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《Unity3D/2D游戏开发从0到1》正式出版发行啦

2015-06-30 18:57 453 查看
书籍信息:
书籍的名称: 《Unity3D/2D 游戏开发从0到1》
书号(ISBN): 978-7-121-26239-5
出版社: 电子工业出版社
发行时间:2015年7月1日






写作背景:
2015年6月30日我收到电子工业出版社张迪老师寄来,正式发行的《Unity3D/2D游戏开发从0到1》书籍。这本凝结着大半年心血的作品让我感慨万千。
本人从事游戏、软件与教学十多年,一直梦想可以进一步服务于全国广大的游戏与软件从业开发人员。14年下半年电子工业出版社的张迪老师通过QQ找到我,热情邀请希望可以给国内Unity初学者写一本通俗易懂、从入门到提高的Unity培训教材,教材要求70万字左右即可、厚度适中(500页左右)、内容涉及Unity游戏引擎的方方面面,但要注意循序渐进、由易到难、依照国际流行“案例化”写作风格进行编写...

成稿周期:
2014年9月-2015年3月份

正式发行日期:
2015年7月1日

写作特点:
1: 国内首本“案例化”教学Unity专业书籍。全书贯穿两个重量级游戏开发全过程讲解。让学员零基础起步,真正一本书成为游戏开发高手!
2: 书籍讲解通俗易懂,循序渐进,对于Unity技术重点、难点讲解全面、完整、深入,可以成为读者值得长期珍藏的书籍。
3: 本书包含大量基于Unity5.x/Unity4.x配套下载资料与完整教学PPT,方便大专院校与国内培训机构讲师参考使用。
4: 根据笔者多年研发与培训经验,国内Unity初学者绝大多数是在校大学生与刚刚踏进社会的大学毕业生,所以本书最后提供针对这部分人群的实用内容:《全国Unity游戏研发职位笔试面试真题集锦》、《游戏开发职位简历模板》、“Unity常见开发易错点与简要分析”。

重点章节部分介绍:
本书分实战项目篇与开发理论篇。其中开发理论篇,从初学者容易入门的角度把全书分为上篇14章与下篇15章。 上篇完全是为零基础游戏爱好者或在校大学生所准备,采用国际上流行的“案例化”教学思路: 一章一个Unity知识点,配以相对简单易理解的完整实战项目,采取学习一个知识点、开发对应项目一个功能模块的方法,从头到尾贯穿整个开发理论篇(上篇)。
能够认真依照书籍上篇的要求完成自己作品的同学,一定感慨其实学习Unity一点都不难。真实的情况是这样吗? 不是,这只能说明Unity游戏引擎的简洁、高效、易用。真正要深入学习、开发出上线产品级游戏项目,我们还要学习很多中、高级知识点。例如:3D图形学(3D图形渲染/贴图/材质/Shader等)、Mecanim动画系统、项目研发优化策略(遮挡剔除Occlusion Culling/层级细节LOD/数据分析器Profiler/项目常用优化策略等)、游戏移植与手指触控(Touch)技术、UGUI(Unity4.6以上版本新UI系统)、数据持久化技术(PlayerPrefs、XML生成与解析等)、预加载与对象缓冲池技术、网络基础与资源动态加载技术(多线程、套接字Socket、网络下载WWW、动态下载资源包AssetBundle等)。

部分重点章节:
第20章:项目研发优化策略
本章讨论游戏与虚拟现实项目研发与发布过程中,为解决项目卡顿、死机、移动设备发热量高等问题,而进行讨论的专门章节。本章所涉及的内容非常广泛,知识点几乎涉及项目研发中使用到的所有技能。对于一个Unity初学者来说,或许仅仅满足于项目功能的具体实现上,而一个中高级游戏研发人员则绝对不能仅仅满足于此。

第21章:游戏移植与手指触控(Touch)技术
本章主要介绍Unity 引擎发布Android 平台方法与详细操作步骤。 首先需要安装JAVA JDK ,然后下载与配置Android 虚拟机的参数,以及如何与Unity 进行结合。最后笔者详细介绍在移动平台(手机、IPad、触摸屏)下如何进行手指触控的操作与具体编程示例。

第23章:UGUI
2014年11月底Unity4.6 正式版发布,带来了功能强大、更加灵活、快速、易用的可视化游戏新UI开发工具(简称:UGUI)。Unity 公司经过Beta 21个版本的不断测试,耗时约2年时间终于推出了全新一代的UI 系统,更灵活、更快速、可视化开发界面。本章重点学习UGUI 基础控件包括: Canvas 画布、Panel、EventSystem、Text、Image 、Button 、Button事件。 Anchor 锚点与屏幕自适应系统。 UGUI 高级控件包括:Toggle 、Slider、Scrollbar等控件,以及Scroll Rect复合控件、标签页面 TabPage 等。

第26章: 数据持久化技术
数据持久化技术在游戏与虚拟现实项目中使用广泛,由于玩家的各种设置与嗜好可以通过数据持久化技术进行长久保存,因此可以大大增加游戏的可玩性。目前基于Unity引擎的数据持久化方案大致可以分为三种,首先是Unity提供的PlayerPrefs技术,它是一种简单方便、适合少量数据行之有效的存储方案。
XML 全称是“可扩展标记语言”(Extensible Marked Language), XML由于在数据处理、跨平台、易读易理解、且存储为纯文本方式,因此具有出色的跨平台性,因此在近些年风靡全球,成为一种跨平台支持几乎所有语言的数据交换与持久化存储理想方案。
最后一种数据持久化方案就是网络存储,目前一般的“网游”都使用此种方式存储用户大量信息,这种方式最大的好处是安全、保密性强。

第27章:预加载与对象缓冲池技术
“对象缓冲池”技术是游戏开发领域一个高级知识点,它的出现主要解决游戏开发过程中由于大量游戏道具的生成与销毁,造成系统瓶颈的问题。 本章所要讨论的问题其实就是Unity 引擎中,针对脚本性能优化而推荐的优秀解决方案之一。预加载是整个对象缓冲池技术的实现原理与实现前提条件,本章使用两个优秀的示例,具体讲解两类(初级/高级)对象缓冲池的实现原理与具体使用方法。

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再次谢谢小伙伴们耐性看完本文,在此迎来中国共产党建党节之际,祝各位大小“盆友”节日快乐!
另外,在此51CTO 两周年之际,个人非常热烈的祝贺51CTO 网站越办越好,成为世界华人IT职业在线教育第一品牌!

刘国柱
2015年6月30日


本文出自 “刘老师讲Unity” 博客,请务必保留此出处http://liuguozhu.blog.51cto.com/9142031/1669517
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