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【C#/OpenGL】CSGL中2D纹理加载PNG等透明图片显示的黑边问题

2015-03-19 22:07 489 查看
CSGL加载PNG格式图片作为纹理映射显示后是有黑边的,使用的是CSGL封装的OpenGLTexture2D类。

后来查了很多OpenGL透明纹理的资料,网上找了各种其他语言的透明纹理实现,在CSGL库上均不起效,最后怀疑是CSGL底层封装时对像素的处理有问题。

反正是开源库,那就打开源码看看,最后自己实现了一个加载纹理的函数,和一个绘制纹理到二维坐标系的函数。

有效解决了黑边的问题,但是还有如下小问题没有解决:

1.只能区分透明和不透明(0或255 Alpha),中间的其他半透明效果均无法正确融合显示

2.图片缩放后会有空白像素点,可能是线性过滤导致的,但不开启过滤也无法正常显示纹理。

/// <summary>
/// 从文件创建2D纹理
/// </summary>
/// <param name="fileName">文件名(路径)</param>
/// <returns>纹理ID</returns>
public static uint[] CreateTexture2D(string fileName)
{
// 用GDI将原始图像转换为32位png格式图像
Bitmap bmp_orign = new Bitmap(fileName);
Bitmap bmp_new = new Bitmap(bmp_orign.Width, bmp_orign.Height, PixelFormat.Format32bppArgb);
Graphics g = Graphics.FromImage(bmp_new);
g.DrawImage(bmp_orign, new Rectangle(0, 0, bmp_orign.Width, bmp_orign.Height));
// 锁定内存
BitmapData tex = bmp_new.LockBits(new Rectangle(0, 0, bmp_new.Width, bmp_new.Height), ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format32bppArgb);

// 像素处理
IntPtr ptr = tex.Scan0;
int bytesLength = tex.Stride * tex.Height;
byte[] rgbValues = new byte[bytesLength];
Marshal.Copy(ptr, rgbValues, 0, bytesLength);
for (int i = 0; i < rgbValues.Length; i += 4)
{
//rgbValues[i] = 255;               // B
//rgbValues[i + 1] = 255;           // G
//rgbValues[i + 2] = 255;           // R
//rgbValues[i + 3] = 255;           // A
if (rgbValues[i + 3] == 0) rgbValues[i + 3] = 150;
}
Marshal.Copy(rgbValues, 0, ptr, bytesLength);

// 创建纹理
uint[] texture = new uint[1];
GL.glGenTextures(texture.Length, texture);
GL.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
// 设置像素对齐
GL.glPixelStoref(GL.GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
// 设置环境融合方式和线性过滤参数
GL.glTexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE, (int)GL.GL_MODULATE);
GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR);
GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);
GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL.GL_CLAMP);
GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL.GL_CLAMP);
// 创建纹理
bool IsBorder = true;
bool IsMipmaped = true;
if (IsMipmaped)
{
GL.gluBuild2DMipmaps(GL.GL_TEXTURE_2D, (int)GL.GL_BGRA, bmp_new.Width, bmp_new.Height, GL.GL_BGRA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, tex.Scan0);
}
else
{
GL.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, (int)GL.GL_BGRA, bmp_new.Width, bmp_new.Height, IsBorder ? 1 : 0, GL.GL_BGRA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, tex.Scan0);
}
// 解锁内存
bmp_new.UnlockBits(tex);
// 返回纹理ID
return texture;
}

/// <summary>
/// 绘制纹理
/// </summary>
/// <param name="texture">纹理ID</param>
/// <param name="x">起点x</param>
/// <param name="y">起点y</param>
/// <param name="width">宽度</param>
/// <param name="height">高度</param>
public static void DrawImage(uint[] texture, int x, int y, int width, int height)
{
// 允许使用纹理
GL.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
// 启用颜色混合
GL.glEnable(GL.GL_BLEND);
GL.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA);
// 绑定纹理
GL.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
// 坐标转换
y = General.Win_Rect.Height - y - height;
GL.glBegin(GL.GL_QUADS);
{
// 纹理坐标映射
GL.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); GL.glVertex2f(x, y);
GL.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); GL.glVertex2f(x + width, y);
GL.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); GL.glVertex2f(x + width, y + height);
GL.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); GL.glVertex2f(x, y + height);
}
GL.glEnd();
// 禁用混合
GL.glDisable(GL.GL_BLEND);
}
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