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游戏设计的艺术:一本透镜的书——第二十三章 设计师通常和一个团队一起工作

2015-06-29 09:25 288 查看
这是一本游戏设计方面的好书

转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng

感谢天之虹的无私奉献

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第二十三章设计师通常和一个团队一起工作

成功的团队合作的秘密

要创造出一个现代的视频游戏,你需要一个有着极大的多样性的团队。你需要一群有着各种各样的美术技能、技术技能、设计技能和商务技能的人一起合作。他们的背景往往有着很大的不同,对各种事物的价值取向往往也有着很大的不同。然而假如你希望你的游戏成为出色的作品,那他们都需要齐心协力起来,把各种差异和分歧都放在一边来把游戏打造得尽可能好。

而在这里有一个简单的秘密是所有成功地合作出一个绝好的游戏的团队都共有的。这个秘密简单得很,乃至于你听到以后可能会觉得我在开玩笑。但这点却是我将要在这本书里说到的最严肃的内容。

成功地团队合作的秘密在于“爱”。
是的,的确不是开玩笑的。

现在我所说的不是指你的团队手拖手一起唱《Kumbaya》就能做出一个好游戏;我也不是说你必须喜欢上团队里的每一个人。尽管做这些都不会让你吃亏。

我真正所指的是你必须喜爱你所正在做的游戏。因为假如团队里的每个人都对你们一起做出来的游戏以及你们所面向的受众是有着很深的真挚感情的,那在把这个游戏实现和做得尽可能精彩的过程中就更可能把所有差异和分歧都放在一边。

那些身处一个真正喜爱他们所做的游戏的幸运开发者会明白我所指的是什么意思。团队里每个人在想到游戏即将完成之时就像小孩子惦记着圣诞节那样,并且这件事是一直惦记在心上的。

类似地,那些曾经在一个没爱的团队里工作过的开发者也会明白我所指的是什么意思。当谈到团队对游戏的爱时,一般会出现以下三种主要问题:

l “爱”的问题#1:团队成员不喜欢任何游戏,尽管这点可能很难理解,但游戏行业中有些人是对游戏没有什么特别的喜爱或者甚至没怎么玩过游戏的。当这样的人在你的团队时,这就像拉着一个重担。他们往往能贡献的效用是极有限的,并且会不断地和那些真正喜爱这份工作的人耗费上争吵的时间。但不幸的是团队中负责管理或者负责预算的人大多可能有着这种烦人的毛病。不管怎样,治愈这个问题的唯一办法是:让他们离开团队。

l “爱”的问题#2:团队成员喜欢另一个游戏多于他们正在开发的游戏。这个问题会以各种形态和规模发生:一个关卡设计师只喜欢第一人称射击游戏,却被迫要做一个RPG;—个程序员只喜欢有着前沿的画面表现的游戏,却披迫要做一个简单的网页游戏;一个美术人员只喜欢H.R.
Giger(《异形》之父)的作品,却被迫要开发一个关于爱心熊的新游戏。当你发现团队里的成员有着这样的问题时,关键是和他们一起工作,看看如今的游戏里有没有某些元素是他们可以喜欢上的,又或者也许他们想到的新功能新元素的点子能让现在的游戏变得新颖和与众不同起来。在我前面章节中提到的海盗游戏里,我们在早期就遇到了这种“爱”的问题了。团队里的动画师很热衷于为游戏制作很有趣的海盗角色动画,但随着设计不断进行,明显这个游戏是关于海盗船的——船里面的人又远又小,基本上是看不到任何有意义的动作和表情的。我们的动画师最初还努力去争取,但渐渐发现这是一场输定了的战斗,也因此明显输去了对游戏的喜爱。团队里的很多人都认为这是一个很严重的问题——我们需要动画师投入全身心地做出有着精彩效果的动画,但他们对不能为角色做动画感到太失望了,以至于看起来是不可能做出精彩的动画的。随后在一场会议以后,所有情形都变了,其中一个动画师拿了很大一张纸来。“大家来看—下,我这段时间一直在思考这个游戏,最初我因为所有的角色都得砍掉而失望,然而随后我开始思考,这个游戏里最灿烂的焦点是海盗船——能让这些海盗船显得很酷呢?”然后他开始一页页地展示这些船只是怎么爆开的,它们的桅是怎么裂开和掉到大海里的,它们的帆在发射加农炮弹的时候是如何在狂风中飘动的——这一切的确鼓舞了每一个人。于是所有的动画师马上充满兴奋地争着要做最酷的效果。这在观点视角上的转变也让他们对项目的厌烦转变为喜爱,让游戏质量相比原来有了极大的不同。

