Android OpenGL学习足迹——一些重要的函数
2015-06-20 00:00
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一,两种投影方式:
1.GL10.glFrustumf(float left, float right, float bottom, float top, float zNear, float zFar),
该函数为设置透视投影,其中left和right为视口左右侧对应的x坐标,bottom和top为视口上下侧对应的y坐标,zNear和zFar为可视空间区域最近和最远的z坐标。
2.GL10.glOrthof(float left, float right, float bottom, float top, float zNear, float zFar),
参数与glFrustumf一样。
二,gluPerspective和gluLookAt:
1.GLU.gluLookAt(GL10 gl, float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY, float upZ)
第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
2,GLU.gluPerspective(GL10 gl, float fovy, float aspect, float zNear, float zFar)
一个一个来,首先得设置gluPerspective,来看看它的参数都表示什么意思
fovy,这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视野很旷阔。
aspect,这个好理解,就是实际窗口的纵横比,即x/y
zNear,这个呢,表示你近处,的裁面,
zFar表示远处的裁面,
1.GL10.glFrustumf(float left, float right, float bottom, float top, float zNear, float zFar),
该函数为设置透视投影,其中left和right为视口左右侧对应的x坐标,bottom和top为视口上下侧对应的y坐标,zNear和zFar为可视空间区域最近和最远的z坐标。
2.GL10.glOrthof(float left, float right, float bottom, float top, float zNear, float zFar),
参数与glFrustumf一样。
二,gluPerspective和gluLookAt:
1.GLU.gluLookAt(GL10 gl, float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY, float upZ)
第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
2,GLU.gluPerspective(GL10 gl, float fovy, float aspect, float zNear, float zFar)
一个一个来,首先得设置gluPerspective,来看看它的参数都表示什么意思
fovy,这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视野很旷阔。
aspect,这个好理解,就是实际窗口的纵横比,即x/y
zNear,这个呢,表示你近处,的裁面,
zFar表示远处的裁面,
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