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Beginning SDL 2.0(3) SDL介绍及BMP渲染

2015-08-19 21:34 323 查看
SDL是一个跨平台的多媒体库。为了实现跨平台,SDL提供了一个简单的界面库抽象,比如提供了SDL_Window用于表示窗口句柄,SDL_Surface、SDL_Texture、SDL_Renderer用于处理画面刷新及基本的图形绘制,提供各种事件(鼠标、键盘、游戏手柄等)输入事件、窗口消息事件用于模拟基于消息的事件处理机制。同时也提供了线程创建、销毁以及同步的机制,在此基础上上也提供了文件访问、字体渲染、多格式图片加载、混音器等扩展功能。

正是由于SDL的跨平台特性,如果你仅仅是希望知道SDL的功能,并能够应用SDL做简单的开发,那这篇文件不适合你,建议去SDL官网上看看Lazy Foo的教程或者Beginning SDL 2.0(1) SDL功能简介

撰写本文的主要目的在于,我希望可以在window框架下使用SDL渲染YUV数据,仅仅调用视频渲染有关的函数,其他跨平台的机制不需要,windows平台下都提供了对应的机制。或者你现有基于window框架的程序,希望使用SDL渲染视频,这也是一篇不错的介绍文章。

一、准备工作

我使用的开发环境是VS2010,SDL使用V2.0.0.3的发布版本,并且安装在C:\dev-tools\SDL2-2.0.3目录下。请按照其他任何SDL的开发环境配置号vs的包含路径和库路径。

同时创建一个Win32的工程,命名为0_Win32_bmp_render。

编译并运行,会有如下窗口显示:

class BmpVideoRender: SDLVideoRender
{
public:
BmpVideoRender();
~BmpVideoRender();

bool Init(HWND show_wnd, RECT show_rect);
void Deinit();

// width x height resolution
// data[] for Y\U\V, stride is linesize of each raw
void Update(int width, int height, unsigned char *data[3], int stride[3]){}
bool Render();

private:
SDL_Surface * m_bmp_surface;

};


View Code
Init函数添加了Bmp文件加载到SDL_Surface的代码。Deinit中添加了销毁SDL_Surface的代码。其实现如下:

bool BmpVideoRender::Init(HWND show_wnd, RECT show_rect)
{
if (!SDLVideoRender::Init(show_wnd, show_rect))
{
return false;
}

m_bmp_surface = SDL_LoadBMP("hello_world.bmp");
if (nullptr == m_bmp_surface)
{
return false;
}

return true;
}
void BmpVideoRender::Deinit()
{
if (nullptr != m_bmp_surface)
{
SDL_FreeSurface(m_bmp_surface);
m_bmp_surface = nullptr;
}

SDLVideoRender::Deinit();
}


Render给出了如何将SDL_Surface渲染到SDL_Window上的机制。

bool BmpVideoRender::Render()
{
if (nullptr != m_bmp_surface)
{
SDL_Surface * window_surface = SDL_GetWindowSurface(m_sdl_window);
SDL_BlitScaled(m_bmp_surface, NULL, window_surface,  &m_show_rect);

SDL_UpdateWindowSurfaceRects(m_sdl_window, &m_show_rect, 1);
}

return true;
}


原理很简单,先获取窗口的surface,直接通过SDL_BlitScaled函数将BMP位图Surface渲染到我们事先指定的区域。

四、集成到window程序中

既然BmpRender已经完成了,那么怎么在Window程序中调用呢?

以win32的测试程序为例(第一步vs自动生成的代码)。

首先在0_Win32_bmp_render.cpp文件开头添加

HWND hMainWnd;
BmpVideoRender bmpRender;


并在_tWinMain的主消息循环之前添加:(注意InvalidateRect是必须的,否则你可以去掉试试。)

if (0 != SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO))
{
return FALSE;
}

RECT show_rect = {0};
GetClientRect(hMainWnd, &show_rect);
show_rect.right/=2;
show_rect.bottom/=2;
bmpRender.Init(hMainWnd, show_rect);
InvalidateRect(hMainWnd, &show_rect, TRUE);


在消息循环结束的时候添加:

bmpRender.Deinit();
SDL_Quit();


在InitInstance中添加

hMainWnd = hWnd;


最后在WndProc消息处理函数的WM_PAINT的EndPaint函数之后添加

bmpRender.Render();


编译运行,就会得到下面效果图:(我们将图片缩放到客户区的左上角的1/4的区域)



总结

这是一篇很简单的SDL绘制位图的demo。基本概念涉及到SDL_Window、SDL_Rect、SDL_Surface、BMP位图加载、Surface缩放、窗口绘制区域获取和刷新。

这里说明一点,据SDL官网介绍,SDL_Surface的实现是纯软件实现的,不支持硬件加速。如果对性能要求比较苛刻,建议不要过多依赖SDL_Surface。

相关代码可以从我的git下载,url如下:https://git.oschina.net/Tocy/SampleCode.git,位于TocySDL2VisualTutorial目录下。

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本文作者:Tocy e-mail: zyvj@qq.com

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