l “爱”的问题#3:团队成员喜欢同一个游戏的不同版本。这是很常见的问题,也是最具挑战性的“爱”的问题。在这种情况下,团队里的人都充满激情地要做出这个游戏,但每个人对游戏最终的样子都有着非常不同的意见。避免这种问题的关键在于尽快让所有人达成一致的设计共识。这个过程中会有各种争论,也有分歧的地方,但假如每个人都听完别人所说的,尊重地考虑其他人表述的意见,那整个团队能沿着最重要的方向共同前进——大家能达成一种所有团队成员都喜爱的设计共识。不过这种情况只发生在彻底的沟通交流和相互尊重的前提下。一旦你感觉到会议里的某个人听不进某个意见(即使他们口头上是宣称接受的),那你必须停止继续讨论,先找出为什么他们听不进,然后再想办法让他们重新投入进来。假如你没有这样做,那他们会私底下不同意这个方向,然后渐渐失去了他们对游戏的热爱。当发生这种情况时,他们本来可以作出的有价值的贡献都会永远地失去。在整个团队都认同之前,没有任何决策可以说是最终敲定的。

假如你不喜爱游戏,那至少喜爱你的受众

让其他人也喜爱这个游戏是设计师其中一部分的责任。但假如最糟糕的情况的确发生了,你发现你自己根本不喜欢正在参与的游戏,那该怎么办呢?同样,这个问题也是你不能忽视的,也不能期望它会自己解决。除非你找到某种方法来爱上你的游戏,不然你最终做出的游戏最好也不过是普普通通而已,因为你那无诚意的贡献会在游戏里表现出来。因此当你对游戏的爱丧失了的时候,你必须设法去恢复它。但如何做到这点呢?

正如前面提到的,其中一种方法是漫长且艰难地搜寻,设法在游戏中找到你所喜爱的某样东西——可能这是开发过程中的某个时刻,也可能是某个很棒的机制,又或者是一套流畅的界面。假如你能找到某样东西是让你兴奋的且感到自豪的,那它往往足以让整个项目都显得物有所值,足以让你喜爱整个游戏,努力地去让游戏成功。

但或许最终你还是没有找到这种让你喜爱的事物,这可能因为你不是这个游戏的目标受众。在这种情况下,别把它看作是一个为你而做的游戏,而是把它看成是为目标受众而做的游戏,这才是它真正的面目。把这个时刻想象成你花了极大的精力去准备好给你喜爱的某人一份特别的礼物。想想当你看到他们打开礼物和看到礼物时流露出来的表情让你多兴奋。对这个时刻的期盼感会让你把很多的精力都投入到这份礼物的挑选、包装和表现上。你会小心谨慎地规划这个时刻,因为你喜爱这个人,你希望能看到他们很高兴的神情。那到底是什么让他们这么高兴呢?单单是礼物吗?肯定不止这样。他们这样高兴是因为你这么喜爱他们,为他们创造了如此特别的时刻。你投入到这一时刻里的爱都表露了出来,流到了他们心里。如果你能以这种喜爱的感情投入到你为受众所制作的游戏里,那这种爱会从游戏中流露出来,流到你的受众的心里。他们会感觉这个游戏很特别,因为在他们玩游戏的过程中能感受到你真正在乎他们的感受,而了解到有人关心和在意你是一种非常特别的感情。设计师是无法伪装这点的,你必定能真正地感受到。正如伟大的麻术师Henry
Thurston曾经说过的:

