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C#面向对象设计模式纵横谈4 Builder生成器模式创建型模式

2015-06-20 14:41 543 查看
Buider生成器(创建型模式)

Builder模式的缘起

假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成的,且各个部分要富于变化。

(面向对象设计模式解决的最重要问题应对变化,封装变化。)

如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正。

需求变化:能够预计到需求中哪些地方是变化的,封装变化点。

动机(Motivation)

在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,器通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。

如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随这需求改变而改变?

意图(Intent)

将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

public abstract class House
{

}

public abstract class Door
{

}

public abstract class Wall
{

}

public abstract class Windows
{

}

public abstract class Floor
{

}

//高层抽象部分
public abstract class Builder
{
//屋子的各个部分
public abstract void BuildDoor();
public abstract void BuildWall();
public abstract void BuildWindows();
public abstract void BuildFloor();
public abstract void BuildHouseCeiling();

//最后要的是屋子
public abstract House GetHouse();
}

//这是另外一个类
public class GameManager
{
public static House CreateHouse(Builder builder)
{
//这个部分是稳定的。
builder.BuildDoor();
builder.BuildDoor();
builder.BuildWall();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWindows();
return builder.GetHouse();
}
}

//罗马风格的房屋
public class RomanHouse:House
{

}

public class RomanDoor: Door
{

}

public class RomanWall:Wall
{

}

public class RomanWindows:Windows
{

}

public class RomanFloor:Floor
{

}

public class RomanHouseBuilder:Builder
{
//屋子的各个部分
public override void BuildDoor()
{

}
public override void BuildWall()
{

}
public override void BuildWindows()
{

}
public override void BuildFloor()
{

}
public override void BuildHouseCeiling()
{

}

//最后要的是屋子
public override House GetHouse()
{
//房子的组合方式
}
}

//客户程序
class App
{
public static void Main()
{
Hourse hourse=
GameManager.CreateHouse(new RomainHouseBuilder());
}
}

//客户程序2(这种写法程序都不需要改变,只需要改变配置文件)
class App2
{
public static void Main()
{
string assemblyName=ConfigurationSettings["BuilderAssbmly"];
string builderNmae=ConfigurationSettings["BuilderClass"];
Assembly assembly=Assembly.Load(assemblyName);
Type t=assembly.GetType(buliderName);
Builder builder=Activator.CrateInstance(t);
Hourse hourse=GameManager.CreateHouse(builder);
}
}


房屋的构建过程是一个高层的抽象,而房屋的地板,房顶等这些实现细节依赖于高层抽象,而不是高层抽象依赖于实现细节。高层抽象的部分相对稳定。

Builder模式的几个要点

Builder模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。

变化点在哪里,封装哪里——Builder模式主要在与应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。

Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。

没有变化的需求就不要使用设计模式。

同样的问题,如果你静态的看,看不出设计模式的价值,但是你动态的看你的这些问题在需求的一步步变动过程中,你这个问题是怎么变的。这时候就能看出设计模式的价值了。
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