【Cocos2dx 3.3 Lua】SpriteBatchNode和SpriteFrameCache使用
2015-03-15 12:09
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精灵帧缓存类
一、SpriteFrameCache
精灵帧缓冲类SpriteFrameCache用于存储精灵帧,SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某一个精灵,是所有精灵共享的:
说明:
@js NA
@lua NA
表示的意思是:
具体实例:
二、SpriteBatchNode
Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将
当
这将导致当
所有的
虽然 v3.0 仍然支持
但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的
贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用
确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用
如果这么做,
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
但是如果你这么做,
总结:
保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
使用相同的混合函数(使用默认)
使用相同的着色器(使用默认)
不要将精灵添加到
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),
注:
如上信息参考:https://github.com/fusijie/Cocos2dx-ReleaseNote-zh/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
SpriteBatchNode示例:
一、SpriteFrameCache
精灵帧缓冲类SpriteFrameCache用于存储精灵帧,SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某一个精灵,是所有精灵共享的:
说明:
@js NA
@lua NA
表示的意思是:
具体实例:
二、SpriteBatchNode
Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将
SpriteBatchNode对象设置为
Sprite对象的父节点。 虽然使用
SpriteBatchNode对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:
Sprite对象的孩子只能是
Sprite(否则,Cocos2d-x 会触发断言)
当
Sprite的父节点是
SpriteBactchNode时,不能添加
ParticleSystem作为
Sprite的子节点。
这将导致当
Sprite的父节点是
SpriteBatchNode时,不能使用
ParallaxNode
所有的
Sprite对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
Sprite对象使用
SpriteBatchNode的混合函数和着色器。
虽然 v3.0 仍然支持
SpriteBatchNode(与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用
Sprite,不需要再它作为子节点添加到
SpriteBatchNode中。
但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的
Sprite对象满足以下条件:
贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用
SpriteBatchNode一样)
确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用
SpriteBatchNode一样)
如果这么做,
Sprites将会像使用
SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
Sprite对象可以有不同的纹理ID。
Sprite对象可以有不同种类的
Node作为子节点,包括
ParticleSystem。
Sprite对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,
渲染器可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
使用相同的混合函数(使用默认)
使用相同的着色器(使用默认)
不要将精灵添加到
SpriteBatchNode
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),
SpriteBatchNode才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。
注:
如上信息参考:https://github.com/fusijie/Cocos2dx-ReleaseNote-zh/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
SpriteBatchNode示例:
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