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HTML5技术之图像处理:一个滑动的拼图游戏(转)

2015-07-01 19:29 816 查看


HTML5技术之图像处理:一个滑动的拼图游戏

HTML5有许多功能特性可以把多媒体整合到网页中。使用canvas元素可以在这个空白的画板上填充线条,载入图片文件,甚至动画效果。

在这篇文章中,我将做一个滑动拼图的游戏用来展示HTML5 canvas的图片处理能力。

在网页中使用canvas标签用来创建画板

<canvas width="480px" height="480px"></canvas>


canvas的宽和高使用像素为单位。如果这两个属于没有被指定,他们的默认的宽度为:300px,高度为:150px。

在图板画图需要使用canvas的上下文环境,通过脚本调用getContext()方法获取上下文环境。W3C定义它为二维,更确切的说是2d。所以初始化上下文环境如果如下方法:

document.getElementById("vanvas").getContext("2d");


下一步要做的是在画板上显示图片,API只提供drawImage()一种方法。但是有三种调用方式。最常用的是传入三个参数:image对象,以及图片相对于画板的x,y坐标。

drawImage(image, x, y);


还可以加入两个参数用于设置图片的宽和高

drawImage(image, x, y, width, height);


最复杂的drawImage函数有9个参数,按顺序分别为:图片对象,图片x坐标,图片y坐标,图片宽,图片高,目标x坐标,目标y坐标,目标宽和目标高。后四个参数主要是为了截取原图部分用来显示,比如局部放大、剪切等。

以上就是图像处理的方法,让我们做一个练习。

<div id="slider">
  <form>    
    <label>Easy</label>
    <input type="range" id="scale" value="4" min="3" max="5" step="1">
    <label>Hard</label>
  </form>
<br>
</div>
<div id="main" class="main">
<canvas id="puzzle" width="480px" height="480px"></canvas>
</div>


上面的DIV包括了另一个HTML5标签:range input,这个标签可以让用户拖放滑块选择一个数值。回头我们再说在拼图中如何与range input交互。到目前为止ie和firefox并不支持这个标签。

现在就像我上面说过,想要在canvas上绘图,我们需要context。

var context = document.getElementById("puzzle").getContext("2d");


对了我们还需要一个图片,使用例子里自带的,或者找一个和canvas相同大小的图片都行。

var img = new Image();
img.src = 'http://www.brucealderman.info/Images/dimetrodon.jpg';
img.addEventListener('load', drawTiles, false);


加入这个事件是确保图片完成加载后,再把图片放入canvas中。

下面我们通过range input设置拼图的数量,数据范围从3到5(几行几列)。

var boardSize = document.getElementById('puzzle').width;
var tileCount = document.getElementById('scale').value;


有了上面两个数值就可以计算一个拼图的大小了

var tileSize = boardSize / tileCount;


OK我们开始创建画板

var boardParts = new Object;
setBoard();


setBoard()的作用是初始化看板,要模拟显示这个画板,我们使用一个二维数组。

不过用JavaScript创建这样数组的过程不是很优雅,我们先定义一个平面数组,每个数组再定义一个数组。这个拼图游戏,每一个元素都是一个对象,它带有x和y坐标记录所在的网格位置。因此每个对象有两个坐标,

第一个坐标是数组坐标,表示它在画板的位置,另外的坐标是对象的x,y属性,它记录着拼图图片的位置。当这两个坐标相同了就说明位置正确。

为了达到目的,我们在初始化的时候把它们的位置互换。这样拼图就不在正确的位置了。

function setBoard() {
    boardParts = new Array(tileCount);
    for (var i = 0; i < tileCount; ++i) {
     boardParts[i] = new Array(tileCount);
     for (var j = 0; j < tileCount; ++j) {
      boardParts[i][j] = new Object;
      boardParts[i][j].x = (tileCount - 1) - i;
      boardParts[i][j].y = (tileCount - 1) - j;
     }
 }
    emptyLoc.x = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].x;
    emptyLoc.y = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].y;
    solved = false;
}