长时间的经验教会我财富的核心在于我是否能向观众散发出良好的意志。而唯一个到这点的方法是用心去感受它。你可以欺骗他们的眼睛和大脑,但你无法欺骗他们的内心。

假如即使这样也对你无效,假如说你不单单不喜欢你的游戏,你还对你的受众没有特别的爱,那剰下只有一种办法:那就是假装爱了。这听起来像是一种不诚恳的做法。我们不是已经说过爱是不能假装的吗?但当我们假装喜爱某样事物时会发生一些很奇怪的事——有时候在这个过程里会产生真爱。你曾经跟着一群人去做某件很单调枯燥的事吗?比方说一整天的春季大扫除。每个人都害怕做这件事,并且对它感到闷闷不乐。然而随后某个人半开玩笑地说了一句:“大家干起来吧,这棒极了!我们肯定能从中得到很多乐趣的!”每个人都讽刺地苦笑了一下,但为了得到乐趣的想法开始滋生到这种行为上,让你假装着“这件事棒极了”。在你假装的过程中,这个行为很快也开始有趣起来——讽刺的是每个人都开始喜欢这项工作了。如果你不清楚如何去喜欢上这个游戏,那就问问自己那些真正喜欢游戏的人会说些什么和做些什么,然后你也开始跟着这样做就好了。你可能会惊讶于你内在逐渐发生的各种转变。

透镜#88:爱的透镜

在使用这个透镜时,问一下自己以下的问题:

l 我喜爱我的项目吗?如果不是,如何能改变这种情况呢?

l 团队里的每个人都喜爱这个项目吗?如果不是,如何能改变这种情况呢?

我再很诚恳地说一次,团队对游戏的爱在决定一个团队是否能成功这个问题上的确是最重要的因素。爱并不是一件奢侈品,假如你真希望制作出一个伟大的游戏,那它是必需的。

一起设计

假如团队里的每个人都喜爱这个项目,那真的太棒了!但这给你带来一个新的问题——每个人对设计都会有自己的意见!这点对部分设计师来说是很糟糕的——他们觉得团队里其他想要贡献设计创意的成员会威胁到他们设计师的身份地位,让他们不得不去和其他人争论什么才是对游戏“合适”的设计。这些设计师往往选择从团队里抽身出来,无视各种意见,做出一份完全独立于团队其他人的设计。这样的后果是完全可以预测的:每个团队成员拥有的所有优秀的游戏创意都会被消灭,他们对游戏的爱也会荡然无存。这些设计师因为团队的其他成员不愿意也没有能力了解到他那壮丽的设计构思而迁怒于其他成员,而整个游戏正如你能想象到的——它无法取悦任何一个人。

一种明显要成功得多的方式是尽可能在设计过程中把团队牵涉进来。假如你能把你的自负放在一边,你会很快意识到团队中大部分有着设计想法的人都是不想劫持你的游戏设计的,他们只是希望你能听听他们的创意,因为他们也希望游戏变得很棒!假如你在设计过程中把他们包括进来,认真地和他们讨论每一个想法和建议,你能:

l 有更多可以从中挑选的创意

l 更快地清除有问题的想法

l 迫使你从更多的视角去审察你的游戏

l 让团队中的每个人都感觉自己享有设计的一部分

当整个团队都参与设计时,你的游戏会变得更强大,而每个人会带着他们对设计的理解的信心来着手实现。这点是非常重要的,因为不是所有的设计决策都是提前决定的,极大量细小的决策是在整个开发过程中进行的——不是由设计师决定,而是由从事这个游戏项目的程序人员、美术人员,以及主管来决定的。假如这些人都对游戏设计有着可靠的共识,那这些小决策都会对游戏的设计进行加强,整个项目会有着其他方式无法获得的统一的健壮性和可靠性。我们经常会看到一个项目中的不同人会觉得自己贡献了游戏里最重要的一部分,但这并不是一种不健康的状况!这只是意味着不同的团队成员感觉自己对游戏有着拥有权和责任而已。一种放大这种感受的很好的方法是“别太充实”你的设计。假如你在游戏的详细设计中留下了一些模棱两可的地方,特别是在一些你不确定的部分上留下,那会迫使负责这部分制作的开发人员去思考它该是怎么样的,努力去提出实现这些细节的方法。由于他们往往是最贴近游戏的这部分的人,因此他们对这部分的详细设计的直觉通常都是很好的——如果他们的想法也是很好的,那这些想法进入到游戏以后他们会对自己拥有游戏的这部分感到很自豪的。

