疯狂Java讲义中的习题,设计一个控制台的梭哈游戏
2015-08-03 15:23
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这是一个非常简单的梭哈游戏,连判断输赢的方法我也没有做,而且做了一个非常丑的控制台显示画面,好歹也是原创,还是发上来,等以后自己慢慢完善吧。这个游戏总共设计了五个类。
第一个类:循环显示主面板(我承认非常丑),并且要负责随机发牌和判断输赢
第二个类:定义操作类,接收键盘的输入,并检查输入是否合法
第三个类:定义玩家类
第四个类:定义扑克牌类,本来应该使用枚举类的,但是考虑到后面需要使用数组操作,所以放弃了。
第五个类:客户端类,实例化并运行游戏
第五个类:客户端类,实例化并运行游戏
第一个类:循环显示主面板(我承认非常丑),并且要负责随机发牌和判断输赢
package org.xn.chapter6.practice; /** * 项目需求: * 此类是一个梭哈游戏,这个类应该包含桌上剩下的牌的信息, * 并包含5个玩家的状态信息: * ----他们各自的位置、 * ----游戏的状态(正在游戏或已放弃)、 * ----手上已有的牌等信息。 * 如果有可能,这个类还应该实现发牌方法: * ----这个方法需要控制从谁开始发牌, * ----不要发牌给放弃的人, * ----并修改桌上剩下的牌。 * * 游戏分析: * 需要设计如下几个类: * 1、主面板类:MainTable * 能够循环生成主面板,每次有状态更新就刷新面板 * 2、玩家类:Player * 此类应该包含如下的成员 * Field:名称、位置、游戏状态、牌信息 * 方法():选择()、 * * 3、扑克牌类:Poker * 此类应该是一个枚举类,应该包含如下的成员: * Field:牌(包含点数和花色) * 4、操作类:Operate * 此类是一个操作类,此类应该包含如下成员 * 方法:发牌方法、判断输赢的方法、 * * 设计思路: * MainTable类的设计思路应该是这样的: * 在面板出来之后,我们应该是使用手动 * 输入数字0来控制发牌,发第一轮,底牌 * 发第二轮第一张明牌,这个时候弹出选择面板 * 从右边的选手开始,选1则跟进游戏,选2则不跟 * 这个时候后台中应该有一个方法来设置选手们的flag参数 * 如果flag=true则发牌给他,如果flag=fals,则不发牌 * 这个会在sendPoker方法中有体现 * 当游戏到达第五轮的时候,到了最终局, * 这一局中,我们要将所有个选手的牌全部都显示出来 * 同时还要通过一个方法来判断输赢, * 不过由于判断的方法过于复杂, * 因此我们只输出结果,游戏结束,而不判断输赢。 * * 项目总结: * --运行环境JDK1.6 * 说明:目前,这个游戏可以完成以下请求: * 输出主面板,输出玩家的名称,底牌,牌面 * 按0发牌,底牌和第一张明牌不需要玩家选择跟或不跟 * 从第二张明牌开始,按0发牌后,会弹出选择按钮 * 跟就按1,不跟就按2 * 当发满第五轮的时候,游戏结束,根据牌面判断输赢。 * 未完成的部分: * 1、避免重复发牌的方法 * 2、判断输赢的方法 * * * * */ public class MainTable { public MainTable(){ init(); while(true){ goGame(); } } private static Player boss = new Player();//定义发牌者,它的牌就是剩下的牌 /** * 我定义了四个玩家的座位,这四个座位的位置是固定的, * 而位置上的人,也就是Name属性是可以变动, * 修改四个Player的Name Field 就可以做到改变人物位置的效果 * */ private static Player shang = new Player();//定义位置在上面的玩家shang, private static Player xia = new Player();//定义位置在下面的玩家xia, private static Player left = new Player();//定义位置在左边的玩家left, private static Player right = new Player();//定义位置在右边的玩家right, private static String[] total = Poker.poker;//此数组中保存了所有的牌共计52张 private int count = 0;//记录发牌轮数,每过一轮加1 private static String info = "等待游戏开始"; /** * 定义主面板 * */ public static void getTable(){ System.out.println("\n\n"); System.out.println("\t\t\t\t\t\t\t "+shang); System.out.println("\t\t\t\t\t\t\t ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■"); System.out.println("\t\t\t\t\t\t\t ■ ■ "); System.out.println("\t\t\t\t\t\t\t ■ ■ "); System.out.println("\t\t\t\t\t\t\t ■ ■ "); System.out.println("\t\t\t\t\t\t\t ■ ■ "); System.out.print(left); System.out.println("\t ■ "+boss.getInfo(info)+"\t\t\t\t\t ■ "+right); System.out.println("\t\t\t\t\t\t\t ■ ■ "); System.out.println("\t\t\t\t\t\t\t ■ ■ "); System.out.println("\t\t\t\t\t\t\t ■ ■ "); System.out.println("\t\t\t\t\t\t\t ■ ■ "); System.out.println("\t\t\t\t\t\t\t ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■"); System.out.println("\t\t\t\t\t\t\t "+xia); System.out.println("\t\t请输入数字0,开始游戏"); } /** * 定义一个5个大小的数组用来保存用户的牌面, * 用52个大小的数组来保存发牌者的牌面, * 玩家没有牌,发牌这52张牌 * 同时定义4个玩家的状态值是跟进(true)还是退出(false), * 采用boolean值,默认值为跟进(true) * 初始化姓名,这里的姓名可以自定义,如果想换位置 * 那么只接将名称改掉就可以了 * */ public static void