DirectX中的基本数学知识
2015-06-03 21:14
405 查看
1 坐标空间
1.1左右手坐标系
首先,DX使用的是左手坐标系。
其次,细节是 X轴向右为正方向,y轴向上为正方向,Z轴向前为正方向。
再次,左右手坐标系转换问题。可以简单的将z取负。
1.2多坐标系统
1)世界坐标系,世界空间,世界变换(平移、旋转、缩放)
2)模型坐标系,
3)观察坐标系
2 向量
略
3 矩阵
3.1矩阵的基本变换
使用4*4矩阵,因为能够表示所有的变换,而3*3矩阵无法描述平移、投影、反射变换等。
->标准3D坐标扩展到4D坐标的理解!
4 平面及射线
略
5 空间坐标变换
5.1世界变换
平移D3DXMatrixTranslation
旋转D3DXMatrixRotation
缩放D3DXMatrixSaling
得到世界变换矩阵,(三种可以组合,只需将得到的矩阵相乘即可得到最终的世界变换矩阵)
然后,调用SetTransform()应用世界变换。
1.1左右手坐标系
首先,DX使用的是左手坐标系。
其次,细节是 X轴向右为正方向,y轴向上为正方向,Z轴向前为正方向。
再次,左右手坐标系转换问题。可以简单的将z取负。
1.2多坐标系统
1)世界坐标系,世界空间,世界变换(平移、旋转、缩放)
2)模型坐标系,
3)观察坐标系
2 向量
略
3 矩阵
3.1矩阵的基本变换
使用4*4矩阵,因为能够表示所有的变换,而3*3矩阵无法描述平移、投影、反射变换等。
->标准3D坐标扩展到4D坐标的理解!
4 平面及射线
略
5 空间坐标变换
5.1世界变换
平移D3DXMatrixTranslation
旋转D3DXMatrixRotation
缩放D3DXMatrixSaling
得到世界变换矩阵,(三种可以组合,只需将得到的矩阵相乘即可得到最终的世界变换矩阵)
然后,调用SetTransform()应用世界变换。
相关文章推荐
- try&catch&finally浅析
- 测试 QA 的角色和分工
- JavaSE_ IO流 总目录(19~22)
- 在linux上使用screen启后台程序
- oracle锁问题
- 3.抽象工厂模式
- html之框架
- Intellij IDEA开发环境设置
- 二分法计算有序数组中数字出现的次数
- 针对于Button的OnClickListener
- 测试管理中可能存在的问题及分析
- 矩阵微分
- 使用Python操作Redis
- APIO2015 Skulptrues|贪心|DP
- 黑马程序员_Java基础泛型
- 会员卡管理系统技术解析(十五)会员卡状态变动
- Java---31---RadnomAccessFile
- JavaSE_ 多线程 总目录(23~24)
- HappyNum
- 教程