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写在Demo战斗系统之前,先用原型工具做套UI第三篇-常规UI界面制作

2015-07-30 21:31 633 查看
有了前两篇垫底,我们接着来做gamescene游戏界面,进入游戏界面一般情况下不会直接打打杀杀的(及时战斗游戏除外),安全区这个概念一般游戏都是有的(极个别的不讨论),我们要在这个界面进行交易物品,强化装备,炫耀外观,接取完成任务,欣赏游戏剧情,查看自身属性等一系列的操作,

我们看,Gamescene现在一共包括MHGameScene,MHfightScene,TLGameScene3个页面(后面视情况需要加减),我们今天看看MHGameScene这个页面,先看看效果,

我们看,这张效果图一共有这几个区域,上面是人物的头像栏和宠物头像栏,右边中间是一个可伸缩的任务栏,为什么任务栏要做成可伸缩呢?这是因为手机屏幕虽然像素已经已经接近以前的电脑显示器了,但受困于手机的屏幕尺寸(5寸~6寸的屏幕在一段时间内还会是主流,毕竟再大的话,耗电,携带都会成为问题),我们的手机游戏最主要的一个准则就是不能影响游戏的操作性能,我在几年前的一个赛车项目中就经历过这样一件事,当时做大版本到小版本的移植,游戏的即时小地图因为是赛道全景卫星视图,所以太小看不清,但原版的的大小又不合适,所以项目经理建议做一个针对小版本的卫星小地图,重做资源,数值数据,重写代码,测试用了5天时间,但最后出了试玩版之后,体验的玩家反应在第一视角的时候,可能会挡住前面赛车,所以最后在游戏gold之前,项目经理跟我讲我这段代码用宏屏蔽掉了,所以在手机现阶段屏幕尺寸受限的情况下,尽量想办法争取提高游戏的品质,让游戏功能即全面,又可以不影响体验,这就是现在策划多应该考虑的问题,想想当年,如果策划提出把小地图做成一个可伸缩的按钮,那么就不用去掉这么一个可以提高游戏品质的功能了,好了,我们看看这个具体都是怎么做的。


这个是我们头像面板,这个在没启动的时候,头像是没有的,启动之后,这个面板会收到前面我们前一个页面生成的人物信息,根据这些信息来显示头像,姓名,门派等等我们需要显示的东西,我们看下生成后的动态效果,

我们看,头像都有了,我们点击宠物头像,就会弹出头像面板,同理,我们点击人物头像也会一样,

我们可以注意到,任务菜单已经收起来了,这些都是怎么做的呢?我们看下




我们看下


















这3张图就是这个页面的状态机,最后我们看下,剧情系统就是我们上面的那个1事例,


我们看当我们剧情激活的时候,每点一次剧情面板,剧情就会走一次,这个跟我在前面博客里写的u3d剧情系统是一样的,梦幻西游(天龙八部手游)都是采取这种方式开展剧情,代码如何实现的话,我以前用as3写了一个,下个月我把代码贴出来,有兴趣可以看看,用u3d的小伙伴,可以直接使用ngui的一个对话插件,前面博客有提到,


好了,这个月因为父亲去世,所以更新的东西比较少,等时间空出来,我会继续恢复到原来的更新状态,今天就到这。
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