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[转]xfermode讲解

2015-08-28 11:35 267 查看
尊重原创,欢迎转载,转载请注明: FROM GA_studio
http://blog.csdn.net/tianjian4592

前面关于paint的方法讲解里,讲到 setXfermode 就截止了,原因有两个:

1. 那篇文章已经太长了,我自己都看不下去了;

2. setXfermode 在paint 里占有至关重要的地位;

基于以上两个原因,我们一起来看看这个方法有何妙用。

首先我们还是来看看关于这个方法的说明:

[html] view
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/**

* Set or clear the xfermode object. - 设置或清除xfermode对象;

* Pass null to clear any previous xfermode. - 传递null以清除任何以前的xfermode。

* As a convenience, the parameter passed is also returned. - 为方便起见,也返回传递的参数。

*

* @return xfermode

*/

public Xfermode setXfermode(Xfermode xfermode) {

int xfermodeNative = 0;

if (xfermode != null)

xfermodeNative = xfermode.native_instance;

native_setXfermode(mNativePaint, xfermodeNative);

mXfermode = xfermode;

return xfermode;

}

这个方法传进一个 Xfermode 对象,而打开 Xfermode 发现里面没有提供任何可用的构造函数或方法,ctrl +T 看到它有三个子类:



前两个子类 AvoidXfermode 和 PixelXorXfermode 大家可以看到都已经被划上了斜线,下面就简单提及一下,咱们的重点在 PorterDuffXfermode :

1. AvoidXfermode:

[html] view
plaincopy





/** This xfermode draws, or doesn't draw, based on the destination's

* distance from an op-color.

*

* There are two modes, and each mode interprets a tolerance value.

*

* Avoid: In this mode, drawing is allowed only on destination pixels that

* are different from the op-color.

* Tolerance near 0: avoid any colors even remotely similar to the op-color

* Tolerance near 255: avoid only colors nearly identical to the op-color

* Tolerance near 0: draw only on colors that are nearly identical to the op-color

* Tolerance near 255: draw on any colors even remotely similar to the op-color

*/

public AvoidXfermode(int opColor, int tolerance, Mode mode) {

if (tolerance < 0 || tolerance > 255) {

throw new IllegalArgumentException("tolerance must be 0..255");

}

native_instance = nativeCreate(opColor, tolerance, mode.nativeInt);

}

咱们把它上面的说明看下就很清楚了:

xfermode 是否绘制,基于目标色和参数 op-color 的差距;

其中有两种模式,分别为 Avoid 和 TARGET:

Avoid模式:只会在目标像素值和 op-color "不一样" 的地方进行绘制;

Target模式:只会在目标像素值和 op-color "一样" 的地方进行绘制;

上面的"一样" 和 "不一样" 我都打上了引号,并不是指严格意义上的一样,而是只要在可容忍范围内就代表一样,这个可容忍范围,就是容差值(tolerance),0 代表最小容差,即得和 op-color 真正意义上一样才 ok ,255 则代表最大容差,只要有一点相近,则ok;

咱们一起来看个小例子:

先在网上找个图案,用PS去掉周围部分,主体改为纯色;





当我们使用PS里的魔棒创立选区的时候,发现一次只选取了其中最相近的一部分,这时候可以看到容差为5,但我们的目的是想把图形周围近似的蓝灰色都选中该怎么办呢?容差这时候就起作用了,改大容差,就相当于调大近似度,这个概念和我们里面的容差值是一样的,希望这样说便于理解,我们看下对比图,调到50 一下就可以选中外层所有蓝灰色:





好,我们现在有了一个纯色的图标,假定我们现在有一个需求,需要在某种操作下将图标变色,类似微信底部的tab图标,未选中时时白色,选中时是绿色,这个时候我们就可以用

AvoidXfermode 进行实现,我们一起看看要怎么做:

1. 给paint 设置要变换的颜色和图层混合模式为 AvoidXfermode;

2. 绘制图标;

3. 再绘制对应色块;

由于是对对应颜色进行替换,所以也就形成了图标变色的效果,一起来看看代码:

[html] view
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public class AvoidXfermodeView extends View {

private Paint mBitmapPaint, mAvoidPaint;

private int mTotalWidth, mTotalHeight;

private Bitmap mBitmap;

private int mBitWidth, mBitHeight;

private Rect mOriginSrcRect, mOriginDestRect;

private Rect mAvoidSrcRect, mAvoidDestRect;

private AvoidXfermode mAvoidXfermode;

public AvoidXfermodeView(Context context) {

super(context);

initPaint();

initBitmap();

