HTML5技术之图像处理:一个滑动的拼图游戏(转)
2015-07-01 19:29
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HTML5技术之图像处理:一个滑动的拼图游戏
HTML5有许多功能特性可以把多媒体整合到网页中。使用canvas元素可以在这个空白的画板上填充线条,载入图片文件,甚至动画效果。
在这篇文章中,我将做一个滑动拼图的游戏用来展示HTML5 canvas的图片处理能力。
在网页中使用canvas标签用来创建画板
<canvas width="480px" height="480px"></canvas>
canvas的宽和高使用像素为单位。如果这两个属于没有被指定,他们的默认的宽度为:300px,高度为:150px。
在图板画图需要使用canvas的上下文环境,通过脚本调用getContext()方法获取上下文环境。W3C定义它为二维,更确切的说是2d。所以初始化上下文环境如果如下方法:
document.getElementById("vanvas").getContext("2d");
下一步要做的是在画板上显示图片,API只提供drawImage()一种方法。但是有三种调用方式。最常用的是传入三个参数:image对象,以及图片相对于画板的x,y坐标。
drawImage(image, x, y);
还可以加入两个参数用于设置图片的宽和高
drawImage(image, x, y, width, height);
最复杂的drawImage函数有9个参数,按顺序分别为:图片对象,图片x坐标,图片y坐标,图片宽,图片高,目标x坐标,目标y坐标,目标宽和目标高。后四个参数主要是为了截取原图部分用来显示,比如局部放大、剪切等。
以上就是图像处理的方法,让我们做一个练习。
<div id="slider"> <form> <label>Easy</label> <input type="range" id="scale" value="4" min="3" max="5" step="1"> <label>Hard</label> </form> <br> </div> <div id="main" class="main"> <canvas id="puzzle" width="480px" height="480px"></canvas> </div>
上面的DIV包括了另一个HTML5标签:range input,这个标签可以让用户拖放滑块选择一个数值。回头我们再说在拼图中如何与range input交互。到目前为止ie和firefox并不支持这个标签。
现在就像我上面说过,想要在canvas上绘图,我们需要context。
var context = document.getElementById("puzzle").getContext("2d");
对了我们还需要一个图片,使用例子里自带的,或者找一个和canvas相同大小的图片都行。
var img = new Image(); img.src = 'http://www.brucealderman.info/Images/dimetrodon.jpg'; img.addEventListener('load', drawTiles, false);
加入这个事件是确保图片完成加载后,再把图片放入canvas中。
下面我们通过range input设置拼图的数量,数据范围从3到5(几行几列)。
var boardSize = document.getElementById('puzzle').width; var tileCount = document.getElementById('scale').value;
有了上面两个数值就可以计算一个拼图的大小了
var tileSize = boardSize / tileCount;
OK我们开始创建画板
var boardParts = new Object; setBoard();
setBoard()的作用是初始化看板,要模拟显示这个画板,我们使用一个二维数组。
不过用JavaScript创建这样数组的过程不是很优雅,我们先定义一个平面数组,每个数组再定义一个数组。这个拼图游戏,每一个元素都是一个对象,它带有x和y坐标记录所在的网格位置。因此每个对象有两个坐标,
第一个坐标是数组坐标,表示它在画板的位置,另外的坐标是对象的x,y属性,它记录着拼图图片的位置。当这两个坐标相同了就说明位置正确。
为了达到目的,我们在初始化的时候把它们的位置互换。这样拼图就不在正确的位置了。
function setBoard() { boardParts = new Array(tileCount); for (var i = 0; i < tileCount; ++i) { boardParts[i] = new Array(tileCount); for (var j = 0; j < tileCount; ++j) { boardParts[i][j] = new Object; boardParts[i][j].x = (tileCount - 1) - i; boardParts[i][j].y = (tileCount - 1) - j; } } emptyLoc.x = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].x; emptyLoc.y = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].y; solved = false; }
最后三个变量我们还没有定义
我们必须追踪空白拼图的位置还要记录用户点击的位置
var clickLoc = new Object; clickLoc.x = 0; clickLoc.y = 0; var emptyLoc = new Object; emptyLoc.x = 0; emptyLoc.y = 0;
最后这个变量是指拼图是否完成
var solved = false;
所有的拼图都找到正确的位置后,设置它为true。
现在我们需要一些和解决拼图相关的方法
首先为rang input定义触发事件,当它改变了,我们要重新计算拼图的数量和大小
document.getElementById('scale').onchange = function() { tileCount = this.value; tileSize = boardSize / tileCount; setBoard(); drawTiles(); };
还要追踪鼠标经过的拼图以及哪个拼图被点击
document.getElementById('puzzle').onmousemove = function(e) { clickLoc.x = Math.floor((e.pageX - this.offsetLeft) / tileSize); clickLoc.y = Math.floor((e.pageY - this.offsetTop) / tileSize); }; document.getElementById('puzzle').onclick = function() { if (distance(clickLoc.x, clickLoc.y, emptyLoc.x, emptyLoc.y) == 1) { slideTile(emptyLoc, clickLoc); drawTiles(); } if (solved) { alert("You solved it!"); } };
有一些浏览器会在重画画板之前弹出对话框,为了防止它的发生,一定要用延迟。
if (solved) { setTimeout(function() {alert("You solved it!");}, 500); }
当一个拼图被点击时,我们要知道它的四周是否可以移动。判断的方法是当前位置到空白位置的总距离为1时就可以移动。
简单点说就是x相同要判断y的距离是否为1,y相同要判断x的距离是否为1。
function distance(x1, y1, x2, y2) { return Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2); }
移动拼图的做法是,我们复制被点击拼图的坐标到空位置。然后把点击位置设置成空白坐标。
function slideTile(toLoc, fromLoc) { if (!solved) { boardParts[toLoc.x][toLoc.y].x = boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x; boardParts[toLoc.x][toLoc.y].y = boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y; boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x = tileCount - 1; boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y = tileCount - 1; toLoc.x = fromLoc.x; toLoc.y = fromLoc.y; checkSolved(); } }
一旦拼图移动了,我们还要检查一下拼图是否全部在正确的位置。
function checkSolved() { var flag = true; for (var i = 0; i < tileCount; ++i) { for (var j = 0; j < tileCount; ++j) { if (boardParts[i][j].x != i || boardParts[i][j].y != j) { flag = false; } } } solved = flag; }
如果有一个拼图不正确函数就会返回false,否则返回true。
最后,重绘被点击的拼图到新的位置。
function drawTiles() { context.clearRect ( 0 , 0 , boardSize , boardSize ); for (var i = 0; i < tileCount; ++i) { for (var j = 0; j < tileCount; ++j) { var x = boardParts[i][j].x; var y = boardParts[i][j].y; if(i != emptyLoc.x || j != emptyLoc.y || solved == true) { context.drawImage(img, x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize, i * tileSize, j * tileSize, tileSize, tileSize); } } } }
当画拼图时,这个函数可以防止填充画板时匹配空的位置,因为在游戏中用户可以选择不同的难度。
时间有限难免有翻译不正确的地方,请谅解。下面是源代码(使用Chrome打开呦)
下载地址:http://download.csdn.net/detail/dragoo1/8859295
转自:http://bbs.9ria.com/thread-112666-1-1.html
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