【猫猫的Unity Shader之旅】之Blend语句
2015-05-24 01:33
288 查看
上回说过,片段经过fragment处理后,会经过混合处理,最终变为缓冲区中的颜色数据。这里的混合,指的是处理后的片段颜色与已经存在于缓冲区中的颜色进行混合。具体的混合规则使用Blend语句来指定。
这里的code for SrcFactor和DstFactor指的是下面表格的内容:
当使用Blend时,最终颜色被计算为result = fragment_color * SrcFactor + pixel_color * DstFactor,这个fragment_color即是经过处理的片段颜色,也就是fragment返回的结果,pixel_color是原本存在于缓冲区的颜色,因为可能渲染过其他模型嘛~这个result颜色被重新写入缓冲区,等待被其他片段Blend或者变成最终颜色(如果没有被其他Blend)。
注意到这里有一句ZWrite Off,用来关闭写入深度缓冲区。深度缓冲区用来判断哪些片段被遮挡,被遮挡的话就不会被渲染,对于透明物体,我们不需要这样,因为我么需要看到透明物体背后的东西。具体效果如下:
这次我们用粒子系统展示下实际效果:
注意看颜色会随着叠加的粒子数增多而变亮,直至变成白色。
Blend {code for SrcFactor} {code for DstFactor}
这里的code for SrcFactor和DstFactor指的是下面表格的内容:
当使用Blend时,最终颜色被计算为result = fragment_color * SrcFactor + pixel_color * DstFactor,这个fragment_color即是经过处理的片段颜色,也就是fragment返回的结果,pixel_color是原本存在于缓冲区的颜色,因为可能渲染过其他模型嘛~这个result颜色被重新写入缓冲区,等待被其他片段Blend或者变成最终颜色(如果没有被其他Blend)。
利用Blend实现透明效果
Blend的一个基本的用法就是用来实现透明。对于一个半透明物体,我们需要根据透明度将颜色分为两部分,比如透明度为70%,可以认为最终颜色是70%的该片段颜色和30%的背景颜色。所以Blend语句应该为Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,完整代码如下:Shader "Custom/SimpleAlpha" { Properties { _MainTint ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } LOD 200 Pass { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" uniform float4 _MainTint; float4 vert(float4 vertPos : POSITION) : SV_POSITION { return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertPos); } float4 frag(float4 vertPos : SV_POSITION) : COLOR { return _MainTint; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
注意到这里有一句ZWrite Off,用来关闭写入深度缓冲区。深度缓冲区用来判断哪些片段被遮挡,被遮挡的话就不会被渲染,对于透明物体,我们不需要这样,因为我么需要看到透明物体背后的东西。具体效果如下:
颜色叠加效果
颜色叠加常用于粒子特效,多个粒子的颜色叠加后会产生更亮的颜色,Blend语句为Blend One One,下面是个简单的例子:Shader "Custom/Additive" { Properties { _MainTint ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Geometry" } LOD 200 Pass { Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" uniform float4 _MainTint; float4 vert(float4 vertPos : POSITION) : SV_POSITION { return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertPos); } float4 frag(float4 vertPos : SV_POSITION) : COLOR { return _MainTint; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
这次我们用粒子系统展示下实际效果:
注意看颜色会随着叠加的粒子数增多而变亮,直至变成白色。
结束语
使用Blend语句进行混合操作可以非常灵活地实现多种效果。比较难的是需要某种效果的时能够想到使用Blend以及如果正确地使用SrcFactor和DstFactor。另外值得注意的一点是:Blend语句不是Cg代码,而是ShaderLab语法,类似于Tags,所以写在CGPROGRAM和ENDCG外面。相关文章推荐
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之扭曲模型
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之Unity Shader概述及学习环境搭建
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之玻璃材质
- 【猫猫的Unity Shader之旅】
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之Phong高光
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之UV动画
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之Vertex&Fragment Shader下的透明
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之可编程 Shader初步
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之一个完整的Shader示例
- Unity Shader (五)混合(Blend)
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之混合效果
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之使用顶点的世界坐标
- [Unity] Shader - CG语言 流程控制语句
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之法线贴图的运用
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之光照系统初探
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之简述3D图形学
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之纹理映射
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之高光材质
- Unity中的CG编写Shader系列(Blend)
- 【猫猫的Unity Shader之旅】之透明材质