// 对蓝色相近的颜色进行替换

mAvoidXfermode = new AvoidXfermode(Color.BLUE, 150, Mode.TARGET);

}

private void initBitmap() {

mBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.bluelogo)).getBitmap();

mBitWidth = mBitmap.getWidth();

mBitHeight = mBitmap.getHeight();

}

private void initPaint() {

mBitmapPaint = new Paint();

// 去锯齿

mBitmapPaint.setAntiAlias(true);

// 防抖动

mBitmapPaint.setDither(true);

// 图像过滤

mBitmapPaint.setFilterBitmap(true);

// 使用上面属性创建一个新paint

mAvoidPaint = new Paint(mBitmapPaint);

// 颜色设置为红色

mAvoidPaint.setColor(Color.RED);

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

// 绘制原图

canvas.drawBitmap(mBitmap, mOriginSrcRect, mOriginDestRect, mBitmapPaint);

// 绘制用于变色图

canvas.drawBitmap(mBitmap, mAvoidSrcRect, mAvoidDestRect, mAvoidPaint);

// 设置图层混合模式

mAvoidPaint.setXfermode(mAvoidXfermode);

// 绘制色块进行混合,得到最终效果

canvas.drawRect(mAvoidDestRect, mAvoidPaint);

}

@Override

protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {

super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

}

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

mTotalWidth = w;

mTotalHeight = h;

mOriginSrcRect = new Rect(0, 0, mBitWidth, mBitHeight);

// 为了让图水平居中

int left = (mTotalWidth - mBitWidth) / 2;

mOriginDestRect = new Rect(left, 0, left + mBitWidth, mBitHeight);

mAvoidSrcRect = new Rect(mOriginSrcRect);

// 两张图得间距

int distance = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 10,

getResources().getDisplayMetrics());

mAvoidDestRect = new Rect(left, mBitHeight + distance, left + mBitWidth, mBitHeight * 2

+ distance);

}

}

一起来看看效果:



我擦,什么情况,逗我玩儿呢?这时候大家别忘了,前面说过这方法已经在API 16过时了,要在高版本用的话需要关掉硬件加速,什么?硬件加速怎么关...

硬件加速分全局(Application)、Activity、Window、View 四个层级,也简单提及一下:

1.在AndroidManifest.xml文件为application标签添加如下的属性即可为整个应用程序开启硬件加速:

[html] view
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<application android:hardwareAccelerated="true" ...>

2.在Activity 标签下使用 hardwareAccelerated 属性开启或关闭硬件加速:

[html] view
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<activity android:hardwareAccelerated="false" />

3. 在Window 层级使用如下代码开启硬件加速:

[html] view
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getWindow().setFlags( WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED, WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);

4.View 级别如下关闭硬件加速,view 层级上没法单独开启硬件加速:

[html] view
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setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);

好了,原来如此,咱们直接在全局application 关闭硬件加速:

[html] view
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<application

android:allowBackup="true"

android:hardwareAccelerated="false"---

再看下效果:



我们可以看到,现在蓝花已经变成红花了,已经实现了前面说的图标变色小需求,这时候有人可能会说了,这东西还有点用,如果我要在进行某些操作的时候让图标进行颜色的平滑过渡,该怎么办呢?比如viewPager从一页滑到另一页的时候,图标颜色渐变过渡,其实这样的需求只需要在上面的基础上稍加改动即可,提供下思路:

eg:view层级对外提供个接口,传入渐变比例,view里根据比例计算出当前色值,然后实时的把paint的色值更新,重新绘制即可!

好了,AvoidXfermode 就讲这些!

2. PixelXorXfermode

[html] view
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/**

* PixelXorXfermode implements a simple pixel xor (op ^ src ^ dst).

* This transformation does not follow premultiplied conventions, therefore

* this mode *always* returns an opaque color (alpha == 255). Thus it is

* not really usefull for operating on blended colors.

*/

@Deprecated

public class PixelXorXfermode extends Xfermode {

public PixelXorXfermode(int opColor) {

native_instance = nativeCreate(opColor);

}

private static native int nativeCreate(int opColor);

}

从上面的介绍上讲,这只是一个简单异或运算,这种变换不满足预乘公约,因此会总是返回一个不透明的颜色,所以对操作颜色混合不是特别的有效;

基于以上说明和这个类已经过时,讲解到此结束;

3. PorterDuffXfermode

这个类是setXfermode 方法的核心,也是图层混合模式里的核武器,通过它再加上我们的想象力,就能解决图形图像绘制里的很多问题,首先,还是看下方法说明:

[html] view
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/**

* Create an xfermode that uses the specified porter-duff mode.

