在Unity3D中动态创建对象和创建Prefab原型对象的三种方式
2015-06-12 10:43
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u3d里动态创建对象,需要使用prefab
而创建的时候 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要一个作为原型的对象。
本文提供三种方式获得prefab对象。
方式一:使用脚本的public字段
直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字段。
方式二:Resource类
1、在Assets目录下的任意位置创建一个名为resources的文件夹,将做好的prefab放到这个文件夹下,path形式如下:
Assets\....\resources\prefabName.prefab
2、在代码里使用Resource.Load 或 LoadAll 函数,获得原型对象。
指定prefab时不需要指定扩展名(.prefab),形式如下:
GameObject prototype = Resource.Load("prefabName") as GameObject;
可以有任意数量的resources文件夹,怀疑是Resource类初始化的时候会搜集所有resources文件夹里的文件名。
方式三:加载到场景
一般我们制作Perfab的时候,都是在Hierarchy视图里创建GameObject,然后再搭建Prefab。
事后根据需要删除这个原始的GameObject。
因此我们可以保留这个GameObject,然后在场景加载后Find这个对象(代码方式),或者使用脚本public字段(编辑器方式)。
使用方式一更符合unity的风格吧。
我使用方式二,因为我是程序员~~想一切用代码来控制。
方式三比较罗嗦了
而创建的时候 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要一个作为原型的对象。
本文提供三种方式获得prefab对象。
方式一:使用脚本的public字段
直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字段。
方式二:Resource类
1、在Assets目录下的任意位置创建一个名为resources的文件夹,将做好的prefab放到这个文件夹下,path形式如下:
Assets\....\resources\prefabName.prefab
2、在代码里使用Resource.Load 或 LoadAll 函数,获得原型对象。
指定prefab时不需要指定扩展名(.prefab),形式如下:
GameObject prototype = Resource.Load("prefabName") as GameObject;
可以有任意数量的resources文件夹,怀疑是Resource类初始化的时候会搜集所有resources文件夹里的文件名。
方式三:加载到场景
一般我们制作Perfab的时候,都是在Hierarchy视图里创建GameObject,然后再搭建Prefab。
事后根据需要删除这个原始的GameObject。
因此我们可以保留这个GameObject,然后在场景加载后Find这个对象(代码方式),或者使用脚本public字段(编辑器方式)。
使用方式一更符合unity的风格吧。
我使用方式二,因为我是程序员~~想一切用代码来控制。
方式三比较罗嗦了
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