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【Cocos2dx 3.3 Lua】SpriteBatchNode和SpriteFrameCache使用

2015-03-15 12:09 681 查看
精灵帧缓存类
一、SpriteFrameCache
精灵帧缓冲类SpriteFrameCache用于存储精灵帧,SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某一个精灵,是所有精灵共享的:



说明:
@js NA
@lua NA
表示的意思是:



具体实例:



二、SpriteBatchNode
Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将
SpriteBatchNode
对象设置为
Sprite
对象的父节点。 虽然使用
SpriteBatchNode
对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:

Sprite
对象的孩子只能是
Sprite
(否则,Cocos2d-x 会触发断言)

Sprite
的父节点是
SpriteBactchNode
时,不能添加
ParticleSystem
作为
Sprite
的子节点。

这将导致当
Sprite
的父节点是
SpriteBatchNode
时,不能使用
ParallaxNode


所有的
Sprite
对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

Sprite
对象使用
SpriteBatchNode
的混合函数和着色器。

虽然 v3.0 仍然支持
SpriteBatchNode
(与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用
Sprite
,不需要再它作为子节点添加到
SpriteBatchNode
中。

但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的
Sprite
对象满足以下条件:

贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用
SpriteBatchNode
一样)

确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用
SpriteBatchNode
一样)

如果这么做,
Sprites
将会像使用
SpriteBatchNode
一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

Sprite
对象可以有不同的纹理ID。

Sprite
对象可以有不同种类的
Node
作为子节点,包括
ParticleSystem


Sprite
对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

但是如果你这么做,
渲染器
可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。

使用相同的混合函数(使用默认)

使用相同的着色器(使用默认)

不要将精灵添加到
SpriteBatchNode


只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),
SpriteBatchNode
才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。

注:

如上信息参考:https://github.com/fusijie/Cocos2dx-ReleaseNote-zh/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

SpriteBatchNode示例:

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