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基于OpenGL三维软件开发

2015-05-10 08:47 274 查看

实验原理:

OpenGL在MFC下编程原理
---- Windows操作系统对OpenGL的支持
在Windows下用GDI作图必须通过设备上下文(DeviceContext简写DC)调用相应的函数;用OpenGL作图也是类似,OpenGL函数是通过"渲染上下文"(RenderingContext简写RC)完成三维图形的绘制。Windows下的窗口和设备上下文支持"位图格式"(PIXELFORMAT)属性,
和RC有着位图结构上的一致。只要在创建RC时与一个DC建立联系(RC也只能通过已经建立了位图格式的DC来创建),OpenGL的函数就以通过RC对应的DC画到相应的显示设备上。这里还有以下需要注意的方面:

  1.一个线程只能拥有一个渲染上下文RC,也就是说,用户如果在一个线程内对不同设备作图,只能通过更换与RC对应的DC来完成,而RC在线程保持不变(当然,删除旧的RC后再创建新的是可以的)。与此对应,一个RC也只能属于一个线程,不能被不同线程同时共享。
  2.设定DC位图格式等于设定了相应的窗口的位图格式,并且DC和窗口的位图格式一旦确定就不能再改变。
  3.一个RC虽然可以更换DC,在任何时刻只能利用一个DC(这个DC称为RC的当前DC),但由于一个窗口可以让多个DC作图从而可以让多个线程利用多个RC在该窗口上执行OpenGL操作

  4.现在的Windows下的OpenGL版本对OpenGL和GDI在同一个DC上作图有一定的限制。当使用双缓存用OpenGL产生动画时,不能使用GDI函数向该DC作图。
  5.不建议用ANSI C在Windows下编写OpenGL程序。这样的程序虽然具有跨平台的可移植性(比如很多SGI的例子程序),但是它们不能利用Windows操作系统的很多特性,实用价值不大。

---- 用VC来编写OpenGL程序
经过上面的分析,用VC来调用OpenGL作图的方法流程如下:

1.先设置显示设备DC的位图格式(PIXELFORMAT)属性。这通过填充一个PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来完成,该结构决定了OpenGL作图的物理设备的属性,比如该结构中的数据项dwFlags中PFD_DOUBLEBUFFER位如果没有设置(置1),通过该设备的DC上作图的OpenGL命令就不可能使用双缓冲来做动画。有一些位图格式(PIXELFORMAT)是DC支持的,而有一些DC就不支持了。所以程序必须先用ChoosePixelFormat来选择DC所支持的与指定位图格式最接近的位图格式,然后用SetPixelFormat设置DC的位图格式。

2.利用刚才的设备DC建立渲染上下文RC(wglCreateContext),使得RC与DC建立联系(wglMakeCurrent)。

  3.调用OpenGL函数作图。由于线程与RC一一对应,OpenGL函数的参数中都不指明本线程RC的句柄。
  4.作图完毕以后,先通过置当前线程的RC为NULL(::wglMakeCurrent(NULL,NULL);),断开当前线程和该渲染上下文的联系,由此断开与DC的联系。所以在后面删除RC的时候要先判断以下RC句柄的有效性(if
(m_hrc) ::wglDeleteContext(m_hrc);)。再根据情况释放(ReleaseDC)或者删除(DeleteDC)DC。
实验步骤:

1:新建一个MFC的工程,单文档的工程。

2:工程建好之后,可以先编译运行一下。下面就是要把View的窗口初始化为OpenGL的编程环境。当然以下所有的操作都是在View类中进行的。

先在Project->Settings->Link中,加上opengl32.lib glu32.lib glut.lib glaux.lib,

然后在View.h的类定义view.cpp中加上如下引用。这个大家都知道。

#include <gl\gl.h>

#include <gl\glu.h>

#include <gl\glut.h>

#include <gl\glaux.h>

3:在PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)这个函数中可以修改一下窗口的风格,比如说窗口的名称背景什么的,当然也可以不修改,如果想修改的话,需要对WNDCLASSEX和CREATESTRUCT这两个结构比较熟悉。在这里,我不进行修改。采用默认的风格。

4:下面开始正题,首先要让窗口支持OpenGL,那就必须要对PIXELFORMATDESCRIPTOR这个结构有所了解,先在View类view.cpp中新建一个函数SetupPixFormat(CDC
*pDC),公有私有无所谓,如下:

BOOL CTestGLInitialView::SetupPixFormat(CDC*pDC) //比如工程名叫TestGLInitial

{

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = //定义像素格式

{

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),// 上述格式描述符的大小

1, // 版本号

PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口

PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲

PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA
格式

24, // 24位色彩深度,即1.67千万的真彩色

0,0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位

0, // 无Alpha缓存

0, // 忽略Shift Bit

0, // 无累加缓存

0,0, 0, 0, // 忽略聚集位

32, // 32位 Z-缓存 (深度缓存)

