OpenGl_ES 使用流程
2015-07-16 20:07
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OpenGL ES 2.0 Graphics Pipeline 渲染管线流程:
Vertex Arrays/Buffer Object(顶点数据)->
Vertex Shader(顶点shader)->
Primitive Assembly(图元装配)->
Rasterization(光栅化)->
Fragment Shader(像素/片段shader)->
per-fragment operations(每像素操作)->
framebuffer(输入到缓冲区-窗口)
加粗部分表示可编程区域
实际使用:
![](https://img-blog.csdn.net/20150716194612465)
MVP坐标转换:
输入数据 – Model matrix转换 – 观察矩阵(摄像机) – projection 投影矩阵(三维信息画到二维屏幕上) –标准化设备坐标系
三维信息(Model)->摄像机变换(View) -> 投影变换(Projection)
Vertex Arrays/Buffer Object(顶点数据)->
Vertex Shader(顶点shader)->
Primitive Assembly(图元装配)->
Rasterization(光栅化)->
Fragment Shader(像素/片段shader)->
per-fragment operations(每像素操作)->
framebuffer(输入到缓冲区-窗口)
加粗部分表示可编程区域
实际使用:
MVP坐标转换:
输入数据 – Model matrix转换 – 观察矩阵(摄像机) – projection 投影矩阵(三维信息画到二维屏幕上) –标准化设备坐标系
三维信息(Model)->摄像机变换(View) -> 投影变换(Projection)
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