您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

Unity3D架构系列之- FSM有限状态机设计一

2015-09-01 14:50 441 查看
原文:http://www.manew.com/thread-37136-1-1.html

我们在游戏开发中经常面临架构设计问题,在蛮牛问答里面也有好多朋友问关于架构方面的问题,在这里我就将一些经常使用的游戏开发方面的知识跟大家介绍
一下, 一是给大家提供一个设计思路,在此基础上可以举一反三,二是大家可以通过这个平台共同学习。闲话不多说了,切入正题,FSM有限状态机,在游戏开发中如何使用?那些模块的设计需要它?接下来我们就分析一下游戏:

         比如我们的玩家自身的状态切换,Idle,walk,attack等等,这些都属于状态的切换,可以用有限状态机;还有比如玩家去完任务:领取任务,杀怪,交易,交接任务;还有界面逻辑比如登录,进入场景,退出等等,在游戏中状态切换还是很多的,以上我说的都可以使用有限状态机。既然这么多地方可以使用,那么我们如何去设计有限状态机?

        下面我们先设计我们的FSM有限状态机类图,如下所示:

         


    在这里我的优先状态机,共五个类文件组成。下面就给大家一一说明:

    第一个是IState类,这个类是抽象的,主要是实现有限状态机的接口,书写如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public interface IState {
void OnEnter(string prevState);
void OnExit(string nextState);
void OnUpdate();
}


这个抽象类一共只有三个接口,一个是进入状态,停止状态,更新状态。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息