UnityAction和UnityEvent的用法详解
2015-07-09 22:50
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UnityAction本质上是delegate,且有数个泛型版本(参数最多是4个),一个UnityAction可以添加多个函数(多播委托)
UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够注册UnityAction,RemoveListener能够取消注册UnityAction,还有Invoke()方法能够一次性调用所有注册了的UnityAction。UnityEvent也有数个泛型版本(参数最多也是4个),但要注意的一点是,UnityAction的所有带参数的泛型版本都是抽象类(abstract),所以如果要使用的话,需要自己声明一个类继承之,然后再实例化该类才可以使用。
代码范例:
使用UnityEvent 和 UnityAction:
使用带参数的UnityEvent
据这篇帖子10楼所说,Unity中通过面板中添加的Listener和通过脚本添加的Listener实际上是两种不同类型的Listener:
在脚本中通过AddListener()添加的是一个0个参数的delegate(UnityAction)回调。是不可序列化的,在Inspector中是无法看到的。这种Listener是常规Listener。
在Inspector中添加的则是永久性的Listener(persistent listener)。他们需要指定GameObject、方法以及方法需要的参数。他们是序列化的,用脚本是无法访问到的。
另外在脚本中使用lamda表达式来添加listener是非常方便的,可以添加任意多个参数的函数。
下面是脚本范例:
UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够注册UnityAction,RemoveListener能够取消注册UnityAction,还有Invoke()方法能够一次性调用所有注册了的UnityAction。UnityEvent也有数个泛型版本(参数最多也是4个),但要注意的一点是,UnityAction的所有带参数的泛型版本都是抽象类(abstract),所以如果要使用的话,需要自己声明一个类继承之,然后再实例化该类才可以使用。
代码范例:
使用UnityEvent 和 UnityAction:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; public class UnityActionAndEvent : MonoBehaviour { public UnityAction action; public UnityEvent myEvent = new UnityEvent(); void Start() { action = new UnityAction(MyFunction); action+=MyFunction2; myEvent.AddListener(action); } void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) { myEvent.Invoke(); } } public void MyFunction() { print ("Hello: "); } public void MyFunction2() { print ("Hello2: "); } }
使用带参数的UnityEvent
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; //因为UnityEvent<T0>是抽象类,所以需要声明一个类来继承它 public class MyEvent:UnityEvent<int>{} public class UnityActionWithParameter : MonoBehaviour { public MyEvent myEvent = new MyEvent(); public UnityAction<int> action; void Start () { action= new UnityAction<int>(MyFunction); action += MyFunction2; myEvent.AddListener(action); } void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { myEvent.Invoke(10); } } public void MyFunction(int i) { print (i); } public void MyFunction2(int i) { print(i*2); } }
据这篇帖子10楼所说,Unity中通过面板中添加的Listener和通过脚本添加的Listener实际上是两种不同类型的Listener:
在脚本中通过AddListener()添加的是一个0个参数的delegate(UnityAction)回调。是不可序列化的,在Inspector中是无法看到的。这种Listener是常规Listener。
在Inspector中添加的则是永久性的Listener(persistent listener)。他们需要指定GameObject、方法以及方法需要的参数。他们是序列化的,用脚本是无法访问到的。
另外在脚本中使用lamda表达式来添加listener是非常方便的,可以添加任意多个参数的函数。
下面是脚本范例:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class EventAndLamda : MonoBehaviour { void Start () { //lamda方式可以添加包含任意参数的函数,非常方便 GetComponent<Button>().onClick.AddListener(()=>{ //此处其实可以直接写Myfuction(.....),因为是同一个脚本里的函数 //这样写是为了说明调用其他组件中的函数也是可以的。如果有其他组件的引用,可以直接写: //someReference.theMethod(arguments); this.GetComponent<EventAndLamda>().MyFunction(10,20.0f,new Vector3(1,1,1)); }); } public void MyFunction(int i, float f, Vector3 v) { print (i.ToString()+"\n" + f.ToString() + "\n" + v.ToString()); } }
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