最后三个变量我们还没有定义

我们必须追踪空白拼图的位置还要记录用户点击的位置

var clickLoc = new Object;
clickLoc.x = 0;
clickLoc.y = 0;
var 
emptyLoc = new Object;
emptyLoc.x = 0;
emptyLoc.y = 0;


最后这个变量是指拼图是否完成

var solved = false;


所有的拼图都找到正确的位置后,设置它为true。

现在我们需要一些和解决拼图相关的方法

首先为rang input定义触发事件,当它改变了,我们要重新计算拼图的数量和大小

document.getElementById('scale').onchange = function() {
    
tileCount = this.value;
    tileSize = boardSize / 
tileCount;
    setBoard();
    
drawTiles();
};


还要追踪鼠标经过的拼图以及哪个拼图被点击

document.getElementById('puzzle').onmousemove = function(e) 
{
    clickLoc.x = Math.floor((e.pageX - this.offsetLeft) / 
tileSize);
    clickLoc.y = Math.floor((e.pageY - 
this.offsetTop) / tileSize);
};
document.getElementById('puzzle').onclick 
= function() {
    if (distance(clickLoc.x, clickLoc.y, 
emptyLoc.x, emptyLoc.y) == 1) {
        
slideTile(emptyLoc, clickLoc);
        
drawTiles();
    }
    if (solved) 
{
        alert("You solved it!");
    }
};


有一些浏览器会在重画画板之前弹出对话框,为了防止它的发生,一定要用延迟。
if (solved) {
    setTimeout(function() {alert("You solved it!");}, 500);
}


当一个拼图被点击时,我们要知道它的四周是否可以移动。判断的方法是当前位置到空白位置的总距离为1时就可以移动。

简单点说就是x相同要判断y的距离是否为1,y相同要判断x的距离是否为1。

function distance(x1, y1, x2, y2) {
    return Math.abs(x1 - 
x2) + Math.abs(y1 - y2);
}


移动拼图的做法是,我们复制被点击拼图的坐标到空位置。然后把点击位置设置成空白坐标。

function slideTile(toLoc, fromLoc) {
    if (!solved) 
{
        boardParts[toLoc.x][toLoc.y].x = 
boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x;
        
boardParts[toLoc.x][toLoc.y].y = 
boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y;
        
boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x = tileCount - 
1;
        
boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y = tileCount - 
1;
        toLoc.x = 
fromLoc.x;
        toLoc.y = 
fromLoc.y;
        
checkSolved();
    }
}


一旦拼图移动了,我们还要检查一下拼图是否全部在正确的位置。

function checkSolved() {
    var flag = 
true;
    for (var i = 0; i < tileCount; ++i) 
{
        for (var j = 0; j < 
tileCount; ++j) 
{
            if 
(boardParts[i][j].x != i || boardParts[i][j].y != j) 
{
                
flag = 
false;
            
}
        }
    
}
    solved = flag;
}


如果有一个拼图不正确函数就会返回false,否则返回true。

最后,重绘被点击的拼图到新的位置。

function drawTiles() {
    context.clearRect ( 0 , 0 , boardSize , boardSize );
    for (var i = 0; i < tileCount; ++i) {
        for (var j = 0; j < tileCount; ++j) {
            var x = boardParts[i][j].x;
     var y = boardParts[i][j].y;
            if(i != emptyLoc.x || j != emptyLoc.y || solved == true) {
                context.drawImage(img, x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize,
                     i * tileSize, j * tileSize, tileSize, tileSize);
            }
        }
    }
}


当画拼图时,这个函数可以防止填充画板时匹配空的位置,因为在游戏中用户可以选择不同的难度。

时间有限难免有翻译不正确的地方,请谅解。下面是源代码(使用Chrome打开呦)

下载地址:http://download.csdn.net/detail/dragoo1/8859295

转自:http://bbs.9ria.com/thread-112666-1-1.html
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