Unity3d-Socket之龙一编年史network.dll分析(2)-> CNetLogger
2015-09-03 17:12
429 查看
今天呢,我们来学习下network.dll里面的CNetLogger类。
顾名思义,这个类主要是debug用的,也许有些人会问了,干嘛要自己封装个debug,直接用unity自带的debug不就好了吗。
其实系统自带的有很多个缺点:
1.不能统一的开关控制debug功能,假设当你想关闭的bebug,不想再打印的时候,发现unity没有这个接口,如果自己封装个开关,那么就方便管理,想开就开,想关就关,so easy!
2.unity的debug他只能打印到控制台,当我们发布游戏的时候,那么debug就毫无意义了,所以我们把debug的内容统一追加到一个文本,那么这样就好管理许多。
3.暂时想不到什么理由......
so,综上所述:我们要自己动手封装个debug类。
那么这个游戏dll的debug封装的还算可以,但是还是有许多不足的地方,相比较于其他游戏的debug,像暗黑。这里我不多说,怕被和谐。
废话不多说,下面我们来看看代码怎么实现?
前面我们讲到了自己的debug两个特点:1.统一开关 2.写入文件,这样我们就知道自己要定义什么变量。
然后我们在构造函数中初始化,
ok,写完构造函数,我们发现什么事情都干不了,所以接下来我们来写工作方法,也就是LogInfo(),LogError()等。。。
ok,大致的东西已经写完,我们来测试一下,新建一个cs为Test.cs
运行,找到c盘下面的network.txt文件,打开可以看到成功了!
顾名思义,这个类主要是debug用的,也许有些人会问了,干嘛要自己封装个debug,直接用unity自带的debug不就好了吗。
其实系统自带的有很多个缺点:
1.不能统一的开关控制debug功能,假设当你想关闭的bebug,不想再打印的时候,发现unity没有这个接口,如果自己封装个开关,那么就方便管理,想开就开,想关就关,so easy!
2.unity的debug他只能打印到控制台,当我们发布游戏的时候,那么debug就毫无意义了,所以我们把debug的内容统一追加到一个文本,那么这样就好管理许多。
3.暂时想不到什么理由......
so,综上所述:我们要自己动手封装个debug类。
那么这个游戏dll的debug封装的还算可以,但是还是有许多不足的地方,相比较于其他游戏的debug,像暗黑。这里我不多说,怕被和谐。
废话不多说,下面我们来看看代码怎么实现?
前面我们讲到了自己的debug两个特点:1.统一开关 2.写入文件,这样我们就知道自己要定义什么变量。
private FileStream fileStream = null;//文件流 private string filePath;//文本目录 private StreamWriter streamWriter = null;//写入的流对象 private int lastSaveTime = 0;//保存时间(毫秒) private bool enable = false;//统一开关,默认为false
然后我们在构造函数中初始化,
public CNetLog(string dicPath, bool enable)//文件目录,不包括文件名和后缀 { this.enable = enable; if (enable) { try { string text = "network.txt";//文件名,包括后缀 if (0 == dicPath.Length) { this.filePath = text;//如果目录为空,那么就会在游戏的相对路径下,也就是跟Assets文件夹同级 } else { if (dicPath[dicPath.Length - 1] == '\\' || dicPath[dicPath.Length-1] == '/')//这个是比如C://,或者C://Unity/ { this.filePath = dicPath + text; } else { this.filePath = dicPath + "/" + text;//也就是dicPath后缀没有加斜杠的格式 } } this.fileStream = new FileStream(this.filePath, FileMode.Append, FileAccess.Write);//FileStream的构造方法,有好多种形式https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/tyhc0kft(v=vs.110).aspx去这个网站查api this.streamWriter = new StreamWriter(this.fileStream, Encoding.Unicode); this.lastSaveTime = Environment.TickCount;//自从系统开机到现在经过的毫秒数 } catch (Exception e) { this.enable = false; } } }
ok,写完构造函数,我们发现什么事情都干不了,所以接下来我们来写工作方法,也就是LogInfo(),LogError()等。。。
public void LogInfo(string info) { if (this.enable) { Monitor.Enter(this.streamWriter);//多线程安全,自己百度 int tickCount = Environment.TickCount; this.streamWriter.WriteLine(string.Concat(System.DateTime.Now.ToString(), "[", tickCount.ToString(), "] [Info]:", info));//格式为9/3/2015 3:52:22 PM[14923508] [Info]:Hello,World this.Save();//刷新 this.lastSaveTime = tickCount; Monitor.Exit(this.streamWriter); } }
private void Save() { if (this.enable) { try { this.streamWriter.Flush(); this.fileStream.Flush(); } catch (Exception e) { System.Diagnostics.Trace.WriteLine(e.Message); } } }
ok,大致的东西已经写完,我们来测试一下,新建一个cs为Test.cs
public class Test : MonoBehaviour { CNetLog netLog; void Start () { netLog = new CNetLog("C://", true); netLog.LogInfo("Hello,World"); } void Update () { } }
运行,找到c盘下面的network.txt文件,打开可以看到成功了!
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201509/932b32da817e91225c9e81261a4e1d86.png)
相关文章推荐
- Unity3D学习笔记《Space Shooter》二
- ubuntu 12.04 amd显卡驱动安装
- Unity3d使用UGUI实现长按功能
- Unity中xml的简单用法笔记
- Unity 相关经典博客资源总结
- Unity环境下的质数求解探究
- Unity3d触摸屏手势控制镜头旋转卡位到目标对象
- Unity 3D面试题
- Unity3d获取IOS设备唯一标识,以及IDFA
- unity 3d学习第二天
- Unity3D如何有效地组织代码?
- Unity3D手机游戏开发的一些笔记
- unity开发相关环境(vs、MonoDevelop)windows平台编码问题
- unity制作一个3d旋转菜单
- Unity出现 error building player exception android (invocation failed)
- Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑
- Unity3d项目工程批量打包
- Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑
- Unity3d使用RenderTexture制作动态头像
- unity新版动画系统个人心得