角矩形 p.setStyle(Paint.Style.FILL);//充满 p.setColor(Color.LTGRAY); p.setAntiAlias(true);// 设置画笔的锯齿效果 canvas.drawText("画圆角矩形:", 10, 260, p); RectF oval3 = new RectF(80, 260, 200, 300);// 设置个新的长方形 canvas.drawRoundRect(oval3, 20, 15, p);//第二个参数是x半径,第三个参数是y半径 //画贝塞尔曲线 canvas.drawText("画贝塞尔曲线:", 10, 310, p); p.reset(); p.setStyle(Paint.Style.STROKE); p.setColor(Color.GREEN); Path path2=new Path(); path2.moveTo(100, 320);//设置Path的起点 path2.quadTo(150, 310, 170, 400); //设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标 canvas.drawPath(path2, p);//画出贝塞尔曲线 //画点 p.setStyle(Paint.Style.FILL); canvas.drawText("画点:", 10, 390, p); canvas.drawPoint(60, 390, p);//画一个点 canvas.drawPoints(new float[]{60,400,65,400,70,400}, p);//画多个点 //画图片,就是贴图 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_launcher); canvas.drawBitmap(bitmap, 250,360, p); } }
运行效果:
2. Android中重要的概念:渲染对象Shader
参考资料:/article/1875777.html为什么把Shader对象单独拿出来说一下呢?因为这个对象在对于我们处理图形特效的时候是非常有用
Shader的直接子类:
BitmapShader : 位图图像渲染
LinearGradient : 线性渲染
RadialGradient : 环形渲染
SweepGradient : 扫描渐变渲染/梯度渲染
ComposeShader : 组合渲染,可以和其他几个子类组合起来使用
是不是很像Animation及其子类的关系(AlphaAnimation,RotateAnimation,ScaleAnimation,TranslateAnimation, AnimationSet)
既有具体的渲染效果,也有渲染效果的组合
Shader类作为基类主要是返回绘制时颜色的横向跨度。其子类可以作用于Piant。通过 paint.setShader(Shader shader);来实现一些渲染效果。只作用于图形不作用于bitmap。
构造方法为默认的构造方法。
枚举:
[code]emun Shader.TileMode
定义了平铺的3种模式:
static final Shader.TileMode CLAMP//边缘拉伸.
static final Shader.TileMode MIRROR//在水平方向和垂直方向交替景象, 两个相邻图像间没有缝隙.
static final Shader.TillMode REPETA//在水平方向和垂直方向重复摆放,两个相邻图像间有缝隙缝隙.
方法:
boolean getLoaclMatrix(Matrix localM); //如果shader有一个非本地的矩阵将返回true。localM:如果不为null将被设置为shader的本地矩阵.
void setLocalMatrix(Matrix localM); //设置shader的本地矩阵,如果localM为空将重置shader的本地矩阵。
2.1 Shader的使用
使用步骤总结为:构建Shader对象
通过Paint的setShader方法设置渲染对象
设置渲染对象
绘制时使用这个Paint对象
2.1.1 BitmapShader的使用:
[code]public BitmapShader(Bitmap bitmap,Shader.TileMode tileX,Shader.TileMode tileY)
调用这个方法来产生一个画有一个位图的渲染器(Shader)。
参数:
bitmap 在渲染器内使用的位图
tileX The tiling mode for x to draw the bitmap in. 在位图上X方向渲染器平铺模式
tileY The tiling mode for y to draw the bitmap in. 在位图上Y方向渲染器平铺模式
TileMode:
CLAMP :如果渲染器超出原始边界范围,会复制范围内边缘染色。
REPEAT :横向和纵向的重复渲染器图片,平铺。
MIRROR :横向和纵向的重复渲染器图片,这个和REPEAT重复方式不一样,他是以镜像方式平铺。
实例代码:
[code]package com.tony.shader; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapShader; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Shader; import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; import android.graphics.drawable.ShapeDrawable; import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape; import android.util.AttributeSet; import android.view.View; public class BitmapShaderView extends View { private BitmapShader bitmapShader = null; private Bitmap bitmap = null; private Paint paint = null; private ShapeDrawable shapeDrawable = null; private int BitmapWidth = 0; private int BitmapHeight = 0; public BitmapShaderView(Context context) { super(context); // 得到图像 bitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.cat)) .getBitmap(); BitmapWidth = bitmap.getWidth(); BitmapHeight = bitmap.getHeight(); // 构造渲染器BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.MIRROR,Shader.TileMode.REPEAT); } public BitmapShaderView(Context context,AttributeSet set) { super(context, set); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // TODO Auto-generated method stub super.onDraw(canvas); //将图片裁剪为椭圆形 //构建ShapeDrawable对象并定义形状为椭圆 shapeDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape()); //得到画笔并设置渲染器 shapeDrawable.getPaint().setShader(bitmapShader); //设置显示区域 shapeDrawable.setBounds(20, 20,BitmapWidth-140,BitmapHeight); //绘制shapeDrawable shapeDrawable.draw(canvas); } }
效果图:
2.1.2 LinearGradient的使用
相信很多人都看过歌词同步的效果, 一是竖直方向的滚动,另一方面是水平方面的歌词颜色渐变点亮效果,这种效果怎么做呢? 这就需要用到LinearGradient线性渲染,下面还是先看具体的使用:LinearGradient有两个构造函数;
[code]public LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions,Shader.TileMode tile)