*

* @param mode The porter-duff mode that is applied

*/

public PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode mode) {

this.mode = mode;

native_instance = nativeCreateXfermode(mode.nativeInt);

}

使用 PorterDuff 模式创建一个图层混合模式,如此说来,我们的重心就转移到了 PorterDuff 身上;

PorterDuff 是啥,居然没法翻译,我靠,百思不得其姐,如果对图形图像学有所了解,肯定会知道,PorterDuff 实则是两个人名的的组合Thomas Porter 和 Tom Duff ,PorterDuff则是用于描述数字图像合成的基本手法,通过组合使用
Porter-Duff 操作,可完成任意 2D图像的合成;

听起来好像很屌炸天的样子,接下来我们一起来逐个看下这些模式:

[html] view
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public class PorterDuff {

// these value must match their native equivalents. See SkPorterDuff.h

public enum Mode {

/** [0, 0] */

CLEAR (0),

/** [Sa, Sc] */

SRC (1),

/** [Da, Dc] */

DST (2),

/** [Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Sc + (1 - Sa)*Dc] */

SRC_OVER (3),

/** [Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Dc + (1 - Da)*Sc] */

DST_OVER (4),

/** [Sa * Da, Sc * Da] */

SRC_IN (5),

/** [Sa * Da, Sa * Dc] */

DST_IN (6),

/** [Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)] */

SRC_OUT (7),

/** [Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)] */

DST_OUT (8),

/** [Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc] */

SRC_ATOP (9),

/** [Sa, Sa * Dc + Sc * (1 - Da)] */

DST_ATOP (10),

/** [Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * (1 - Da) + (1 - Sa) * Dc] */

XOR (11),

/** [Sa + Da - Sa*Da,

Sc*(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)] */

DARKEN (12),

/** [Sa + Da - Sa*Da,

Sc*(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)] */

LIGHTEN (13),

/** [Sa * Da, Sc * Dc] */

MULTIPLY (14),

/** [Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc] */

SCREEN (15),

/** Saturate(S + D) */

ADD (16),

OVERLAY (17);

Mode(int nativeInt) {

this.nativeInt = nativeInt;

}

/**

* @hide

*/

public final int nativeInt;

}

可以看到里面通过枚举enum定义了18种混合模式,并且每种模式都写出了对应的计算方法:

其中 Sa 代表source alpha ,即源 alpha 值 ,Da 代表 Destination alpha ,即 目标alpha值 ,Sc 代表 source color ,即源色值 ,Dc 代表 Destination color ,即目标色值,并且这所有的计算都以像素为单位,在某一种混合模式下,对每一个像素的alpha
和 color 通过对应算法进行运算,得出新的像素值,进行展示;

接下来写个view 逐个对以上模式进行测试:

[html] view
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public class PorterDuffXfermodeView extends View {

private Paint mPaint;

private Bitmap mBottomBitmap, mTopBitmap;

private Rect mBottomSrcRect, mBottomDestRect;

private Rect mTopSrcRect, mTopDestRect;

private Xfermode mPorterDuffXfermode;

// 图层混合模式

private PorterDuff.Mode mPorterDuffMode;

// 总宽高

private int mTotalWidth, mTotalHeight;

private Resources mResources;

public PorterDuffXfermodeView(Context context) {

super(context);

mResources = getResources();

initBitmap();

initPaint();

initXfermode();

}

// 初始化bitmap

private void initBitmap() {

mBottomBitmap = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.blue)).getBitmap();

mTopBitmap = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.red)).getBitmap();

}

// 初始化混合模式

private void initXfermode() {

mPorterDuffMode = PorterDuff.Mode.DST;

mPorterDuffXfermode = new PorterDuffXfermode(mPorterDuffMode);

}

private void initPaint() {

mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

// 背景铺白

canvas.drawColor(Color.WHITE);

// 保存为单独的层

int saveCount = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, mPaint,

Canvas.ALL_SAVE_FLAG);

// 绘制目标图

canvas.drawBitmap(mBottomBitmap, mBottomSrcRect, mBottomDestRect, mPaint);

// 设置混合模式

mPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);

// 绘制源图

canvas.drawBitmap(mTopBitmap, mTopSrcRect, mTopDestRect, mPaint);

mPaint.setXfermode(null);

canvas.restoreToCount(saveCount);

}

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

mTotalWidth = w;

mTotalHeight = h;

int halfHeight = h / 2;

mBottomSrcRect = new Rect(0, 0, mBottomBitmap.getWidth(), mBottomBitmap.getHeight());

// 矩形只画屏幕一半

mBottomDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, halfHeight);

mTopSrcRect = new Rect(0, 0, mTopBitmap.getWidth(), mTopBitmap.getHeight());

mTopDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);

