为游戏多开做准备,降低游戏的CPU
2015-06-16 18:00
1051 查看
那么如题,如何降低游戏的CPU呢?
有以下几种方法:
1.为游戏挂载一个定时器。
利用到的函数为
UINT_PTR SetTimer(
HWND hWnd, // 窗口句柄
UINT_PTR nIDEvent, // 定时器ID,多个定时器时,可以通过该ID判断是哪个定时器
UINT nElapse, // 时间间隔,单位为毫秒
TIMERPROC lpTimerFunc // 回调函数
);
然后在定时器的回调函数中添加一个sleep睡眠一小段时间就可以了
这样做按理说就可以降低很多CPU了。
2.屏蔽游戏中部分定时器函数
首先利用vs自带的spy++来获取窗口自带的一些定时器,然后通过KillTimer函数来取消定时器,来测试是否降低了CPU或者是影响了游戏的功能等。
或者就是逆向到游戏的消息循环(postmessage , peekmessage)等,然后在测试附近的call,nop掉那些对游戏没影响却能降低CPU的call,就可以实现降低部分CPU了
3.黑屏优化(不绘制窗口)
原理就是屏蔽掉D3D的绘图函数,不让系统实现绘图。就可以降低CPU了。
具体做法就是在消息循环后,逐个测试call,找到D3D绘图函数。其中就一些值得注意的就是要保持堆栈平衡,所以最好的做法就是nop掉这个call,或者在函数内部保持平栈,来保证函数堆栈平衡,从而达到稳定游戏的效果
以上就是降低CPU的方法了,这些都是为游戏多开做准备的
有以下几种方法:
1.为游戏挂载一个定时器。
利用到的函数为
UINT_PTR SetTimer(
HWND hWnd, // 窗口句柄
UINT_PTR nIDEvent, // 定时器ID,多个定时器时,可以通过该ID判断是哪个定时器
UINT nElapse, // 时间间隔,单位为毫秒
TIMERPROC lpTimerFunc // 回调函数
);
然后在定时器的回调函数中添加一个sleep睡眠一小段时间就可以了
VOID CALLBACK TimerProc( _In_ HWND hwnd, _In_ UINT uMsg, _In_ UINT_PTR idEvent, _In_ DWORD dwTime ){
sleep(100);//睡眠100ms
}
这样做按理说就可以降低很多CPU了。
2.屏蔽游戏中部分定时器函数
首先利用vs自带的spy++来获取窗口自带的一些定时器,然后通过KillTimer函数来取消定时器,来测试是否降低了CPU或者是影响了游戏的功能等。
或者就是逆向到游戏的消息循环(postmessage , peekmessage)等,然后在测试附近的call,nop掉那些对游戏没影响却能降低CPU的call,就可以实现降低部分CPU了
3.黑屏优化(不绘制窗口)
原理就是屏蔽掉D3D的绘图函数,不让系统实现绘图。就可以降低CPU了。
具体做法就是在消息循环后,逐个测试call,找到D3D绘图函数。其中就一些值得注意的就是要保持堆栈平衡,所以最好的做法就是nop掉这个call,或者在函数内部保持平栈,来保证函数堆栈平衡,从而达到稳定游戏的效果
以上就是降低CPU的方法了,这些都是为游戏多开做准备的
相关文章推荐
- 使用C++实现JNI接口需要注意的事项
- 关于指针的一些事情
- c++ primer 第五版 笔记前言
- share_ptr的几个注意点
- Lua教程(一):在C++中嵌入Lua脚本
- Lua教程(二):C++和Lua相互传递数据示例
- C++联合体转换成C#结构的实现方法
- C++编写简单的打靶游戏
- C++变位词问题分析
- C/C++数据对齐详细解析
- C++基于栈实现铁轨问题
- C++中引用的使用总结
- C++中调用Lua函数实例
- Lua和C++的通信流程代码实例
- C与C++之间相互调用实例方法讲解
- C++中拷贝构造函数的应用详解
- C++中引用(&)的用法与应用实例分析
- C++使用CriticalSection实现线程同步实例
- C++智能指针实例详解
- 解析C++ 浮点数的格式化输出