那这意味着你必须一直让所有人都牵涉进设计里面吗?并非所有人都有精力花上三四个小时来争论物品界面的合理布局的,这对细节讨论来说也一样,一种比较可行的方法是确立一个核心的设计团队,它是由团队里对设计比较感兴趣,且在各部分都有着很好的创作力的人组成的。不过当这个核心团队对设计的实现方式有了一致的意见以后,你就应该尽可能快地把这些决策通知给团队的其他成员了。典型的流程是像下面这样的:

1.
最初的头脑风暴:叫上团队里尽可能多的人。

2.
独立设计:核心设计团队独立地思考创意。

3.
设计讨论:核心设计成员把他们单独想出来的创意带到一起讨论,尝试在创意上达成一致。

4.
设计表述:核心设计团队把他们的进展呈现给整个团队,让大家能评论和批评。这往往会转成头脑风暴,启动下一轮的迭代循环。

要把整个团队带进设计里是需要花上时间和精力的,但长期以来你会发现这种做法会使游戏变得更强大——当然前提是你的团队有着交流的能力。

团队交流

很多书都谈到如何促成良好的团队交流。这里我想把它浓缩成9个和游戏设计特别相关的关键问题。你可能觉得这些点听起来都是基础的,它们的确是基础的,但掌握这些基础正是在任何领域成功的关键,尤其是像团队性的游戏设计这样复杂精细的过程。我就不转弯抹角了,以下正是团队交流的9个关键要索:

1.
客观性(Objectivity)。把这点列作第一点是因为它是最可能出错的。当你在设计狂热的激情磨难中会很容易依附在一个创意上,这时感觉就像喝了来自天堂的威士忌酒。但假如其他的团队成员不喜欢你的创意,你又该何去何从呢?恐怕此时你除了召开一场对各种意见的勇气比拼的战争以外别无他法。此时能把你从这种境况里救出来的是“透镜#12:问题陈述的透镜”。它能给到你所需的客观性。所有的团队讨论都必须把重点放在各自的设计创意能多好地解决当前问题这点上。对这些创意的个人偏好是完全不重要的——重要的在于这些创意能不能解决问题。别老是在会议上说出“我的创意”和“Sue的创意”之类的话,你应该更客观地说:“太空飞船的创意”。后一种说法不单单能让创意脱离个人成分(让它们提升到团队层面上),而且也会显得更清晰。另一个很好的技巧是把替代方案作为一个问题提出来。例如你不应该只说:“A一点都不好,我觉得B更好”,而应该说:“假如我们用B来替代A,那会怎么样呢?”让团队的成员一起去讨论B相对于A的优点。这是一个细节上的差别,但控制团队交流的过程本身就是细致活。作为一个设计师,如果你能养成客观的好习惯,那每个人都会毫无猜疑地共同把你的设计问题引向一个最好的答案上,因为他们都清楚当你对设计“给予评判”时是不会有任何导向糟糕情况的危险的,他们只会得到诚恳的、客观的、有用的反馈而已。进一步而言,大家会更希望把你带到每一次设计讨论里,因为你把客观性的风格带到房间里,你的出现能有助于减少那些没那么客观的人争吵起来的压力。而最棒的一点是,当一次团队的设计会议有着客观性的风格存在时,每一个想法都会被认真地思考,这意味着即使腼腆的团队成员也会感觉自己言论自由,于是本来可能隐藏起来的在阴影里战战兢兢的想法都会自信地走到阳光下。

