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【Cocos2d入门教程六】Cocos2d-x事件篇之触摸

2015-08-06 12:36 489 查看
Cocos游戏当中产生一个事件时,可以有多个对象在监听该事件,所以有优先级(Priority).优先级越高(Priority值越小),事件响应越靠前。
关系图:



新事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。而在新的事件分发机制(3.x)中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。

事件监听器有以下几种:
触摸事件 (EventListenerTouch)
键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
自定义事件 (EventListenerCustom)
加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

_eventDispatcher的工作由三部分组成:
事件分发器 EventDispatcher
事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等
事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等

监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

一.触摸事件
单点触摸:

bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

/* 创建精灵 */
Sprite* sp1 = Sprite::create("sprite1.png");
sp1->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.5f));
this->addChild(sp1);

//注册监听
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true); //阻止向下传递
listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
/* 获取事件绑定的精灵 */
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
Point pos = Director::getInstance()->convertToGL(touch->getLocationInView());

/* 检测是否触摸到精灵 ⁄ */
if (target->getBoundingBox().containsPoint(pos))
{
/* 设置这个绑定到的精灵的透明度 */
target->setOpacity(100);

return true;
}

return false;
};
listener->onTouchMoved =[=](Touch* touch,Event* event)
{
/* 拖着精灵走 */
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
target->setPosition(touch->getLocation());
};

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, sp1);

return true;
}


效果图:



多点触摸:

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:

static cocos2d::Scene* createScene();

virtual bool init();

void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);

void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

/* 创建精灵 */
Sprite* sp1 = Sprite::create("HelloWorld.png");
sp1->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.5f));
this->addChild(sp1);

//注册监听
auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
listener->onTouchesBegan =CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
listener->onTouchesMoved =CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, sp1);

return true;
}

//多点触摸事件响应函数
void HelloWorld::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { CCLOG("began"); }

void HelloWorld::onTouchesMoved(const std::vector<Touch *> &touches, cocos2d::Event *event)
{
auto sprite =static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
//缩放
if(touches.size() > 1)
{
auto distance1 = touches[0]->getPreviousLocation().distance(touches[1]->getPreviousLocation());
auto distance2 = touches[0]->getLocation().distance(touches[1]->getLocation());

float scale = sprite->getScale() * ( distance2 / distance1);
scale = MIN(2,MAX(0.5, scale));

sprite->setScale(scale);
}
else
{
log("单点");
}
}


由于多点触摸缩放扩大不方便放示例图出来。大家写好代码Run到真机测试一下。本示例已测试,绝对ok。

OK关于这一章的触摸事件就分享至此,关于事件的加速计等教程会放在基础教程来讲。下一章将讲述Cocos各种专业名词。之后将跨越入门这道栏。进入中级开发。
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