}

@Override

protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {

super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

}

}

原图如下:





蓝色上下分别为完全不透明和半透区,红色左右为半透和完全不透明区,这样绘制时可以让所有的情况进行交叉,便于分析,先看下默认绘制效果:



(1). CLEAR

清除模式[0,0],即最终所有点的像素的alpha 和color 都为 0,所以画出来的效果只有白色背景:



(2). SRC -[Sa , Sc]

只保留源图像的 alpha 和 color ,所以绘制出来只有源图,有时候会感觉分不清先绘制的是源图还是后绘制的是源图,这个时候可以这么记,先绘制的是目标图,不管任何时候,一定要做一个有目标的人,目标在前!

这个时候绘制的情形是只有屏幕上的红色圆;



(3). DST -[ Da, Dc ]

同上类比,只保留目标图像的 alpha 和 color,所以绘制出来的只有目标图,也就是屏幕上的的蓝色图;



(4).SRC_OVER - [ Sa +(1-Sa)
* Da , Rc = Sc +( 1- Sa ) * Dc]

在目标图片顶部绘制源图像,从命名上也可以看出来就是把源图像绘制在上方;



(5). DST_OVER - [Sa + ( 1 - Sa ) * Da ,Rc = Dc + ( 1 - Da ) * Sc ]

可以和 SRC_OVER 进行类比,将目标图像绘制在上方,这时候就会看到先绘制的蓝色盖在了红色圆的上面;



(6). SRC_IN - [ Sa * Da , Sc * Da ]

在两者相交的地方绘制源图像,并且绘制的效果会受到目标图像对应地方透明度的影响;



(7). DST_IN - [ Sa * Da , Sa * Dc ]

可以和SRC_IN 进行类比,在两者相交的地方绘制目标图像,并且绘制的效果会受到源图像对应地方透明度的影响;



(8). SRC_OUT - [ Sa * ( 1 - Da ) , Sc * ( 1 - Da ) ]

从字面上可以理解为 在不相交的地方绘制 源图像,那么我们来看看效果是不是这样;



这个效果似乎和上面说的不大一样,这个时候我们回归本源[ Sa * ( 1 - Da ) , Sc * ( 1 - Da ) ] ,从公式里可以看到 对应处的 color 是
Sc * ( 1 - Da ) ,如果相交处的目标色的alpha是完全不透明的,这时候源图像会完全被过滤掉,否则会受到相交处目标色 alpha 影响,呈现出对应色值,如果还有问题,大家可以对比上图和普通叠加图,再参考下上面公式理解;

所以该模式总结一下应该是:在不相交的地方绘制源图像,相交处根据目标alpha进行过滤,目标色完全不透明时则完全过滤,完全透明则不过滤;

(9). DST_OUT - [ Da * ( 1 - Sa ) , Dc * ( 1 - Sa ) ]

同样,可以类比SRC_OUT , 在不相交的地方绘制目标图像,相交处根据源图像alpha进行过滤,完全不透明处则完全过滤,完全透明则不过滤;



(10). SRC_ATOP - [ Da , Sc * Da + ( 1 - Sa ) * Dc ]

源图像和目标图像相交处绘制源图像,不相交的地方绘制目标图像,并且相交处的效果会受到源图像和目标图像alpha的影响;



(11). DST_ATOP - [ Sa , Sa * Dc + Sc * ( 1 - Da ) ]

源图像和目标图像相交处绘制目标图像,不相交的地方绘制源图像,并且相交处的效果会受到源图像和目标图像alpha的影响;



(12). XOR - [ Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * ( 1 - Da ) + ( 1 - Sa ) * Dc ]

在不相交的地方按原样绘制源图像和目标图像,相交的地方受到对应alpha和色值影响,按上面公式进行计算,如果都完全不透明则相交处完全不绘制;



(13). DARKEN - [ Sa + Da - Sa * Da , Sc * ( 1 - Da ) + Dc * ( 1 - Sa ) + min(Sc , Dc) ]

该模式处理过后,会感觉效果变暗,即进行对应像素的比较,取较暗值,如果色值相同则进行混合;

从算法上看,alpha值变大,色值上如果都不透明则取较暗值,非完全不透明情况下使用上面算法进行计算,受到源图和目标图对应色值和alpha值影响;



同样的,这样的混合效果可以直接在PS里进行简单模拟,创建三个一样的图层,选择对应的混合模式,对于效果表示是一致的:



(14). LIGHTEN - [ Sa + Da - Sa * Da , Sc * ( 1 -Da ) + Dc * ( 1 - Sa ) + max ( Sc , Dc ) ]