init(){ boss.setName("boss"); shang.setName("shang"); xia.setName("xia"); left.setName("left"); right.setName("right"); boss.setFlag(true); shang.setFlag(true); xia.setFlag(true); left.setFlag(true); right.setFlag(true); //对用户的数组进行初始化 boss.setPok(total); shang.setPok(new String[5]); xia.setPok(new String[5]); left.setPok(new String[5]); right.setPok(new String[5]); } //发牌方法 String[] bossPoker = null; String[] shangPoker = null; String[] xiaPoker = null; String[] leftPoker = null; String[] rightPoker = null; public void sendPoker(){ bossPoker = boss.getPok(); shangPoker = shang.getPok(); xiaPoker = xia.getPok(); leftPoker = left.getPok(); rightPoker = right.getPok(); if(count==0){//表明是第一次发牌,则此牌是底牌,不能被显示出来,采用随机数发牌 /** * 此方法对各个玩家发底牌,发底牌为随机发牌, * 但是在发牌之前,先检查bossPoker中的该元素是否为null, * 如果为null则表明这张牌已经发出,不能再发, * 那么就递归调用此方法,直到要发的牌不为null, * 则将把这张牌给玩家,然后将此牌设为null,表明已发, * 同时将发牌轮数加1 * 目前,为了节约时间,我并未设置检查牌重复这个方法, * 所以发的牌是会存在重复的。 * * */ int t1 = (int)(Math.random()*52.0); int t2 = (int)(Math.random()*52.0); int t3 = (int)(Math.random()*52.0); int t4 = (int)(Math.random()*52.0); shangPoker[0] = bossPoker[t1]; xiaPoker[0] = bossPoker[t2]; leftPoker[0] = bossPoker[t3]; rightPoker[0] = bossPoker[t4]; count++; } //如果轮数等于5,则游戏结束 if(count==5){ info = "游戏结束"; gameOver();//此处应调用方法gameOver } if(shang.getFlag()){ shangPoker[count] = checkPoker((int)(Math.random()*52.0)); } if(xia.getFlag()){ xiaPoker[count] = checkPoker((int)(Math.random()*52.0)); } if(left.getFlag()){ leftPoker[count] = checkPoker((int)(Math.random()*52.0)); } if(right.getFlag()){ rightPoker[count] = checkPoker((int)(Math.random()*52.0)); } count++; } /** * 此方法用于判断随机牌是不是曾经发过, * 如果此牌发过,则将牌面重新随机一次 * 由于实现的方法较为复杂,暂时就直接给出 * 不用判断是否已经出过。 * */ public String checkPoker(int t){ return bossPoker[t]; } /** * 定义游戏开始的主要方法, * 先绘制面板 * 初始化 * 发第一张底牌 * 发第二张牌 * */ public void goGame(){ getTable(); Operate op = new Operate();//实例化操作类,使的可以接收键盘的输入 int temp = op.getZero("输入数字0开始发牌:", "输入错误,请重新输入:");//获取键盘输入的数据,此数据用于判断选择哪个操作 if(count==5){ gameOver(); } if(temp==0&&count==0){ info = "游戏正在进行中"; sendPoker();//开始发牌 } else{ checkPlayer();//检查玩家状态,不跟的不发牌 sendPoker();//开始发牌 } } //定义游戏结束的方法 public void gameOver(){ info = "游戏结束!"; getTable(); System.out.println("游戏结束!"); System.exit(0);//退出游戏 } /** * 这个方法用来判断玩家的状态,分为跟进(true),不跟(false) * 跟进就发牌,不跟就不发牌 * */ public void checkPlayer(){ Operate op = new Operate();//实例化操作类,使的可以接收键盘的输入 int t1 = op.getOneTwo("玩家:"+shang.getName()+"跟进按1,不跟按2:", "输入错误,请重新输入:");//获取键盘输入的数据,此数据用于判断选择哪个操作 if(t1==1){ shang.setFlag(true); }else if(t1==2){ shang.setFlag(false); }else{ System.out.println("输入错误,请重新输入,"); } int t2 = op.getOneTwo("玩家:"+xia.getName()+"跟进按1,不跟按2:", "输入错误,请重新输入:");//获取键盘输入的数据,此数据用于判断选择哪个操作 if(t2==1){ xia.setFlag(true); }else if(t2==2){ xia.setFlag(false); }else{ System.out.println("输入错误,请重新输入,"); } int t3 = op.getOneTwo("玩家:"+left.getName()+"跟进按1,不跟按2:", "输入错误,请重新输入:");//获取键盘输入的数据,此数据用于判断选择哪个操作 if(t3==1){ left.setFlag(true); }else if(t3==2){ left.setFlag(false); }else{ System.out.println("输入错误,请重新输入,"); } int t4 = op.getOneTwo("玩家:"+right.getName()+"跟进按1,不跟按2:", "输入错误,请重新输入:");//获取键盘输入的数据,此数据用于判断选择哪个操作 if(t4==1){ right.setFlag(true); }else if(t4==2){ right.setFlag(false); }else{ System.out.println("输入错误,请重新输入,"); } } }
