unity3d常用函数
2015-09-17 22:09
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Application.CaptureScreenshot(path);unity的截屏函数,path为图片保存的路径
Update:当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
LateUpdate:当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
FixedUpdate:当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次
Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Start:Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Reset:重置为默认值。
OnMouseEnter:当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
OnMouseOver:当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
OnMouseExit:当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
OnMouseDown:当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
OnMouseUp:当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
OnMouseUpAsButton:只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
OnMouseDrag:当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
OnTriggerEnter:当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
OnTriggerExit:当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
OnTriggerStay:当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
OnCollisionEnter:当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
OnCollisionExit:当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
OnCollisionStay:当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
OnControllerColliderHit:在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
OnJointBreak:当附在同一对象上的关节被断开时调用。
OnParticleCollision:当粒子碰到collider时被调用。
OnBecameVisible:当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
OnBecameInvisible:当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
OnLevelWasLoaded:当一个新关卡被载入时此函数被调用。
OnEnable:当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
OnDisable:当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
OnDestroy:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
OnPreCull:在相机消隐场景之前被调用。
OnPreRender:在相机渲染场景之前被调用。
OnPostRender:在相机完成场景渲染之后被调用。
OnRenderObject:在相机场景渲染完成后被调用。
OnWillRenderObject:如果对象可见每个相机都会调用它。
OnGUI:渲染和处理GUI事件时调用。
OnRenderImage:当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
OnDrawGizmosSelected:如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
OnDrawGizmos:如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
OnApplicationPause:当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
OnApplicationFocus:当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
OnApplicationQuit:在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
OnPlayerConnected:当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
OnServerInitialized:当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
OnConnectedToServer:当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
OnPlayerDisconnected:当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
OnDisconnectedFromServer:当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
OnFailedToConnect:当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
OnFailedToConnectToMasterServer:当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
OnMasterServerEvent:当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
OnNetworkInstantiate:当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
OnSerializeNetworkView
Update:当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
LateUpdate:当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
FixedUpdate:当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次
Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Start:Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Reset:重置为默认值。
OnMouseEnter:当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
OnMouseOver:当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
OnMouseExit:当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
OnMouseDown:当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
OnMouseUp:当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
OnMouseUpAsButton:只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
OnMouseDrag:当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
OnTriggerEnter:当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
OnTriggerExit:当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
OnTriggerStay:当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
OnCollisionEnter:当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
OnCollisionExit:当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
OnCollisionStay:当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
OnControllerColliderHit:在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
OnJointBreak:当附在同一对象上的关节被断开时调用。
OnParticleCollision:当粒子碰到collider时被调用。
OnBecameVisible:当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
OnBecameInvisible:当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
OnLevelWasLoaded:当一个新关卡被载入时此函数被调用。
OnEnable:当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
OnDisable:当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
OnDestroy:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
OnPreCull:在相机消隐场景之前被调用。
OnPreRender:在相机渲染场景之前被调用。
OnPostRender:在相机完成场景渲染之后被调用。
OnRenderObject:在相机场景渲染完成后被调用。
OnWillRenderObject:如果对象可见每个相机都会调用它。
OnGUI:渲染和处理GUI事件时调用。
OnRenderImage:当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
OnDrawGizmosSelected:如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
OnDrawGizmos:如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
OnApplicationPause:当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
OnApplicationFocus:当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
OnApplicationQuit:在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
OnPlayerConnected:当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
OnServerInitialized:当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
OnConnectedToServer:当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
OnPlayerDisconnected:当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
OnDisconnectedFromServer:当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
OnFailedToConnect:当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
OnFailedToConnectToMasterServer:当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
OnMasterServerEvent:当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
OnNetworkInstantiate:当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
OnSerializeNetworkView
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