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项目1失败总结

2015-07-22 07:42 211 查看
这是我的第一个unity项目,也是我进这家手游公司的第一个项目,也算是我第一个把控的3D手游项目。虽然这个项目已在app上面世,不过会随着时间的推移马上就会被淹没。仿佛从来就没有过一样。
不过经验对我来说是宝贵的。就让我记录一下失败,尽量不在重蹈这个覆辙。
我进入到这家公司的时候正好是这个项目开始的时候,题材很小众,参照的游戏玩的人也不太多,并不是我喜欢的类型,老大的意图也很明确,就是先做一个情怀作品看看,不赚钱也可以。作为一个新人,并没有什么好说的,把活好好的干出来,就是一等一的大事。
先描述一下人员组成和环境吧,程序和策划都是新进的,公司美术是老成员,美术、策划包括程序也并没做过手游,在我来之前策划出了好多案子,都被老板和美术负责想当然地灭掉了,最后无情地留了一个老大喜欢的题材,横版解谜。参照游戏《迷失之风》。程序2人(最后又来了一个)好累的一个项目,策划4个(中间来了个文案)美术N个(大于20),公司美术多这是历史原因不谈了。
unity不愧为unity出demo的时间就是快,一周就完成了。横版的控制,主角类,能蹦能跳的横版感觉做出来了。
但是然后就变成了可怕的旷日持久战,没人有过经验,那么就需要指导他们去干活,比如场景的拼接-这里我犯了个错误,我做了一些物理块,然后让策划去按策划拼接物理地图。美术则按照策划拼好的地图去制作美术场景,美术是从美感出发,并不按照策划给的图制作,最后做完完全接不上。最后还是策划做出了妥协,按照美术做完的场景拼接物理块。占用了很长的时间。这样场景就制作完成了。
既然是解谜游戏,那么就需要各种机关,这里先说一个核心-藤蔓。也应该是这个游戏的核心玩法,就是像一笔画那样在屏幕上滑动,创造出一根藤蔓,来完成一些功能。制作这根藤蔓花了我好多心思,也参照了很多的视频效果,逻辑改版也改了N版,最后用程序动态地创建不停改变自己的模型做到了,不过最后看来它还是失败的,因为功能过于强大,碾压了场景的制作,因为策划并没有想到原来藤蔓做出来会是这个样子,原来设计的场景的机关不使用,单单使用这个藤蔓就完全可以通过了。其他的机关倒很简单,果子、弹弹花、拉杆、压力开关、石门都挺好实现的。基本上这个藤蔓就用了2个月,阿门但是好像玩起来只是眼前一亮,亮完也就那么回事吧。-策划并没有把它做成亮点,后面会提到最后的大boss,也并没有使用到藤蔓。
然后定API教策划们写场景配置,教策划们拼UI,做预置,帮美术调导出问题等等写了好多文档啊,当时狂想招个人帮我写文档。。。

道具做完
后来场景过于死板还在提议下做了激活内容(活动的花草和动物)这时也看出问题了,并没有多少人关心这个作品了,提出问题的人竟然是我,好吧!
这里面还穿插了一些当时unity的坑,比如动画系统状态机的跳转有时候动作没过去状态却过去了的卡住行为、NGUI的不完善、脚本碎片化问题、外部脚本的引入(lua)、半透Z轴问题、静态物体碰撞消失、人物爬台子、特效的制作、模型的导出、摄像机动态控制、等等等等。
基本上完成整个游戏,已经是1年半以后的事情了,最后大家都失去了信心。老大也认为如果做不完就放弃吧。最后还是咬咬牙补了些自己的想法就把它弄完了。上线了。
总得来说还是有一些不错的地方,比如沉淀了好多工具(外部脚本、状态机、UI、动态模型等),项目也会按时开发布会让全公司的人参与试玩。
失败的点也很明显
1 在公司所有人都不了解这一领域或不十分了解的时候开启这样大一个项目(其实是个中型项目)是十分冒险的。
2 并没有制作人,或者说负责的人并不喜欢这一玩法,所以都没有激情来制作,甚至最后所有人都想放弃了,这个项目是以程序的意志完成的,好吧,那它很可能不好玩。
3 完成内容速度拖沓,几乎没有配合能力。
4 并没人能知道,每个版本做完应该能达到什么效果,制作每个道具前也没人知道做出来是个什么样子的。那么这个结果就相当于没有结果。
5 找到喜欢玩这种类型的人十分困难,这样获得反馈也十分困难,总得来说不推荐做十分小众的游戏类型,除非是定制开发。
做完之后,对游戏有些想法了,逐渐想往制作人上靠一靠了。其实这篇文档是在第二个项目做完的时候写的,哈哈回顾一下,不过还不知道第二个项目会不会勉强存活,也许还是个XX总结。我继续写 :)
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