</pre><pre>
第二个类:定义操作类,接收键盘的输入,并检查输入是否合法
package org.xn.chapter6.practice; import java.io.BufferedReader; import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; /** * 定义一个操作类, * 此类提供了一个读取键盘输入的方法 * */ public class Operate { private BufferedReader buf = null; public Operate(){ this.buf = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); } public String getString(String info){ String str = null; System.out.print(info); try { str = this.buf.readLine(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return str; } public int getZero(String info,String err){ int temp = 0; boolean flag = true; while(flag){ String str = this.getString(info); if(str.equals("0")){ temp = Integer.parseInt(str); flag = false; } else{ System.out.print(err); } } return temp; } public int getOneTwo(String info,String err){ int temp = 0; boolean flag = true; while(flag){ String str = this.getString(info); if(str.equals("1")||str.equals("2")){ temp = Integer.parseInt(str); flag = false; } else{ System.out.print(err); } } return temp; } }
第三个类:定义玩家类
package org.xn.chapter6.practice; public class Player { private String name;//定义参赛者的名字 private String location;//定义参赛者的位置:上下左右 private boolean flag = true;//定义是否放弃,true为继续,false为放弃,默认值为true private String[] pok = new String[5];//定义牌类 public Player(){} public Player(String name,String location){ this.name = name; this.location = location; } //覆写toString方法 public String toString(){ StringBuffer buf = new StringBuffer(); for(int i=1;i<pok.length;i++){//此处的计数i要从1开始而不是0,因为第一张牌是底牌所以不能显示出来 buf.append("[").append(pok[i]).append("]"); } return "玩家:"+name + ",底牌:"+"["+pok[0]+"]"+",牌面:"+buf.toString(); } public String getInfo(String info){ return info; } public boolean getFlag() { return flag; } public void setFlag(boolean flag) { this.flag = flag; } public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } public String[] getPok() { return pok; } public void setPok(String[] pok) { this.pok = pok; } public String getLocation() { return location; } public void setLocation(String location) { this.location = location; } public static void main(String[] args) { } }
第四个类:定义扑克牌类,本来应该使用枚举类的,但是考虑到后面需要使用数组操作,所以放弃了。
package org.xn.chapter6.practice; //定义一个扑克牌的枚举类 public class Poker{ //定义一个存放扑克牌的String数组 public static String[] poker = { "红心A","梅花A","方块A","黑桃A", "红心2","梅花2","方块2","黑桃2", "红心3","梅花3","方块3","黑桃3", "红心4","梅花4","方块4","黑桃4", "红心5","梅花5","方块5","黑桃5", "红心6","梅花6","方块6","黑桃6", "红心7","梅花7","方块7","黑桃7", "红心8","梅花8","方块8","黑桃8", "红心9","梅花9","方块9","黑桃9", "红心10","梅花10","方块10","黑桃10", "红心J","梅花J","方块J","黑桃J", "红心Q","梅花Q","方块Q","黑桃Q", "红心K","梅花K","方块K","黑桃K" }; }
第五个类:客户端类,实例化并运行游戏
package org.xn.chapter6.practice; public class MainTableTest { public static void main(String[] args) { new MainTable(); } }
第五个类:客户端类,实例化并运行游戏
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