Cocos2d-x Lua中实例:特效演示
2015-09-13 11:06
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Cocos2d-x Lua中实例:特效演示
下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例如下图所示,上图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。
特效实例
我们重点看看MyActionScene场景,MyActionScene.lua主要代码如下:
[html] view plaincopy
… …
local sprite ①
local gridNodeTarget ②
… …
function MyActionScene:createLayer()
cclog("MyActionScene actionFlag = %d", actionFlag)
local layer = cc.Layer:create()
gridNodeTarget = cc.NodeGrid:create() ③
layer:addChild(gridNodeTarget) ④
… …
local function goMenu(pSender)
cclog("MyActionScene goMenu")
local ac1 = cc.MoveBy:create(2, cc.p(200, 0))
local ac2 = ac1:reverse()
local ac = cc.Sequence:create(ac1, ac2)
if actionFlag == kFlipX3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.FlipX3D:create(3.0)) ⑤
elseif actionFlag == kPageTurn3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.PageTurn3D:create(3.0, cc.size(15,10))) ⑥
elseif actionFlag == kLens3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.Lens3D:create(3.0, cc.size(15,10),
cc.p(size.width/2,size.height/2), 240)) ⑦
elseif actionFlag == kShaky3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.Shaky3D:create(3.0, cc.size(15,10), 5, false)) ⑧
elseif actionFlag == kWaves3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.Waves3D:create(3.0, cc.size(15,10), 5, 40)) ⑨
elseif actionFlag == kJumpTiles3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.JumpTiles3D:create(3.0, cc.size(15,10), 2, 30)) ⑩
elseif actionFlag == kShakyTiles3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.ShakyTiles3D:create(3.0, cc.size(16,12), 5, false)) ⑪
elseif actionFlag == kWavesTiles3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.WavesTiles3D:create(3.0, cc.size(15,10), 4, 120)) ⑫
end
end
backMenuItem:registerScriptTapHandler(backMenu)
goMenuItem:registerScriptTapHandler(goMenu)
return layer
end
上述代码第①行是声明GameScene模块内使用sprite变量,它是Sprite类型。第②行是声明GameScene模块内使用gridNodeTarget变量,它是NodeGrid类型,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。
NodeGrid类图
代码第③行代码cc.NodeGrid:create()创建NodeGrid对象,第④行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。
代码goMenu函数中是运行特效动作,第⑤行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。
第⑥行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。
第⑦行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格大小,第三个参数网透镜中心点,第四个参数是透镜半径。
第⑧行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。
第⑨行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。
第⑩行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。
第⑪行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。
第⑫行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。
下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例如下图所示,上图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。
特效实例
我们重点看看MyActionScene场景,MyActionScene.lua主要代码如下:
[html] view plaincopy
… …
local sprite ①
local gridNodeTarget ②
… …
function MyActionScene:createLayer()
cclog("MyActionScene actionFlag = %d", actionFlag)
local layer = cc.Layer:create()
gridNodeTarget = cc.NodeGrid:create() ③
layer:addChild(gridNodeTarget) ④
… …
local function goMenu(pSender)
cclog("MyActionScene goMenu")
local ac1 = cc.MoveBy:create(2, cc.p(200, 0))
local ac2 = ac1:reverse()
local ac = cc.Sequence:create(ac1, ac2)
if actionFlag == kFlipX3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.FlipX3D:create(3.0)) ⑤
elseif actionFlag == kPageTurn3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.PageTurn3D:create(3.0, cc.size(15,10))) ⑥
elseif actionFlag == kLens3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.Lens3D:create(3.0, cc.size(15,10),
cc.p(size.width/2,size.height/2), 240)) ⑦
elseif actionFlag == kShaky3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.Shaky3D:create(3.0, cc.size(15,10), 5, false)) ⑧
elseif actionFlag == kWaves3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.Waves3D:create(3.0, cc.size(15,10), 5, 40)) ⑨
elseif actionFlag == kJumpTiles3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.JumpTiles3D:create(3.0, cc.size(15,10), 2, 30)) ⑩
elseif actionFlag == kShakyTiles3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.ShakyTiles3D:create(3.0, cc.size(16,12), 5, false)) ⑪
elseif actionFlag == kWavesTiles3D then
gridNodeTarget:runAction(cc.WavesTiles3D:create(3.0, cc.size(15,10), 4, 120)) ⑫
end
end
backMenuItem:registerScriptTapHandler(backMenu)
goMenuItem:registerScriptTapHandler(goMenu)
return layer
end
上述代码第①行是声明GameScene模块内使用sprite变量,它是Sprite类型。第②行是声明GameScene模块内使用gridNodeTarget变量,它是NodeGrid类型,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。
NodeGrid类图
代码第③行代码cc.NodeGrid:create()创建NodeGrid对象,第④行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。
代码goMenu函数中是运行特效动作,第⑤行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。
第⑥行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。
第⑦行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格大小,第三个参数网透镜中心点,第四个参数是透镜半径。
第⑧行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。
第⑨行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。
第⑩行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。
第⑪行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。
第⑫行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。
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