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mac平台下用Xcode开发cocos2d-x3.6版本项目添加资源文件的注意事项

2015-05-27 22:09 1076 查看
之前一直都是在win32平台来开发cocos2d-x的项目,今天有时间把实验室的mac搭建一下cocos2d-x的开发环境。最新的mac
os系统集成了python、java、Xcode等开发环境,基本上不需要下载,只要下载一下android的ndk、sdk和ant。整个过程还是蛮顺
利的,就是有两个小地方卡住了,在这里记录一下。
1.我选择的cocos2d-x的版本为最新的3.6,cocos new一个新的项目后利用Xcode编译时居然发现整个工程目录下资源文件全是
红色的,主要是两个地方,resource和ios/icon,文件都不见,只能手动添加。但是后来我再cocos new另一个项目就发现资源文件
又都在了,十分奇怪,不知道我之前手残点了什么。
2.新建好工程后,替换了cl
4000
ass里面的源文件,出现了一个错误,之前的版本是3.2,所以我估计是新版本又改动了一下glview的
生成方式。




按照如下的方式添加资源文件后,编译会提示找不到文件:




Xcode输出栏:




我们可以看到,这种方式加入的资源是黄色标志的,查了一下资料,Create groups for any added folders这种方式是把
选择的文件添加到工程的group下,如果你选择的是文件夹,则把文件夹也认为是group。添加的文件夹对应的工程目录和文件路径不一
定是一一对应的。你可以删除文件,可以把这个文件删除在工程外,也可以删除文件对应的本地文件。应该它生成的文件夹是黄色的。在
cocos里面如果选择这种方式加入文件,不管资源文件夹里面有没有资源,都会报错。下面我们看一下Create folder references
for any added folders,这种方式是引入资源文件夹的索引,同时包括了文件夹里面的资源,引入资源后在工程目录中显示的是
蓝色的文件夹。cocos必须选择这种方式来引入资源文件,否则就会提示找不到资源。
采用Create groups for any added folders引入后显示黄色的文件夹:




采用Create folder references for any added folders引入方式:




工程目录里显示蓝色的文件夹:




采用这种引入方式后就能成功找到资源编译成功。


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