Cocos2d-swift V3.x 中的update方法
2015-09-18 19:59
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在cocos2d V3.x中update方法如果实现,则会被自动调用;不用向早期的版本那样要显式schedule.
但是你还是要显式schedule其他方法或blocks使用node的schedule和unschedule方法.比如:scheduleOnce.
update方法会在每一帧将对象(node)渲染到屏幕之前调用.
值得注意的是,你绝不能在cocos2d中的schedule时间事件中使用NSTimer,任何performSelector的变体方法以及Grand Central Dispatch方法(比如patch_after).
因为这些计时方法并不会自动暂停当node或cocos2d暂停的时候,并且对于NSTimer,你甚至手动暂停和恢复.
你也不知道这些函数将在update/render循环的确切什么时候运行,或者是否依赖于同样的顺序.
你应该完全依赖于CCNode scheduling方法或使用CCActionSequence包含CCActionDelay和CCActionCallBlock或者CCActionCallFunc去运行给定时间之后或指定间隔的代码.
但是你还是要显式schedule其他方法或blocks使用node的schedule和unschedule方法.比如:scheduleOnce.
update方法会在每一帧将对象(node)渲染到屏幕之前调用.
值得注意的是,你绝不能在cocos2d中的schedule时间事件中使用NSTimer,任何performSelector的变体方法以及Grand Central Dispatch方法(比如patch_after).
因为这些计时方法并不会自动暂停当node或cocos2d暂停的时候,并且对于NSTimer,你甚至手动暂停和恢复.
你也不知道这些函数将在update/render循环的确切什么时候运行,或者是否依赖于同样的顺序.
你应该完全依赖于CCNode scheduling方法或使用CCActionSequence包含CCActionDelay和CCActionCallBlock或者CCActionCallFunc去运行给定时间之后或指定间隔的代码.
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