可以和 DARKEN 对比起来看,DARKEN 的目的是变暗,LIGHTEN 的目的则是变亮,如果在均完全不透明的情况下 ,色值取源色值和目标色值中的较大值,否则按上面算法进行计算;



(15). MULTIPLY - [ Sa * Da , Sc * Dc ]

正片叠底,即查看每个通道中的颜色信息,并将基色与混合色复合。结果色总是较暗的颜色。任何颜色与黑色复合产生黑色。任何颜色与白色复合保持不变。当用黑色或白色以外的颜色绘画时,绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的颜色。



(16). SCREEN - [ Sa + Da - Sa * Da , Sc + Dc - Sc * Dc ]

滤色,滤色模式与我们所用的显示屏原理相同,所以也有版本把它翻译成“屏幕”;

简单的说就是保留两个图层中较白的部分,较暗的部分被遮盖;

当一层使用了滤色(屏幕)模式时,图层中纯黑的部分变成完全透明,纯白部分完全不透明,其他的颜色根据颜色级别产生半透明的效果;



(17). ADD - [ Saturate( S+ D ) ]

饱和度叠加

(18). OVERLAY - 叠加

像素是进行 Multiply (正片叠底)混合还是 Screen (屏幕)混合,取决于底层颜色,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节会被保留;

以上就是android 提供的所有的混合模式,有了这,只要是图像与图像任何形式混合能创造的效果,我们就都能够进行实现,这时候我们再看看混合模式的示意图:



前面我们用AvoidXfermode实现的图标变色小栗子也同样可以使用PorterDuffXfermode进行实现,大家可以自己尝试;

最后,我们利用混合模式完成两个小栗子:

一、还算比较流行的一种 loading 形式:

先看下效果:



这个效果如果不知道图像的混合模式,做的话可能会采用2张图,对上面的图进行裁切,但自从有了混合模式,这一切都将变的简单;

我们只需要如下几步:

1.绘制目标图;

2.设置混合模式;

3.绘制带颜色的Rect;

4.不断改变Rect的区域;

代码如下:

[html] view
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public class PoterDuffLoadingView extends View {

private Resources mResources;

private Paint mBitPaint;

private Bitmap mBitmap;

private int mTotalWidth, mTotalHeight;

private int mBitWidth, mBitHeight;

private Rect mSrcRect, mDestRect;

private PorterDuffXfermode mXfermode;

private Rect mDynamicRect;

private int mCurrentTop;

private int mStart, mEnd;

public PoterDuffLoadingView(Context context) {

super(context);

mResources = getResources();

initBitmap();

initPaint();

initXfermode();

}

private void initXfermode() {

// 叠加处绘制源图

mXfermode = new PorterDuffXfermode(Mode.SRC_IN);

}

private void initPaint() {

// 初始化paint

mBitPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

mBitPaint.setFilterBitmap(true);

mBitPaint.setDither(true);

mBitPaint.setColor(Color.RED);

}

private void initBitmap() {

// 初始化bitmap

mBitmap = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.ga_studio))

.getBitmap();

mBitWidth = mBitmap.getWidth();

mBitHeight = mBitmap.getHeight();

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

// 存为新图层

int saveLayerCount = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, mBitPaint,

Canvas.ALL_SAVE_FLAG);

// 绘制目标图

canvas.drawBitmap(mBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitPaint);

// 设置混合模式

mBitPaint.setXfermode(mXfermode);

// 绘制源图形

canvas.drawRect(mDynamicRect, mBitPaint);

// 清除混合模式

mBitPaint.setXfermode(null);

// 恢复保存的图层;

canvas.restoreToCount(saveLayerCount);

// 改变Rect区域,真实情况下时提供接口传入进度,计算高度

mCurrentTop -= 8;

if (mCurrentTop <= mEnd) {

mCurrentTop = mStart;

}

mDynamicRect.top = mCurrentTop;

postInvalidate();

}

@Override

protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {

super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

}

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

mTotalWidth = w;

mTotalHeight = h;

mSrcRect = new Rect(0, 0, mBitWidth, mBitHeight);

// 让左边和上边有些距离

int left = (int) TypedValue.complexToDimension(20, mResources.getDisplayMetrics());

mDestRect = new Rect(left, left, left + mBitWidth, left + mBitHeight);

mStart = left + mBitHeight;

mCurrentTop = mStart;

mEnd = left;

mDynamicRect = new Rect(left, mStart, left + mBitWidth, left + mBitHeight);

}

}

二、采用混合模式过滤形状,实现水波纹:



文章链接 -自定义view实现水波纹效果

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