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Unity物理引擎:Colliders简介

2015-09-14 19:41 721 查看
碰撞体与刚体添加到游戏对象上才触发碰撞。

1.Box Collider:盒碰撞体

{

是一个立方体外形的基本碰撞体;

Is Trigger :触发器;勾选该项,则该碰撞体课用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。

Material:材质:采用不同的物理材质类型决定了碰撞体与其他对象的交互方式,

{

Center:中心,碰撞体在对象局部坐标中的位置,

Size :大小;碰撞体在XYZ方向上的大小。

}

}

2.Sphere Collider :球碰撞体

球形碰撞体;

Is Trigger :触发器;

Material:材质。

{

Center:中心,碰撞体在对象局部坐标中的位置。

Radius:半径,球形碰撞体的大小。

}

3.Capsule Collider: 胶囊碰撞体

由两个半圆和一个柱体组成。

Is Trigger :触发器;

Material,材质;

Center:中心,

Radius:半径,该项用于控制碰撞体半圆的半径大小。

Height :高度,该项用于控制碰撞体中圆柱的高度。

Direction:方向:在对象的局部坐标中胶囊的纵向方向所对应的坐标轴。

4.Mesh Collider:网格碰撞体:

网格碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞,与在复杂网格模型上使用基本碰撞体相比。网格碰撞体更要精细,但是会占用更多的系统资源。开启Convex参数的网格碰撞体才会与其他的网格碰撞体发生碰撞。

Is Trigger

Material:

SmoothSphereCollisions:平滑碰撞。勾选此项后,碰撞会变得平滑。

Mesh:网格,获取对象的网格,并作为碰撞体。

Convex:凸起。勾选此项,则该网格碰撞体会与其他的网格碰撞体发生碰撞。注意:两个网格碰撞体之间并不会发生碰撞,但所有的网格碰撞体可与基本的碰撞体进行碰撞,如果碰撞体的Convex参数为开启状态,则它也会与其他的网格碰撞体发生碰撞,但是只有当网格碰撞体的网格的三角形数量少于225的时候,Convex参数才会生效。

5.Wheel Collider:车轮碰撞体。

车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊的碰撞体,它有内置的碰撞检测,车轮物理系统,以及有滑胎的参考体,除了车轮,该碰撞体还可用于其他的游戏物体。

Mass:质量;该项用于设置车轮碰撞体的质量。

Radius:半径。设置车轮碰撞体的半径大小。

Supension Distance:悬挂距离。用于设置车轮碰撞体悬挂的最大伸长距离,按照局部坐标计算,悬挂总是通过其局部左边的Y轴延伸向下的。

Center:中心。设置车轮碰撞体在局部坐标的中心。

Suspension Spring 悬挂弹簧。设置车轮碰撞体通过添加弹簧和阻尼外力,使得悬挂达到目标位置。

{

Spring :弹簧,力度越大,悬挂达到目标位置的也就越快。

Damper:阻尼器,控制悬挂的速度,数值越大悬挂弹簧移动速度越慢。

Target Position :目标位置。悬挂沿着其方向上的静止时的距离。为0时为完全伸展状态。

}

Forward Friction:向前的摩擦力,当轮胎向前滚动式的摩擦力属性。

{

Extremum Slip:滑动极值;

Extremum Value:极限值。

Asymptote Slip:滑动渐进值。

Asymptote Slip:渐进值;

Stiffness Factor:刚性因子。

}

Slideways Fricition:侧向摩擦力,当轮胎侧向滚动时的摩擦力属性,

{

Extremum Slip:滑动极值;

Extremum Value:极限值。

Asymptote Slip:滑动渐进值。

Stiffness Factor:刚性因子;

Asymptote Slip:渐进值;

}

注意事项:

1.碰撞体和刚体的共同作用使得游戏对象产生了物理效果,刚体可以使得游戏对象受到物理系统的影响,而碰撞体可以使得对象间发生碰撞,碰撞体并不一定绑定刚体,但是刚体一定要至少绑定一个碰撞体到对象才能发生碰撞。

2.为了使两个应用触发器的对象在碰撞时发送触发事件,其中一个对象必须含有刚体组件,

3.摩擦力,弹力,和柔软度是由物理材质决定的。

4.物理材质:

{

Dynamic Friction :动态摩擦力。取值0-1;

Static Friction:静态摩擦力。

Bounciness:反弹。值为1 时是没有能量损失的反弹,

Friction Combine :摩擦力组合。该参数用于设置游戏对象摩擦力的组合方式。

{

Average:使用两个摩擦力的平均值。

Min:使用两个摩擦力中较小的值。

Max:使用两个摩擦力中较大的值。

Multiply:使用相乘值,

}

Bounce Combine:反弹组合。

{

Friction Direction 2:摩擦力方向。各向异性的摩擦力方向。如果向量值不为0则各向异性摩擦力将被启用。只有该项被启用,动态摩擦力2和静态摩擦力2才会生效。

Dynamic Friction2:动态摩擦力2.如果各向异性。摩擦力被启用,则动态摩擦力将沿着摩擦力的方向而应用。

Static Friction 如果各向异性摩擦力2被启用,则静态摩擦力将沿着摩擦力方向而应用。

}

}
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