Unity3d报告奇怪的错误CompareBaseObjectsInternal can only be called from the main thread.
2015-09-22 20:43
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其中使用了该项目.NET的Async Socket代码。后来不知道什么时候这个奇怪的错误的出现:
CompareBaseObjectsInternal can only be called from the main thread.
Constructors and field initializers will be executed from the loading thread when loading a scene.
Don't use this function in the constructor or field initializers, instead move initialization code to the Awake or Start function.
怪异是由于报错并没有影响程序运行,而是正确地接收了server返回的信息,而且通过回调正确显示出来。说明回调被运行了。可是从回调再调用一个解析器却一直不运行。是不是上面的错误导致的?
搜索百度CompareBaseObjectsInternal关键词仅仅有8个结果,http://blog.csdn.net/jixuguo/article/details/26693977相对有些意义,可是博文为转载。后来看到原文,大致的意思是假设从子线程调用主线程的callback。须要给回调加一个interface。
这个和我的情况不太一样,參考意义不大。
然后google。非常不幸古大哥一直载入载入。
。。
于是去yahoo,竟然还没有抽筋。
最前面搜索出来的几篇文章就是unity论坛上的。大致看出一些眉目。
http://forum.unity3d.com/threads/comparebaseobjectsinternal-error.184069/#post-1258700
http://forum.unity3d.com/threads/comparebaseobjectsinternal-can-only-be-called-from-the-main-thread-annoying.195902/http://forum.unity3d.com/threads/comparebaseobjectsinternal-can-only-be-called-from-the-main-thread-annoying.195902/
http://community.kii.com/t/error-comparebaseobjectsinternal-can-only-be-called-from-the-main-thread/378#!
http://answers.unity3d.com/questions/704284/comparebaseobjectsinternal-can-only-be-called-from-1.html
分析出来我的问题大概是在主线程里面注冊了回调,
//注冊全部事件的响应代码
NetEventManager.GetInstance().netMessageReceived_event += OnNetMessageReceived;
NetEventManager.GetInstance().gateServerConnected_event += OnGateServerConnected;
NetEventManager.GetInstance().errorMessageOccured_event += OnErrorReceived;
然后socketclient对象是异步的,所以做了多线程处理,当socketclient接收到消息时,回调了主线程的函数(继承自monobehaviour),这时候就导致了报错。上面第一篇unity论坛博文解释得比較清楚,大概就是unity对于API调用主线程做了限制:
“Unity chose to limit API calls to main-thread, to make a simple and solid threading model that everyone can understand and use.”
依据这个解释,我把上面的代码凝视掉。程序就不报错了。
预计这些事件响应代码要放到非monobehavior的类里面去。就能够避免上面说的线程安全问题。
因为我感兴趣的多线程编程的基本或白色,上面的解释是正确的、有没有更好的解决办法。也希望你有种。
CompareBaseObjectsInternal can only be called from the main thread.
Constructors and field initializers will be executed from the loading thread when loading a scene.
Don't use this function in the constructor or field initializers, instead move initialization code to the Awake or Start function.
怪异是由于报错并没有影响程序运行,而是正确地接收了server返回的信息,而且通过回调正确显示出来。说明回调被运行了。可是从回调再调用一个解析器却一直不运行。是不是上面的错误导致的?
搜索百度CompareBaseObjectsInternal关键词仅仅有8个结果,http://blog.csdn.net/jixuguo/article/details/26693977相对有些意义,可是博文为转载。后来看到原文,大致的意思是假设从子线程调用主线程的callback。须要给回调加一个interface。
这个和我的情况不太一样,參考意义不大。
然后google。非常不幸古大哥一直载入载入。
。。
于是去yahoo,竟然还没有抽筋。
最前面搜索出来的几篇文章就是unity论坛上的。大致看出一些眉目。
http://forum.unity3d.com/threads/comparebaseobjectsinternal-error.184069/#post-1258700
http://forum.unity3d.com/threads/comparebaseobjectsinternal-can-only-be-called-from-the-main-thread-annoying.195902/http://forum.unity3d.com/threads/comparebaseobjectsinternal-can-only-be-called-from-the-main-thread-annoying.195902/
http://community.kii.com/t/error-comparebaseobjectsinternal-can-only-be-called-from-the-main-thread/378#!
http://answers.unity3d.com/questions/704284/comparebaseobjectsinternal-can-only-be-called-from-1.html
分析出来我的问题大概是在主线程里面注冊了回调,
//注冊全部事件的响应代码
NetEventManager.GetInstance().netMessageReceived_event += OnNetMessageReceived;
NetEventManager.GetInstance().gateServerConnected_event += OnGateServerConnected;
NetEventManager.GetInstance().errorMessageOccured_event += OnErrorReceived;
然后socketclient对象是异步的,所以做了多线程处理,当socketclient接收到消息时,回调了主线程的函数(继承自monobehaviour),这时候就导致了报错。上面第一篇unity论坛博文解释得比較清楚,大概就是unity对于API调用主线程做了限制:
“Unity chose to limit API calls to main-thread, to make a simple and solid threading model that everyone can understand and use.”
依据这个解释,我把上面的代码凝视掉。程序就不报错了。
预计这些事件响应代码要放到非monobehavior的类里面去。就能够避免上面说的线程安全问题。
因为我感兴趣的多线程编程的基本或白色,上面的解释是正确的、有没有更好的解决办法。也希望你有种。
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