2.
清楚明晰(Clarity)。这一点是很简单的。假如交流过程是不清不楚的,那会引起很多混乱。当你解释某样东西时看一下别人是否理解你的意思。尽可能地闸明你的想法。假如别人话语里有让你觉得不清晰的地方时,永远别去假装你理解他们说什么。不管有多尴尬,不断提问直到你理解他们的意思为止。因为假如设计团队里的每个人不是见解一致时,他们如何能作出有意义的交流呢?不过光是理解其他人只是达到了清楚明晰的一半——另一半是让它具体明确。当向你的制作人报告时,说出“我在周四设计了战斗系统”和“我在周四下午5点发给你一封Email,里面有3〜5页描述了我们回合制战斗系统的界面”这种说法是有着很大的差别的。第一种说法让误会的大门敞得更宽了,而第二种对一次明确的交付成果给予了很多重要的细节,让误会几乎没有存在的空间。

3.
存留下来(Persistence)。把各种事情写下来!就写在那里!口头的交流是暂时性的,很容易误解和忘记。记录下来的事情能在以后给团队里的每个人查看。你应该利用每一种对你有用的持久性媒介去记录,例如笔记本、Email、论坛、邮件列表、共享文件、Wiki、打印的文档等等。确保每一次设计会议里都有人负责记录,事后把记录共享给整个团队。当你就某个设计主题发送一份Email时,确保把团队里的每个人都包括进去。这能避免遗漏了某些人的危险,也能避免让大家觉得被遗漏的危险。

4.
舒适(Comfort)。我明白这点听起来有点傻,舒适对交流能带来什么作用呢?这很简单:当人们舒适时,他们更不容易心烦意乱,交流也会变得更自由。确保你的团队有一个合适的交流场所——那里很安静,有着合适的温度,有着足够的座位,有着很大的书写桌面,简单来说是一个让身体感到舒适的地方。此外,你还需要确保团队成员不会觉得饥饿、口渴和过度疲劳。人们在身体感到不舒适时都会变成很糟糕的交流者。但仅仅是身体上的舒适是不够的,他们在情感上也应该感到舒适,这也引向了我们接下来要谈的下一项。

5.
尊重(Respect)。我们前面谈到过,成为一个好的设计师的秘密在于成为一名好的聆听者。而良好聆听的秘密在于尊重你正在聆听的人。那些感觉自己不受到尊重的人会谈得很少,并且当他们谈及自己的意见时,他们往往不忠于自己的感受,因为害伯自己会受到苛刻的评判。那些受到尊重的人会自由、开放和诚恳地讨论。倘若记住这点的话,尊重别人是很容易做到的,你只需每时每刻都如你希望别人待你一般待人就行了。别打断别人的话,眼睛也别四处转,即使你觉得他们说的话都是很愚蠢的。你要一直保持礼貌和耐心。找一些好听的话来说,即使让你不得不绕一点弯。切记,其他人更多是像你一样的——尽可能去寻找一些你们之间的共同点,这是最容易像尊重我们自己那样去尊重别人的方法。假如所有这些方法都失败时,向自己重复这句咒语:“如果是我错了那该怎么办呢?”假如你不知怎么地侮辱或者侵犯了某人,别急着去防御他说的东西,而是第一时间道歉,并且诚恳地这样做。因为一旦你设法一直去尊重你的团队成员,那他们不单会帮你,而且还会尊重你。当所有人都感觉受到尊重时,他们会竭尽全力地交流。

6.
信任(Trust)。假如没有信任,尊重是不可能发生的——如果我不相信你的所说所为,那我如何能清楚你是否尊重我?信任不是靠一种信念来单方面进行的,信任的关系是随时间逐渐建立起来的。基于这个原因,交流的质量是远没有交流的数量重要的。那些每天都能见到,经常一起交谈和解决问题的人会逐渐了解到彼此是否互相信赖。而一群很少见到对方,只是一个月见一次的人对彼此的信赖程度是毫不知情的。这也是为什么数字交流还不足够的原因——面对面的交流是有着某种微妙之处的,它能让我们在潜意识里决定了如何去相信别人以及何时去相信别人。要找出团队里互相的信赖关系的最简单的办法是观察一下谁和谁一起就餐。大部分的动物对一起就餐的对象是非常挑剔的,对此人类也不例外。假如美术人员是和程序人员分开吃饭的,那很大机会是这个团队有着流水线上的问题。假如Xbox的团队是和PS的团队分开吃饭的,那往往会有着接口上的问题。给予你的团队每一个聚在一起的机会,让他们能一起交流,即使他们交流的事情和项目无关,因为你团队内拥有越广泛的交流(即使是对任何事情的!),那他们越能学会如何去相互信任——这正是没几个游戏工作室会设立单独的办公室的原因,它们往往更偏向于让团队一起坐在一个开放的办公室里,让他们禁不住整天都彼此进行持续的面对面交流。