0, // 无蒙板缓存

0, // 无辅助缓存

PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层

0, // Reserved

0,0, 0 // 忽略层遮罩

};

int nIndex =ChoosePixelFormat(pDC->GetSafeHdc(), &pfd); //选择刚刚定义的像素格式

if( nIndex == 0 ) return FALSE;

return SetPixelFormat(pDC->GetSafeHdc(),nIndex, &pfd); //设置像素格式

}

这个函数的主要目的就是设置窗口的像素格式,使之支持OpenGL,明白这点就行了。在创建窗口的时候,调用这个函数。

5:刚刚那个函数是用来在创建窗口是调用的,在创建窗口时,还需要对OpenGL的环境做一些初始化,再定义一个函数InitialGL(),如下:

BOOL CTestGLInitialView::InitialGL()

{

glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑

glClearColor(0.0f,0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景

glClearDepth(1.0f); //
设置深度缓存

glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试

glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); //
告诉系统对透视进行修正

return TRUE; //
初始化 OK

}

6:现在可以捕获WM_CREATE消息了。但是,还要先定义一个CClientDC*的成员,这个成员指向View窗口自己,是用来传递给SetupPixFormat(CDC
*pDC)函数的,没别的意思。现在,来捕获WM_CREATE消息,写上如下代码:

intCTestGLInitialView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)

{

if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)

return -1;

// TODO: Add your specialized creation code here

m_pDC = new CClientDC(this);

SetupPixFormat(m_pDC);

HGLRC hrc = wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());

wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(), hrc);

InitialGL();

return 0;

}

当然,当窗口关闭的时候,还应该要释放一些资源。捕获WM_DESTROY消息,写下如下代码:

void CTestGLInitialView::OnDestroy()

{

CView::OnDestroy();

// TODO: Add your message handler code here

HGLRC hrc = wglGetCurrentContext();

wglMakeCurrent(NULL, 0);

wglDeleteContext(hrc);

delete m_pDC;

}

现在可以编译一下了,没有错误。

7:现在,OpenGL的环境已经初始化差基本完成,可以开始做图了。先定义一个作图的函数DrawScene(),写上如下的代码:

BOOL CTestGLInitialView::DrawScene()

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //
清除屏幕和深度缓存

glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵

SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc()); // 交换缓冲区

return TRUE;

}

然后,要在OnDraw中,调用这个函数:

void CTestGLInitialView::OnDraw(CDC* pDC)

{

CTestGLInitialDoc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_VALID(pDoc);

// TODO: add draw code for native data here

DrawScene();

}

8:运行一下,黑色的背景出来了。

9:这时,可以修改DrawScene()这个作图函数,作图。画出那个三角形和正方形来。写代码如下:

BOOL CTestGLInitialView::DrawScene()

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //
清除屏幕和深度缓存

glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵

glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5
单位,并移入屏幕 6.0

glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形

glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点

glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f); // 左下

glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);

glVertex3f( 1.0f,-1.0f,0.0f); // 右下

glEnd(); // 三角形绘制结束

glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f); // 右移3单位

glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);

glBegin(GL_QUADS); //绘制正方形

glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上

glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上

glVertex3f( 1.0f,-1.0f,0.0f); // 左下

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f); // 右下

glEnd();

SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc()); // 交换缓冲区

return TRUE;

}

运行一下,发现图形没有出现,这个怎么回事呢。原来是因为还没有定义投影方式和视口。即用正交投影还是透视投影。定义投影,还要捕获WM_SIZE消息。写如下代码:

void CTestGLInitialView::OnSize(UINT nType,int cx, int cy)

{

CView::OnSize(nType, cx, cy);

// TODO: Add your message handler code here

if (0 == cy) // 防止被零除

{

cy = 1; // 将Height设为1

}

glViewport(0, 0, cx, cy); // 重置当前的视口

glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵

glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵

// 设置视口的大小

gluPerspective(45.0f,(GLfloat)cx/(GLfloat)cy,0.1f,100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵

glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵

}

再运行一下,图形已经出来了。以后,就可以在DrawScene()写任何画图的代码了,当窗口重绘的时候,都可以自动适应。如果要做一段可以运动的3D图画,可以再捕获WM_TIMER消息,通过在OnCreate的时候定义一个时钟,再配合一些变量,就可以做简单的动画了。

读者可以在上面学习的基础上,继续完成下面的内容,以便增加对知识的掌握程度:

建议必做功能:包括基本的基于OpenGL的显示,在OpenGL初始化过的视图区绘制一个基本图形。

建议选做功能:绘制复杂例如曲线、曲面、不规则多面体以及其他实物的三维图形,图形的旋转,平移,放大、缩小等动画功能。
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