参数:
float x0: 渐变起始点x坐标
float y0:渐变起始点y坐标
float x1:渐变结束点x坐标
float y1:渐变结束点y坐标
int[] colors:颜色 的int 数组
float[] positions: 相对位置的颜色数组,可为null, 若为null,颜色沿渐变线均匀分布
Shader.TileMode tile: 渲染器平铺模式
[code]public LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1,Shader.TileMode tile)
参数:
float x0: 渐变起始点x坐标
float y0:渐变起始点y坐标
float x1:渐变结束点x坐标
float y1:渐变结束点y坐标
int color0: 起始渐变色
int color1: 结束渐变色
Shader.TileMode tile: 渲染器平铺模式
实例代码:
[code]package com.tony.shader; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.LinearGradient; import android.graphics.Paint; import android.util.AttributeSet; import android.graphics.Shader; import android.view.View; public class LinearGradientView extends View { private LinearGradient linearGradient = null; private Paint paint = null; public LinearGradientView(Context context) { super(context); linearGradient = new LinearGradient(0, 0, 100, 100, new int[] { Color.YELLOW, Color.GREEN, Color.TRANSPARENT, Color.WHITE }, null, Shader.TileMode.REPEAT); paint = new Paint(); } public LinearGradientView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // TODO Auto-generated method stub super.onDraw(canvas); //设置渲染器 paint.setShader(linearGradient); //绘制圆环 canvas.drawCircle(240, 360, 200, paint); } }
效果图:
关于这个渲染对象,需要多解释一下,因为这个渲染器用的地方很多:
具体看一下他的构造方法中的参数含义:
[code]Paint paint2 = new Paint(); paint2.setColor(Color.BLACK); paint2.setStrokeWidth(5); paint2.setStyle(Paint.Style.FILL); Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100, Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP); paint2.setShader(mShader); Rect rect = new Rect(); rect.left = 0; rect.right = 300; rect.top = 0; rect.bottom = 300; canvas.drawRect(rect, paint2);
效果图:
把构造方法中的值改变一下:
[code]Shader mShader = new LinearGradient(0,0,300,300, Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);
再看一下效果:
这里我们就看到了构造方法中的四个参数值的含义了:
参数一:渲染开始点的x坐标
参数二:渲染开始点的y坐标
参数三:渲染结束点的x坐标
参数四:渲染结束点的y坐标
因为这里设置矩形的大小是高和宽都是300
所以,从第一个例子中可以看出:渲染结束点之后的颜色是最后一种颜色:蓝色
再将代码改变一下:
[code]Shader mShader = new LinearGradient(0,0,300,0, Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);
效果:
结束点的坐标设置成:(300,0)就实现了横向渲染
当然也可以实现纵向渲染的,这里就不演示了。
再修改一下代码:
[code]Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100, Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.MIRROR);
效果:
将渲染模式改成:Shader.TileMode.MIRROR 镜像模式了
看到效果,当渲染结束点是(100,100)的时候,后面还是会继续渲染的,而且是相反的(就像照镜子一样),然后再渲染一下,每次渲染的效果都是和之前的相反。因为矩形的长度和宽度都是300,所以这里会渲染三次。
再将代码修改一下:
[code]Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100, Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.REPEAT);
效果图:
将渲染模式改成:Shader.TileMode.REPEAT 重复模式了
这里看到也是会渲染三次的,但是和镜像模式不同的是,它们的渲染方向都是一致的。
从上面的三种渲染模式可以看出来,之后渲染的结束点小于渲染图形的大小的时候才会有效果的,如果把大小改一下:
[code]Shader mShader = new LinearGradient(0,0,300,300, Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.REPEAT);
效果图:
效果和Shader.TileMode.CLAMP一样的。
这种渲染器用的地方还是很多的,后面介绍长条渐变的SeekBar就要用到这种渲染器
2.1.3 RadialGradient的使用
圆形渲染器,这种渲染器很好理解,就是同心圆的渲染机制[code]public RadialGradient(float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions,Shader.TileMode tile)
参数:
float x: 圆心X坐标
float y: 圆心Y坐标
float radius: 半径
int[] colors: 渲染颜色数组
floate[] positions: 相对位置数组,可为null, 若为null,可为null,颜色沿渐变线均匀分布
Shader.TileMode tile:渲染器平铺模式
[code]public RadialGradient(float x, float y, float radius, int color0, int color1,Shader.TileMode tile)
参数:
float x: 圆心X坐标
float y: 圆心Y坐标
float radius: 半径
int color0: 圆心颜色
int color1: 圆边缘颜色
Shader.TileMode tile:渲染器平铺模式
实例代码:
[code]package com.tony.shader; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.RadialGradient; import android.graphics.Shader; import android.util.AttributeSet; import android.view.View; public class RadialGradientView extends View { Paint mPaint = null; // 环形渐变渲染 Shader mRadialGradient = null; public RadialGradientView(Context context) { super(context); //1.圆心X坐标2.Y坐标3.半径 4.颜色数组 5.相对位置数组,可为null 6.渲染器平铺模式 mRadialGradient = new RadialGradient(240, 240, 240, new int[] { Color.YELLOW, Color.GREEN, Color.TRANSPARENT, Color.RED }, null, Shader.TileMode.REPEAT); mPaint = new Paint(); } public RadialGradientView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // 绘制环形渐变 mPaint.setShader(mRadialGradient); // 第一个,第二个参数表示圆心坐标 // 第三个参数表示半径 canvas.drawCircle(240, 360, 200, mPaint); } }