7.
坦诚(Honesty)。正如舒适是取决于尊重的,尊重是取决于信任的,同理,那信任是取决于坦诚的。假如你在某些领域上产生出一种不坦诚的名声的话,那即使是与游戏设计和开发无关的事,别人也会害怕对你坦诚,这样会极大地抑制了团队的交流。游戏开发有时候是一种非常政治性的行为,你必须时不时地对某件事的真相进行延展,但同时也要让你的团队感觉肯定能从你这里得到真相,否则团队的交流气氛就会紧张起来。

8.
私密(Privacy)。坦诚并不总是那么容易做到的,因为很多时候真相是让人痛苦的。即使我们都希望在设计工作中保持客观,但往往个人的得意和野心会必然地包含在我们的工作里。在公众场合坦诚地谈论这些事或许是很难的,甚至是不可能的。比起公开地说,人们通常更愿意在一次一对一的谈话里诉说他们真正的想法。只要可能的话尽量去花时间和设计团队里的每个人私下谈话——他们通常都会谈及一些平常在公开场合里谈论不方便的问题和想法。这种一对一的谈话也很有利于建立信任,这从而建立起一个良性循环:更多的信任造就更多坦诚的交流,而这点又进一步引向更多的信任,如此反复。

达成一致(Unity)。在设计过程中,住往会因为对游戏的合适程度而带来很多冲突性的意见和争论。这种情况是很健康和很自然的。然而最终团队必须达成一个所有人都同意的决定。切记一点,只有两个人以上才会产生分歧。假如你团队里的某个成员对特定一个点持有很固执的意见,那你应该尊重地对待他们,对他们去做工作,直到得到一个有意义的折中方案为止。让他们去解释为什么这一点对他们来说显得这么重要,这样能让团队里其余人了解到为什么这点是重要的。当以上这些方法都无效时,一个很好的问题是:“怎么才能把你融进来呢?”你可能无法马上解决这种意见上的分歧,但你不能无视它。汽车引擎里有一个汽缸点不着也会导致性能下降一半,最终甚至会毀坏整个引擎;团队里一个成员不赞成设计会降低了团队里每个人的效能,最终甚至会让整个团队分崩离析。交流的最终目标是达成一致。

透镜#89:团队的透镜

为了确保你的团队运作起来像是一台加满抽的机器,问一下自己以下的问题:

l 这是适合这个项目的团队吗?为什么这么说?

l 团队的交流过程具备客观性吗?

l 团队的交流过程清晰吗?

l 团队成员相互之间感到相处舒适吗?

l 团队在信任和尊重上存在着裂缝吗?

l 团队最终能在决策上达成一致吗?

游戏设计和开发的过程是很艰难的。除非你很有才能,并且你的项目也很小,否则你是无法单独完成的。人比想法更重要,用皮克斯的Ed Catmull的话来说是“如果你把一个好的创意给一个平庸的团队,那他们会把创意搞糟;但如果你把一个平庸的创意给一个出色的团队,那他们会把创意修正好。”

你可能觉得这里谈到所有关于团队的内容都是无助于设计的——的确,如果说团队里的其他人都不做自己的工作,那团队对你这名设计师来说真的没什么关系。但所有和游戏相关的内容都是要制作出来的,因为每个接触到游戏的人都会对设计施加一定的影响,你需要把团队里的每个人都拉到一起,只有这样,你那壮丽的设计构思才能重见天日。

现在,在整个团队的交流顺畅的过程中,有人要开始书写一部分文档了——这正是我们下一章要谈到的主题。
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