效果:
关于这个圆形渲染器,可以实现水波纹的效果:
[code]package com.tony.testshader; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapShader; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.RadialGradient; import android.graphics.Shader; import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; import android.graphics.drawable.ShapeDrawable; import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape; import android.util.AttributeSet; import android.util.DisplayMetrics; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; /** * 水波纹效果 * @author tony * */ public class WaterRipplesView extends View { Shader mBitmapShader = null; Bitmap mBitmapPn = null; Paint mPaint = null; Shader mRadialGradient = null; Canvas mCanvas = null; ShapeDrawable mShapeDrawable = null; public WaterRipplesView(Context context) { super(context); // 初始化工作 Bitmap bitmapTemp = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable( R.drawable.leaf)).getBitmap(); DisplayMetrics dm = getResources().getDisplayMetrics(); // 创建与当前使用的设备窗口大小一致的图片 mBitmapPn = Bitmap.createScaledBitmap(bitmapTemp, dm.widthPixels, dm.heightPixels, true); // 创建BitmapShader object mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmapPn, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.MIRROR); mPaint = new Paint(); } public WaterRipplesView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // TODO Auto-generated method stub super.onDraw(canvas); // 将图片裁剪为椭圆型 // 创建ShapeDrawable object,并定义形状为椭圆 mShapeDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape());// OvalShape:椭圆 // 设置要绘制的椭圆形的东西为ShapeDrawable图片 mShapeDrawable.getPaint().setShader(mBitmapShader); // 设置显示区域 mShapeDrawable.setBounds(0, 0, mBitmapPn.getWidth(), mBitmapPn.getHeight()); // 绘制ShapeDrawable mShapeDrawable.draw(canvas); if (mRadialGradient != null) { mPaint.setShader(mRadialGradient); canvas.drawCircle(0, 0, 1000, mPaint); } } // @覆写触摸屏事件 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // @设置alpha通道(透明度) mPaint.setAlpha(400); mRadialGradient = new RadialGradient(event.getX(), event.getY(), 48, new int[] { Color.WHITE, Color.TRANSPARENT },null, Shader.TileMode.REPEAT); // @重绘 postInvalidate(); return true; } }
重写触发方法,获取触发点坐标,设置渲染器的圆形坐标,即可
效果:
2.1.4 SweepGradient的使用
梯度渲染器,或者是扇形选择器,和雷达扫描效果差不多[code]public SweepGradient(float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)
参数:
cx: 渲染中心点x 坐标
cy: 渲染中心y 点坐标
colors: 围绕中心渲染的颜色数组,至少要有两种颜色值
positions: 相对位置的颜色数组,可为null, 若为null,可为null,颜色沿渐变线均匀分布
[code]public SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
参数:
cx: 渲染中心点x 坐标
cy: 渲染中心点y 坐标
color0: 起始渲染颜色
color1: 结束渲染颜色
实例代码:
[code]package com.tony.testshader; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Shader; import android.graphics.SweepGradient; import android.util.AttributeSet; import android.view.View; public class SweepGradientView extends View { Paint mPaint = null; // 梯度渲染 Shader mSweepGradient = null; public SweepGradientView(Context context) { super(context); // 创建SweepGradient对象 // 第一个,第二个参数中心坐标 // 后面的参数与线性渲染相同 mSweepGradient = new SweepGradient(240, 360, new int[] {Color.CYAN,Color.DKGRAY,Color.GRAY,Color.LTGRAY,Color.MAGENTA, Color.GREEN,Color.TRANSPARENT, Color.BLUE }, null); mPaint = new Paint(); } public SweepGradientView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 绘制梯度渐变 mPaint.setShader(mSweepGradient); canvas.drawCircle(240, 360, 200, mPaint); } }
效果图:
这种渲染器用到的地方很多,下一篇文章中的自定义圆形渐变的SeekBar就会用到这种渲染器
到此,自定义View需要使用的一些界面绘制相关类就介绍完,接下来将开始正式进入自定义View
注: 考虑到篇幅和内容相关性,将原博分成两篇,再次感谢原作者! 原文链接:http://www.lai18.com/content/676297.html
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